Test : Hitman Blood Money Xbox 360 sur Xbox 360
Impair et passe ou…trépasse !
« Je suis un tueur corporatiste à la solde d’une agence non gouvernementale – un solo comme disent les férus de cyberculture. Je suis sans nom et sans visage là où je passe, un simple numéro sur lequel miser si tu veux gagner le gros lot. Je fais tourner la grande roue pour deviner qui vivra et qui périra lors de mes contrats au sein desquels j’applique le principe de la 3D : discrétion, dissimulation et diversion. Pas de traces, pas de témoins, pas de questions, pas de service après vente car les dés sont pipés d’avance : je remporte la mise à chaque partie ». L’homme en noir au costume impeccable joue à nouveau les oiseaux de mauvais augure avec froideur, discipline et un mode opératoire similaire. Aucun contact direct avec l’employeur – le briefing se faisant par l’intermédiaire d’une micro puce à récupérer dans un endroit précis – le nom de la cible assorti d’une photo récente et la somme offerte pour la mission. Une fois les contraintes administratives passées, Hitman évalue ses besoins matériels en sélectionnant les types d’armes nécessaires en cours de contrat suivant la description qui lui aura été faîte des lieux et des personnes présentes. L’assassin pourra s’équiper parmi cinq catégories d’armes de tir : le pistolet (faible en munitions et de courte portée mais pratique à dissimuler), le fusil (redoutable à courte distance mais bruyant) et sa version d’assaut (arme lourde d’une portée de 300 mètres à utiliser si les ennemis sont nombreux), la mitraillette (plus légère, elle bénéficie également d’une cadence de tir élevée) et le fusil de précision (bien que muni d’un silencieux et pouvant être démonté afin d’être caché dans une mallette, il nécessite des prises de position particulières). A cet équipement basique chez un professionnel s’ajoutent des armes plus exotiques et plus aptes à se fondre dans le décor grâce à leur petit gabarit. On appréciera la désormais légendaire corde à piano, inévitablement liée au charisme de notre tueur à gages, pour ses étranglements discrets. Le couteau se décline en deux mouvements, dans cet épisode, en pouvant être lancé vers un adversaire ou trancher une gorge en se positionnant derrière la cible. Même observation pour les seringues, déclinées en versions hypodermique (sédatif non mortel) et létale et s’utilisant soit au corps à corps, soit en empoisonnant une substance liquide ou solide ingurgitée par la potentielle cible. Enfin, les bombes à déclencheur à retardement permettent de maquiller un acte répréhensible en accident (un lustre pouvant tomber sur un ennemi) et d’éliminer plusieurs adversaires d’un coup. L’assassin doit néanmoins être en phase avec son environnement où son intuition le conduira à exploiter les éléments du décor si besoin est. Les fouilles corporelles, avant de pénétrer dans un endroit restreint, seront souvent à prévoir d’où la nécessité de trouver un moyen de faire passer ses armes ou d’improviser au-delà des murs concernés.
Hitman mise sur le rouge (sang) à la roulette
Le premier niveau, faisant office de mise en bouche pour appréhender une panoplie de mouvements plutôt bien pensés et quelques notions tactiques à retenir, laisse de prime abord un goût amer : facilité déconcertante, graphismes épurés, environnement de petite taille et IA des ennemis frisant le ridicule. Toutefois, honni soit qui mal y pense car la suite va se révéler bien plus accrocheuse, avec son lot de défauts certes, mais une recette au final qui fait saliver nos papilles et donne malgré tout l’envie de reprendre une petite part. Au fur et à mesure de la progression, chaque mission apporte une touche de challenge supplémentaire avec soit une cible qui reste très peu de temps seule, soit un plus grand nombre d’ennemis à éliminer ou soit par le positionnement de plusieurs caméras ou obstacles (un chien, par exemple, qui aboie si vous passez à proximité). Chaque scène est sujette à un environnement différent doublé de « circonstances » bien précises qui auront une répercussion sur le moment choisi pour intervenir comme ce contrat à la Nouvelle Orléans, lors du carnaval, où vos cibles se sont volontairement immiscées afin que la foule ambiante dissimulent leurs actes et vous retardent par la même occasion. Du coup, on reprend la bonne vielle méthode du déguisement improvisé en vue de se fondre dans la masse avec nécessité d’endosser un rôle pas toujours reluisant (père Noël, costume de poulet géant) et de pratiquer tous les métiers (policier, matelot, serveur, garde du corps). Une petite touche d’humour qui a le mérite de nous faire sourire sans jamais rendre le héros ridicule même si, immanquablement, les personnes présentes vous dévisageront parce qu’un grand chauve au physique de Bela Lugosi ne passe, de toutes manières, pas inaperçu. Peu importe, si le sang ne fait qu’un tour dans vos veines, il sera toujours possible de placer un coup de boule, de désarmer l’adversaire en retournant l’arme contre lui ou de s’en servir en tant que bouclier humain. Outre ces désagréments provoquant de légers retards dans votre cheminement, vos objectifs vous amèneront à parcourir le monde en introduisant des « lieux de villégiatures » diversifiés, plus ou moins grands admettons le mais chacun disposant d’une configuration intéressante (opéra de Paris, bateau de croisière, clinique privée, maison traditionnelle du sud des Etats-Unis dans le bayou). Ainsi, treize destinations vous attendent avec, en sus et ce n’est pas du luxe, une carte précise des lieux où seront indiqués les escaliers et ascenseurs à proximité, le positionnement des personnes à tuer, les rondes des gardes, les points marquants du niveau et autres légendes utiles pour évoluer. Cet élément s’appréhende comme un point d’appui et n’encourage aucune linéarité puisque vous aurez toujours plusieurs objectifs à remplir dans l’ordre et avec la méthode de votre choix, en revanche une étude comportementale des personnages environnant demeure obligatoire pour discerner le bon moment pour entreprendre un geste.
Une chance au grattage, une chance au tirage (de balles)
Comment ne pas, maintenant, poursuivre notre pérégrination au pays des pros de la gâchette sans une étude détaillée de la fiabilité de l’IA – élément d’importance primordiale dans ce type de jeu. D’abord, le sang froid de notre agent est rapporté à une jauge, variant du vert signalant sa tranquillité d’esprit au jaune (lors d’un doute passager) et au rouge en cas d’alarme activée. L’option se révèle peu utile mais contribue à alimenter notre dose d’adrénaline, déjà mise à rude épreuve par une musique que l’on croirait sortie du film « La malédiction » si bien que l’on s’attend à voir débouler Damien l’antéchrist d’une minute à l’autre. L’application des 3D susmentionnés n’est pas illusoire car chaque corps non dissimulé, chaque coup de feu tiré et tout temps prolongé passé dans un endroit où votre présence n’est pas justifiée sera vecteur de soupçons, au mieux, envers votre tueur mais attendez vous, le plus souvent, à voir arriver toutes les patrouilles du coin. A ce titre, n’espérez pas entrer dans un endroit sans le déguisement approprié, ni passer les fouilles corporelles sans avoir préalablement caché vos armes, ni même affronter à vous seul une quinzaine de gardes – les points de santé chutant vite. Dans cette optique, les armes lourdes à haute cadence ne sont, en réalité, guère pratiques à utiliser à l’instar du fusil de sniper qui requiert de déjà trouver une position où se placer discrètement. Le titre étant basé sur l’infiltration, le choix des armes est quasiment faussé vu que le moindre bruit alertera les alentours – tout au plus permettent-elles d’achever un niveau si votre fuite doit se faire rapidement et sous les feux ennemis. Les missions peuvent être menées sans usage d’une arme à feu, conseillé même puisque vous réaliserez vite que les adversaires sont bien plus réceptifs au son qu’à votre comportement. Malheureusement, on constate une IA inégale : du parfois très bien rendu lorsque, habillé en marin ou machiniste, vous passez trop de temps dans les cuisines du navire alors que ce n’est pas votre place et qu’immanquablement un serveur va donner l’alarme au parfois poilant lorsque vous tentez dix fois d’étrangler une personne avec votre corde à piano et que celle-ci ne dit rien. En sus, certaines actions demeurent trop « scriptées », au point de mettre un exergue un joli bug dans le premier niveau si vous tuez la secrétaire autrement qu’en empoisonnant sa bouteille d’eau. A ce titre, le mode opératoire ne varie guère : localiser votre victime, la suivre et repérer le moment opportun pour l’élimination, avec un minimum d’observation et de patience, les séquences sont vite passées malgré la présence de quatre niveaux de difficulté dont la seule différence réside dans le nombre de sauvegardes autorisées.
Je suis l’as de trèfle qui pique ton cœur (avec ma seringue)
Dans leur logique de jeu principalement basé sur l’infiltration, les développeurs ont habilement introduit divers éléments qui vont permettre d’exploiter le genre en profondeur et c’est là que réside l’un des points forts du titre, outre des graphismes qui s’améliorent de niveau en niveau et la présence d’un véritable scénario sur lequel nous reviendrons. On démarre ce chapitre avec la présence d’un mode Discrétion s’enclenchant par simple pression de la gâchette gauche et qui permet, à la fois d’observer par une serrure et d’évoluer dans le silence complet – mode qui se combine avec une palette de possibilités envisagées également dans l’idée de demeurer « invisible ». Vous pourrez vous cacher dans un placard et guetter ainsi une cible, forcer une serrure, récupérer les bandes des caméras, utiliser des jumelles pour contrôler les rondes des patrouilles à distance, pousser un adversaire dans le vide s’il est appuyé contre une rambarde de manière à faire croire à un accident, dissimuler un corps dans l’un des conteneurs présents et planquer vos armes dans différents artifices en vue de passer allègrement les détecteurs de métaux. On retrouve, de même, des mouvements plus classiques tel grimper à une échelle ou le long d’une gouttière, longer un rebord, passer par une fenêtre ou sauter par-dessus un balcon ou un muret. Les environnements disposant d’entrées dérobées, à vous de flairer la bonne piste ! L’argent amassé lors des contrats pourra être réinvesti lors de la mission suivante pour payer des pots de vin en vue d’obtenir une information supplémentaire (mais peu utile) sur la victime désignée ou d’acheter le silence des personnes en présence. En effet, plus vous serez remarqué, plus votre notoriété va s’accroître mais contrairement à bien des soft, cet aspect joue contre votre réputation de « shadow killer ». Les niveaux s’achèvent par un résumé de vos statistiques (nombres de balles tirées, caméras vous ayant filmé, gain de violence, gain de discrétion) ainsi que par l’excellent article de journal paru suite à la scène de crime laissée derrière vous. Enfin, vos dollars amassés subventionneront, selon votre convenance, certains besoins comme un gilet pare-balle, des analgésiques pour récupérer des points de vie ou des crochets améliorés. Nous conseillerons, pour profiter pleinement de ces atouts, de rejouer les scènes avec un cran de difficulté supplémentaire et d’en profiter pour rechercher mallettes et coffres dans les niveaux susceptibles de contenir de l’argent qui deviendra votre. Si le titre s’adresse à tout public, les fans du tueur à gages se confronteront ici à des bribes de conversation – amorcée par deux personnes externes – qui vont en révéler davantage sur le parcours de 47 et venir greffer une histoire sur les missions jouées (lesquelles sont en réalité en flashback). Attendez vous à quelques rebondissements au sein d’un scénario intelligemment introduit et rehaussé de séquences cinématiques fort bien réalisées, dans le fond comme dans la forme.
+
- De nouvelles actions sont venues se greffer
- Les cinématiques et l’histoire enrichissent l’ensemble
- De la diversité dans les niveaux
- Le meilleur cru de la licence à ce jour
-
- Une IA parfois faillible
- Des bugs lors des scènes scriptées
- Pas vraiment dur malgré 4 niveaux de difficulté