Test : Kingdom Rush Frontiers sur Xbox One
Copier, coller. Ou presque.
Prenons le temps de rappeler les bases du jeu. Chaque mission se déroule sur une map où différents chemins sont dessinés et où des emplacements de construction sont d’ores et déjà définis. Votre objectif est simple : empêcher les adversaires de franchir une (ou plusieurs) ligne(s) et de vous faire perdre la partie. Afin de vous défendre, vous disposez donc de la capacité de construire différentes tours qui seront plus ou moins efficaces en fonction des adversaires qui apparaitront. Un système de tower defense qui s’avère aussi efficace que classique.
Pour ce second épisode, les développeurs de Kingdom Rush Frontiers (KRF, pour les intimes) ont décidé d’apporter quelques nouveautés, tout en jouant la carte de la sécurité. Le joueur dispose donc de quatre constructions possibles : une tour qui crée des soldats dont l’objectif principal sera de ralentir les adversaires, et trois types de tour de dégâts. Evidemment, pour arrêter tous les ennemis qui empruntent le chemin, vous devez pouvoir jongler habilement entre chacune d’elles. Si vous ne le faites pas, vous risquez alors de ne pas être capable d’infliger suffisamment de dégâts à vos adversaires qui fileront à leur objectif et qui vous feront perdre des points de vie. Pour vous aider, un héros est également présent. Ce dernier dispose de pouvoirs et d’une barre d’expérience qui se remplit au fil des combats. À chaque montée de niveau, vous pourrez également améliorer ses compétences et le rendre toujours plus dangereux. À noter qu’en fin de partie, vous pourrez faire votre choix de héros parmi une petite dizaine disponible, ce qui est nettement plus intéressant que dans le premier épisode.
Pour pouvoir construire lesdites tours, vous devez évidemment dépenser de l’argent. Pour en empocher, rien de plus simple : il suffit d’abattre des ennemis. Chaque adversaire ainsi vaincu vous rapporte quelques pièces qui, une fois en suffisance, vous permettent de construire ou d’améliorer une tour. En ce qui concerne les améliorations, elles sont divisées en quatre niveaux. Les trois premiers ne font qu’ajouter des dégâts, tandis que la dernière offre deux possibilités que l’on appellera spécialisation. La spécialisation est d’ailleurs la seule vraie nouveauté du jeu puisqu’elle est différente pour chacune des tours. Vous pourrez donc utiliser un robot dévastateur, des mages surpuissants ou des nécromanciens lors de vos combats. Pour vous expliquer le principe plus clairement, une tour d’archers peut, par exemple, devenir une tour qui lance des haches. Cette dernière inflige de lourds dégâts, mais est plus lente. L’autre possibilité consiste à créer une tour dont la portée et la vitesse sont nettement plus importantes, mais qui infligera beaucoup moins de dégâts. Selon vos adversaires, un des deux choix sera sans doute plus pertinent et utile. C’est d’ailleurs tout l’enjeu de KRF : vous devez adapter votre fonctionnement et votre stratégie aux ennemis qui se lancent dans la bataille. C’est d’autant plus vrai quand on prend le temps de jouer dans les difficultés supérieures ou dans les deux modes supplémentaires (un mode sans héros et un mode où le type de tour est imposé).
Une fois la mission terminée, vous engrangez un certain nombre d’étoiles (trois au maximum) en fonction des points de vie qu’il vous reste à la fin. Ces dernières peuvent être utilisées (et doivent l’être !) dans un arbre de compétences capables d’améliorer chacune de vos tours et vos pouvoirs. Des pouvoirs qui sont d’ailleurs identiques au premier jeu. Le premier d’entre eux permet d’invoquer deux soldats où vous voulez sur la carte, tandis que le second fait tomber des météores à un emplacement que vous choisissez. Ils sont tous les deux nécessaires et indispensables à votre réussite, mais on aurait aimé que les développeurs nous en proposent de nouveaux. Même constat en ce qui concerne le bestiaire. De nombreuses créatures sont exactement les mêmes que dans le premier jeu. Il y en a bel et bien quelques-unes de plus, mais malheureusement le sentiment de déjà-vu est omniprésent, du début à la fin de l’aventure.
L’aventure, justement, parlons-en. Pour rendre l’histoire plus sympathique à suivre, certaines missions bénéficient de vidéos qui prennent l’allure d’une bande-dessinée. Fort jolies, ces petites introductions ne sont malheureusement que trop rares. Pour le reste, en dépit d’un contenu aussi costaud que le premier jeu, on aurait aimé un peu plus de folie et de nouveautés. C’est d’ailleurs franchement le problème du jeu : son classicisme. Pour avoir (presque) enchainé les deux jeux, on ne peut que constater les similarités et les ressemblances à tous les niveaux ce qui rend l’expérience moins attrayante. Dommage.
+
- Stratégie toujours au top ;
- Davantage de héros ;
- Nouvelles spécialisations sympathiques ;
- Contenu toujours aussi fourni ;
- Vidéos d'introduction réussies.
-
- Répétitif ;
- Impression de déjà-vu ;
- Nouveautés beaucoup trop rares ;
- L'absence de prise de risques.