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Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Aventure | Edité par Capcom

8/10
One : 19 July 2024 Series X/S : 19 July 2024
22.07.2024 à 13h20 par

Test : Kunitsu-Gami: Path of the Goddess sur Xbox Series X|S

Gloire aux Kamis

Kunistu-Gami:Path of the Goddess nous emmène à la découverte du Shinto et de ses rites en suivant le chemin de Yoshiro, une prêtresse accompagnée de Soh, son gardien, dans sa quête de purification du Mont Kafuku. Une aventure originale héritière d'Okami qui voit s'affronter le monde des mortels à celui du royaume des esprits du folklore japonais et servie par un gameplay inédit et innovant.

Disclaimer : Ce test a été réalisé dans sa version Cloud disponible dans le Xbox Game Pass pour les abonnés Ultimate, sur téléphone Android connecté à la manette Nacon MG-XPRO

La narration s’ouvre façon Kojiki et estampes japonaises pour nous présenter succinctement nos protagonistes. Yoshiro est une Miko, une prêtresse, qui a la lourde tâche de purifier le Mont Kafuku, le foyer de la déesse Amaterasu, qui a sombré dans le chaos et est envahie par la Corruption. Les douze masques qui abritent le pouvoir de la déesse ont été dérobés et Yoshiro, très largement épaulée par Soh, son protecteur incarné par le joueur, doit récupérer les masques pour rendre sa gloire à la déesse et sauver les villageois qui peuplent la montagne.

Si le scénario est extrêmement simpliste, il a le mérite de justifier nombre des mécaniques de jeu et fourmille progressivement de détails pour nous plonger dans le folklore japonais et plus particulièrement dans le Kagura, danse rituelle théâtrale, née de la légende d’Amaterasu, la déesse du Soleil de la cosmogonie animiste nippone. C’est en effet grâce à sa danse cérémonielle que Yoshiro peut purifier les environnements de la montagne, dont notamment les portails torii qui la traversent et qui sont de véritables portes d’entrées pour les créatures démoniaques venues d’un autre monde, les Ikoku. Dans cette aventure, Soh est muni de son katana, dans une vue en 3D isométrique, qu’il est possible d’éloigner ou de rapprocher du héros grâce à la croix directionnelle. Chaque niveau/étage de la montagne se divise en deux grandes parties : une première essentielle où nous guidons Yoshiro pour libérer la voie spirituelle jusqu’à un portail, pour ensuite accéder au boss de l’étage dans la seconde partie. Ces deux parties sont néanmoins indépendantes une fois débloquées.

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Les phases de jeu dans lesquelles nous guidons la prêtresse font le cœur du titre. Nous devons y nettoyer l’endroit de la Corruption et purifier l’environnement. Ces aires sont soumises à un cycle jour/nuit qui rythme notre progression. Durant la journée, nous avons du pain sur la planche. Il faut en effet purifier toutes les zones corrompues, libérer les villageois jusque là englués dans la substance corrompue pour qu’ils viennent ensuite prêter main forte à notre duo. Pour se faire, il est nécessaire de leur assigner un métier qui déterminera leurs compétences de combat. Et ce sont les masques Kagura débloqués au fur et à mesure de notre avancée qui nous font acquérir de nouveaux métiers. En plus du bucheron initial, véritable fantassin propre à remplir nos rangs mais assez faible, on prend plaisir à découvrir les 12 masques, dont celui de Sumo par exemple, un tank bien utile pour attirer les ennemis à lui. Mais il faut savoir être stratégique en choisissant nos soutiens. Le Sumo est certes bien utile, mais fort coûteux en cristaux, qui ne sont certainement pas disponibles à l’infini. Ces derniers sont obtenus par la libération des zones corrompues, et lâchés par les ennemis. Et on en manque bien vite, car ces cristaux sont également nécessaire pour permettre à Yoshiro d’avancer dans le niveau.

Elle suit une route précise car Soh doit lui tracer «la voie spirituelle», ce qui consomme donc un nombre non négligeable de cristaux. Une fois le chemin dessiné, notre Miko avance à pas de danse cérémonielle entourée de fleurs de lotus. Et c’est là où le rythme nycthéméral des niveaux prend tout son sens. Impossible pour Yoshiro de parcourir le chemin de A à Z en une journée. Il faut alors savoir être patient et organisé pour bien penser son placement, car une fois la nuit tombée, des Ikoku, des démons pas très mignons, viennent nous assaillir par vagues successives.  Pour être certain que Yoshiro aura le temps d’atteindre le portail avant la tombée de la nuit, une projection spectrale de la prêtresse est matérialisée en bleu, validant notre réussite. Sinon, celle-ci reste en blanc, nous indiquant où son parcours s’arrête. Et c’est un point essentiel à prendre en compte, car stopper le cheminement de la Miko au beau milieu de la map et à découvert n’est pas très judicieux.

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Charge à nous d’anticiper le crépuscule en construisant des défenses dans la journée et en plaçant Yoshiro à un endroit suffisamment protégé. Car c’est la mort de cette dernière qui signe notre échec. En revanche, si Soh meurt, il erre comme un esprit pendant quelque temps avant de reprendre forme humaine et de combattre à nouveau. Il est possible de réparer des équipements tels que des barrières ou des tours de garde pour archers, mais cela prend du temps, et la journée passe vite. Alliant ainsi tower defense et stratégie, nos journées sont vite rythmées par la purification, le recrutement de nos villageois et l’organisation de nos défenses. Durant les phases de combat nocturne, les villageois sont facilement placés et déplacés à notre guise en appuyant sur RB, et nous pouvons les soigner en consommant des rations de survie. Il est essentiel de penser à placer nos alliés stratégiquement en fonction de leur compétences (corps à corps ou à distance notamment), et pas trop près de Yoshiro au risque de lui faire subir des dommages collatéraux. Les nuits sont finalement tout aussi riches en labeur que les journées puisqu’en plus de devoir gérer nos villageois, nous contrôlons évidemment Soh qui combat armé de son katana orné de shide. Ses déplacements et son style de combat sont aussi basés sur la danse Kagura, pour un rendu esthétique et dynamique. Très classiquement, Soh peut porter une estocade légère, une attaque lourde, et des combos lui permettent d’enchainer les coups, pour ensuite finir les Ikoku les plus pénibles avec une attaque spéciale, très efficace mais parfois longue à recharger.

A l’aube, Yoshiro peut terminer son chemin si nous avons suffisamment de cristaux pour atteindre un portail torii qu’il faut purifier pour accéder à la suite du niveau. Les étages purifiés deviennent des bases qu’il faut progressivement reconstruire grâce aux villageois disponibles. Chaque base accueille une tente de Yoshiro auprès de qui nous pouvons acheter des améliorations et compétences. Plusieurs actions y sont possibles comme changer nos équipements tels que la garde Tsuba du katana de Soh, choisir quel talisman Mazo équiper pour nous conférer certains avantages dans les niveaux, ou encore modifier le style de danse de combat de Soh. Mais l’essentiel concerne les «Améliorations Musubi». Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il faut sévèrement cravacher pour obtenir suffisamment de Musubi pour progresser. Ceux ci sont des éléments indispensables pour faire monter nos villageois et Soh en compétences, et cela coûte cher, très cher. Si l’on peut très facilement acquérir des Musubi en réparant nos bases, nous sommes vite limités et ennuyés quand il faut remplir des défis aux conditions parfois exigeantes dans les niveaux en cours ou passés.

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Après notre pause salvatrice dans notre campement, nous devons battre le boss pour accéder à l’étage suivant. Et nous sommes assez contents que la salle soit disponible indépendamment du reste du niveau tant certains des boss sont retors. On pense notamment au Mukadejoro, un scolopendre géant qui, dès le troisième niveau nous a fait craindre une plongée cauchemardesque dont la difficulté aurait pu rappeler un Souls-like. Si durant ces combats les villageois sauvés nous accompagnent, ils sont moins essentiels à la stratégie de combat que durant les autres phases de jeu. On peut très simplement les faire attaquer / défendre en groupe, mais Soh reste, en véritable pourfendeur de démons, l’élément primordial pour la victoire par sa maitrise de l’esquive et de la parade parfaite.

Le gameplay de Kunitsu-Gami est donc bien plus profond qu’il n’y parait, mais surtout accessible avec une prise en mains rapide. Les indications et tutoriels sont parfaitement clairs, sans être omniprésents. Si nous pouvions craindre initialement une certaine répétitivité, les développeurs ont savamment su intégrer des variations intelligemment pensées pour limiter l’ennui. Ce sont ainsi tantôt quatre villageois qui nous accompagnent ou tantôt douze, voire même un niveau en solo, nous faisant totalement revoir notre organisation et nos équipements. Un niveau en bateau est l’occasion de découvrir l’utilisation de canons et un autre nous prive de la forme physique de Soh, nous obligeant à bien réfléchir les placements de nos soutiens.

Associés à une fluidité et une stabilité impeccables, ce sont autant d’éléments qui nous amènent à prendre un réel plaisir à organiser nos défenses et réessayer les niveaux pour glaner le maximum d’améliorations ou de collectibles. Ces derniers comptent un nombre conséquent d’éléments qui nous en apprennent plus sur le shintoisme ancestral Japonais comme offrir des Wagashi, des pâtisseries traditionnelles, à notre Miko adorée ou débuter notre collection d’estampes japonaises. Il est possible de collectionner les ema (des plaques en bois sur laquelle on inscrit des vœux dans les sanctuaires Shinto) qui servent aussi à nous décrire tout le bestiaire que nous rencontrons durant notre périple. Celui-ci est d’ailleurs suffisamment diversifié et somme toute très classique dans sa typologie. Toujours avec les mêmes airs de Démogorgon, visqueux et poisseux, on compte les Ikokus volants, les mages, les explosifs et consorts. Nous avons compté une vingtaine d’ennemis «spéciaux» en dehors des boss. Les premiers boss finissent d’ailleurs par devenir des ennemis usuels dans les niveaux plus avancés.

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Pour profiter de la vue de ces créatures de l’enfer, le titre est graphiquement moyen. Sur téléphone récent, on devine déjà des textures assez lisses et peu détaillées. Mais ce défaut ne nous a absolument pas paru impardonnable tant techniquement le titre est solide dans sa fluidité, sa stabilité et sa maniabilité. Les seuls problèmes que nous avons rencontrés étaient liés au xCloud, éternellement en beta depuis des années. On ressent la volonté des développeurs de s’attarder sur le gameplay plus que sur le visuel. Le seul visage modélisé est celui de Yoshiro, grâce à la très maligne pirouette de l’utilisation des masques qui évite la modélisation des visages de PNJ à la truelle. De la même façon, pas franchement de dialogues. En dehors de la mini cinématique d’ouverture qui nous plante le décor, nous n’entendons que les chuchotements de Yoshiro lorsque quelques Ikokus lui assènent des coups. Les environnements sont eux immersifs dans l’univers du mont Kafuku, bien qu’un brin répétitifs. Nous arpentons  ainsi des zones forestières, d’autres enneigées ou encore les rives d’un lac ou un marais toxique. Si les graphismes ne sont pas extraordinaires dans leur technicité, les choix artistiques sont eux très réussis. Les costumes et masques sont franchement beaux et la colorimétrie de l’environnement en journée ou de nuit est bien choisie. Enfin, les musiques sont agréables et raccords, bien que peu nombreuses. A noter qu’à la suite d’une collaboration, Capcom a ajouté des extras comme des costumes, mais aussi des musiques d’Okami.

Le défaut principal du titre réside dans sa progressivité très inégale et sa difficulté à acquérir des améliorations pour nos troupes et pour Soh. On a parfois l’impression de franchement trimer, améliorer au maximum nos bases, et pourtant nous butons sur un obstacle qui apparait insurmontable et sans perspective de progression, ce qui est parfois décourageant. Mais heureusement, le jeu arrive à suffisamment nous donner envie d’y retourner pour dépasser les difficultés et répondre au défi. Puis après avoir eu un boss quasi imbattable (coucou le niveau 3), on enchaine 4 niveaux avec une facilité déconcertante. Il n’existe pas différents niveaux de difficulté pour rétablir un peu d’équilibre. Enfin, si l’on souhaite immortaliser nos exploits, le jeu propose un mode photo pour des selfies avec les plus beaux Ikokus.

8/10
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess parvient à conjuguer des genres variés pour faire de son gameplay une proposition inédite et originale, qui plus est accessible aux non initiés. On regrette cependant sa difficulté inégale et une progressivité assez mal équilibrée. Malgré des aspects graphiques assez limités, le titre de Capcom n'en reste pas moins très solide techniquement du fait de sa fluidité et de sa maniabilité irréprochables pour une prise en mains intuitive et aisée. Ce sont autant d'éléments qui font de cette plongée dans le shintoisme et ses rites une aventure franchement sympathique malgré son défi parfois relevé.

+

  • Prise en main facile
  • Gameplay original et varié
  • Univers autour des rites shinto
  • Maniabilité et fluidité très soignées

-

    • Défaut d'équilibrage de la difficulté
    • Standards graphiques en dessous de la norme