Test : Moto GP 10/11 sur Xbox 360
Coincé dans les couloirs du temps…
L’an dernier, Capcom inaugurait de façon peu orthodoxe le lancement deson dernier Moto GP sur le marché. Ainsi naquit Moto GP 09/10, proposant les premiers mois de sa sortie le championnat dans son habillage 2009 pour ensuite être mis à jour via un contenu téléchargeable. Cette année, l’éditeur japonais retente l’expérience. Monumental Games a gardé sa place aux commandes du développement de ce Moto GP 10/11, offrant pour le moment tous les éléments relatifs à la saison 2010. Il va donc falloir patienter avant de pouvoir courir dans la peau du bon pilote aux commandes de la bonne moto. Un choix qui a forcément ses raisons mais qu’on ne peut s’empêcher d’avoir du mal à accepter. Mais soit, enfourchons une moto parmi les trois catégories (125cc, Moto 2 -600cc remplaçant les 250cc- ou Moto GP) pour un premier tour d’approche afin de voir ce que cette mouture 10/11 a dans le ventre. Du côté des modes de jeu, les classiques championnat, carrière, contre-la-montre et multijoueur sont au rendez-vous ; s’ajoute un mode défi qui n’est autre que le mode arcade de l’édition 09/10 rebaptisé. Ce mode propose de vivre une course simple ou un championnat entier face à d’autres coureurs en même temps qu’il faudra éviter de laisser le chronomètre tomber à zéro, en roulant proprement ou en suivant de bonnes trajectoires. Une approche de la course, basique d’un côté et un peu arcade de l’autre, où les chasseurs de score tenteront de cumuler le plus de temps possible sur chaque circuit. En solo, ce mode défi ainsi que le championnat (dans la peau d’un pilote réel) et le contre-la-montre laisseront certainement leur place dans le cœur des joueurs au gros morceau de Moto GP 10/11, le mode carrière. Créer son pilote, son équipe, en commençant en 125cc pour les porter jusqu’au sommet des classements du Moto GP, telle sera votre mission.
Un mode qui se révèle bien pensé et très prenant. Sans prétendre à être à la moto ce que Football Manager est au ballon rond, la carrière mettra à profit les talents de pilote du joueur autant que sa capacité à gérer une équipe. Les fonds générés par un bon classement en course permettront l’embauche de personnel : des managers pour gérer votre carrière de pilote, des techniciens pour faire de votre moto une fusée qui vous mènera à la victoire. Mais tout cela aun coût et plus le personnel sera efficace, plus il sera gourmand en ressources budgétaires. Les sponsors sont là pour permettre de générer des rentrées supplémentaires en arborant leur logo d’une part et en remplissant certaines conditions en course. Se qualifier ou terminer à partir d’une certaine place sont de bons moyens pour engranger quelques bonus. Egalement, des défis apparaitront au beau milieu de la course ; il faudra maintenir une certaine vitesse sur un tronçon du circuit ou pousser sa moto à sa vitesse maximale pour gagner là encore de quoi subvenir aux besoins de l’équipe et investir dans plus de personnel, dans des pièces détachées ou dans une nouvelle monture. Tout cet aspect gestion est enrobé par un système de réputation (plus concrètement d’expérience) qui déterminera l’attrait que porteront à votre carrière sponsors, écuries et personnel plus qualifié. Tout se jouera sur la piste, avant et pendant la course. Bonne trajectoire, sections passées sans accrocs, prise d’aspiration et dépassement augmenteront le rang ; entrer en collision avec un concurrent ou se faire dépasser équivaudra à un malus. C’est donc sur tous les front qu’il faudra agir pour gagner tout en étant bon gestionnaire. Toutefois, ce mode n’a rien ou presque de nouveau car déjà présent dans Moto GP 09/10. S’il est très sympathique de pouvoir faire une carrière à deux joueurs en écran partagé, le manque de nouveautés laisse un arrière goût d’inachevé.
… Et assis entre deux selles
Jouer au manager c’est bien mais c’est surtout des sensations fortes que l’on recherche au guidon de ces deux roues. Encore une fois, Moto GP propose un pilotage aux quelques accents de simulation, dominés malgré tout par une approche nerveuse et permissive, parfois résolument arcade. Plusieurs niveaux d’assistance permettent de se faciliter le domptage de la bête : aide au freinage, anti-wheeling, indicateur de trajectoire etc… On peut même pousser jusqu’à intégrer le freinage automatique. Si tout cela est fort utile lorsque l’on débute, c’est en s’affranchissant de ces aides que l’on peut jauger le gameplay de Moto GP 10/11. L’expérience est globalement positive au regard du plaisir brut : la sensation de vitesse est là, jusqu’au tremblement de la moto à l’approche de la vitesse de pointe. L’ajout de la fonction "attaquer" sur un bouton est intéressante, permettant de se mettre rapidement en bonne position dès la sortie d’un virage. Il s’agira donc souvent jongler entre sécurité et attaque pour gagner de précieuses secondes, rendant les courses dynamiques et réellement plaisantes, dès l’entrée en 125cc mais s’affirmant réellement aux commandes d’une moto de la catégorie reine. En parallèle de ces sensations positives, le freinage fait figure de vilain petit canard. D’une part, on peine à ressentir la violence d’un coup de frein après une longue ligne droite ou la poussée exercée sur le corps du pilote quand celui-ci se redresse ; d’autre part, c’est là que l’on mesure le côté permissif du pilotage proposé. On peut réaliser sans risque ce qui nous enverrait au paradis au guidon d’une vraie moto. Il faut généralement y aller fort pour bloquer les freins et glisser ou chuter en envoyant les gaz en pleine courbe . Des reproches qui éloignent Moto GP 10/11 de la simulation que certains joueurs recherchent et auxquels s’ajoutent des collisions là encore à mille lieux d’un quelconque réalisme, transformant certains débuts de course en jeu d’auto-tamponneuses. Quelque part heureusement me direz-vous.
Car s’il y a bien une chose de pénible dans Moto GP 10/11, c’est bien le comportement des adversaires. Ils n’essayeront que très rarement de doubler, préférant suivre leur ligne, ratissant tout sur leur passage. Cela mène parfois à des chutes et il n’est rien de plus frustrant que de perdre sur un coup de sang de l’ordinateur. Pour prendre du plaisir le temps de quelques courses, mieux vaudra courir face à un ami en local ou contre d’autres joueurs du Xbox Live. Et d’un point de vue fiabilité, il n’y a rien à redire, l’expérience est on ne peut plus stable. Dommage qu’à l’heure actuelle les serveurs soient peu fréquentés mais la présence d’une communauté d’irréductibles permettra de trouver au moins une course la plupart du temps. De la bonne compagnie aidera à prendre du plaisir sur un jeu encore perfectible techniquement. L’ensemble est propre, presque trop pour être réellement immersif, avec un bon rendu de la piste (particulièrement sur sol mouillé) mais manquant terriblement de vie, de relief, dès que l’on détourne le regard. L’impression de courir à huis-clos est omniprésente et il est regrettable de voir qu’en 2011, Moto GP échoue encore là où la Formule 1 ou le rallye parviennent à progresser. Et ce ne seront pas les sonorités des machines manquant encore d’un poil de réalisme ou la bande-son à couper sans hésiter qui parviendront à combler ce manque de vie. Au final, Moto GP 10/11 se révèle tout aussi difficile à apprécier qu’à définir l’année à laquelle il correspond vraiment : agréable à jouer et proposant des modes de jeu intéressants autant que perfectible techniquement et manquant de nouveautés qui font la différence.
+
- Mode carrière bien fichu
- Sensations de pilotage intéressantes
- Courses en ligne stables
-
- Encore coincé en 2010
- Techniquement perfectible
- Manque de nouveautés