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Oblivion : The Elder Scrolls IV

RPG | Edité par 2K Games | Développé par Bethesda Softworks

4/5
360 : 24 mars 2006

Test : Oblivion : The Elder Scrolls IV sur Xbox 360

Le petit univers du jeu vidéo connaît actuellement une période particulièrement faste en ce qui concerne le RPG. Avec un Final Fantasy XII apparemment exceptionnel, l'arrivée prochaine de Dragon Quest en France et la sortie d'un nouvel Elder Scrolls, les numérico-rôlistes ont de quoi être comblés. Sur Xbox 360 - où l'on rêve toujours de voir débarquer les hits de Square-Enix un jour - la venue d'Oblivion représente un véritable événement, la fin de semaines et de semaines d'attente fiévreuses avec en point de mire l'espoir de vivre une aventure digne de celle qu'avait offert Morrowind aux possesseurs de PC et Xbox en 2002. On n'a jamais vraiment douté du dernier né des talentueux studios Bethesda durant sa conception. Mieux : l'attente a crû de façon exponentielle. Le risque était donc grand d'être légèrement insatisfait une fois la première partie entamée. Oui, on pouvait légitimement craindre la déception, même légère, parfois engendrée par des jeux somme toute très bons mais ne soutenant pas la comparaison avec l'idée qu'on s'en était fait. C'était sans compter sur la magie ancestrale des anciens parchemins de Tamriel, la recette secrète d'un titre de grande classe.

«Uriel Septim est mort !»


Mine de rien, cette phrase résonne comme une rupture, une cassure nette avec les trois premiers Elder Scrolls – Arena, Daggerfall et Morrowind – pour la simple et bonne raison que ces derniers s’étaient tous déroulés sous le règne du grand empereur de Tamriel. Dorénavant, l’ombre étend sa froide main sur l’Empire et rien ne semble pouvoir l’arrêter. Par l’intermédiaire de portails, les créatures maléfiques de l’Oblivion, dimension parallèle de Nirn, ont commencé à prendre d’assaut les contrées de la région de Cyrodiil. Quelques années seulement après la défaite de Dagoth Ur face au Nérévarine en Vvardenfell, dans les entrailles du Mont Ecarlate, le mal ronge à nouveau le fragile édifice impérial. Dispensée par d’obscurs assassins, la mort s’est abattue sur tous les descendants de sang royal. Plus de souverain, plus d’héritiers : la situation est dramatique dans un contexte politique et religieux troublé. L’avenir des peuples de Tamriel repose à présent sur un prisonnier, un misérable à qui Uriel Septim, peu de temps avant d’exhaler son dernier soupir, a décidé de confier une tâche d’importance capitale : retrouver son fils caché et ainsi sauver le monde des feux d’Oblivion en offrant à l’Empire malade un prince inespéré. Ce captif providentiel, désigné entre tous comme le deus ex machina qui combattra et mettra à mal les ténèbres, c’est vous.

C’est ainsi que débute la plus grande aventure disponible à ce jour sur Xbox 360, et de loin. Oblivion n’est pas un titre ordinaire. De par son univers immense, cohérent, extensible (on espère que les capacités du Xbox Live seront utilisées pour nous offrir des add-ons en téléchargement) reposant sur une mythologie et une histoire incroyablement détaillées (conseil : lisez les livres disséminés un peu partout dans le jeu), le dernier né de chez Bethesda mérite déjà l’attention. Les événements liés entre eux sont légion, on note des références appuyées aux anciens opus de la saga, du complot fomenté par Jagar Tharn (Arena) aux légendes du peuple éteint des Dwemers (dont on rencontrait le dernier représentant dans Morrowind), même s’il n’y a pas à proprement parler de lien scénaristique direct. C’est un régal de s’immerger dans ce monde remarquablement bien construit, tirant son essence des plus grandes oeuvres d’Heroic Fantasy. On retrouve ce soin du détail dans les histoires des quêtes principale et secondaires, toutes passionnantes, tantôt drôles, tantôt cruelles, faisant parfois appel au sens critique du joueur en lui proposant plusieurs solutions. De ce côté rien à redire : Bethesda est définitivement un poids lourd de l’écriture. Cela confère une ambiance exceptionnelle à Oblivion, et bien des esprits en resteront marqués pour longtemps. Si le jeu vidéo était la musique, ce RPG serait à n’en pas douter une grande symphonie classique, majestueuse etindémodable.


Le champion de Tamriel

Rarement système de jeu aura autant poussé un individu à s’identifier à son avatar virtuel, à s’investir dans sa progression que celui des Elder Scrolls. Morrowind avait déjà fait très fort à ce niveau mais Oblivion en rajoute une couche, notamment avec une option bienvenue : le morphing. Au début de chaque partie, on est invité à modeler les traits de son personnage au millimètre près. Race (les dix classiques, bien connues des initiés, des reptiliens argoniens aux félins Khajiits), coiffure, couleur des yeux s’ajoutent aux diverses possibilités de triturations faciales rappelant davantage un épisode de Nip/Tuck que le prélude à une grande fable fantastique. Avec un peu de travail, on obtient satisfaction. Les premiers instants de jeu sont dédiés à la prise en main et à la détermination des caractéristiques plus classiques de son héros. Le choix des talents, du signe astrologique ajouté aux forces et faiblesses propres aux différentes races va lui constituer une véritable carte d’identité qui définira ce qu’il aura le plus de mal/facilité à réaliser durant les nombreuses heures de jeu qui suivront, heures qui le verront s’améliorer selon un système bien précis.

Comme on l’a dit, dans Oblivion, un personnage dispose de talents, lesquels correspondent à sa capacité à être fort dans un domaine précis (un fort talent en sécurité aidera à crocheter plus facilement les portes). On dispose de talents principaux et secondaires qu’on augmente en effectuant les actions y correspondant. Seule l’augmentation des talents principaux permet de gagner des niveaux généraux, ceux qui permettent de développer ses caractéristiques générales, toutes associées à des talents (une utilisation assidue de talents associés à la même caractéristique permet de la faire monter plus vite) et influant directement sur le héros choisi (barre de vie plus grande, restauration de mana plus rapide etc.). Mais attention : celaa aussi une incidence sur ce à quoi onest confronté dans le jeu, comme on va le voir plus bas.

RPG = Résolument Plus Glamour


Premier contact, premier choc : Oblivion est magnifique. Généralement, les titres proposant une superficie ouverte et étendue peinent à ébaubir graphiquement, et on prend souvent leur taille comme excuse pour ne pas trop les enfoncer. Ici, c’est l’inverse. Le soft est véritablement l’un des plus beaux titres actuels, tous supports et catégories confondus, et propose une liberté d’action propre à effacer toute envie de sortir de chez soi. Certes, tout n’est pas parfait (textures inégales notamment), mais on ne peut s’empêcher d’applaudir des deuxpieds (eh bien oui, les mains sont occupées avec le pad). Oblivion est un jeu où l’on peut se poser sur une plage et admirer un coucher de soleil rougissant le ciel, escalader un pic neigeux et observer la vallée, des dizaines de mètres en contrebas, pénétrer dans un sanctuaire aux antiques gravures et aux pièges sadiques (aspect très bien réussi au passage), pénétrer l’Oblivion et ses constructions sanglantes et malsainesou encore s’enfoncer dans un bois aux herbes frissonnantes sous un firmament empli de centaines d’étoiles. Si ça, ça ne prête pas à la rêverie, autant s’exiler tout de suite en Sibérie. Et pour peu qu’on soit équipé d’un écran HD, l’impression est plus fascinante encore. Les visages des personnages sont en général superbes, l’animation et la gestuelle, encore un peu maladroites parfois, enterrent Morrowind qui semble tout à coup bien obsolète, techniquement s’entend. Le moteur physique, en dépit de quelques bugs, est lui aussi de très bonne facture et se permet le luxe d’être parfois employé dans des pièges/énigmes sommaires. Les objets réagissent très naturellement quand on les fait tomber ou quand on les pousse, ce qui renforce la sensation de jouer à un ensemble très solide et bien conçu.

Beau, Oblivion l’est aussi par son design. Les villes qu’on est amené à visiter ont toutes leur architecture propre (bien qu’on soit loin de la diversité de Morrowind, avec les magnifiques villes carapace et plante, respectivementd’Ald’ruhn et de Sadrith Mora). Mis à part quelques sections intérieures qu’on retrouve régulièrement à l’identique dans des lieux différents (on peut l’observer notammentdans les niveaux du monde parallèle d’Oblivion), le pari de proposer, malgré l’énorme superficie du jeu, un univers diversifié est réussi, une fois de plus. Le bestiaire est lui aussi plus classique (adieu Netchs flottants et Alits bipèdes) mais demeure superbe avec des monstres fort bien réalisés, comme les Daedras reptiliens, les spectres ou encore les femmes-araignées.

Bethesda n’a pas fait que soigner l’aspect purement visuel de son titre. Un énorme travail de doublage a été réalisé afin que tous les dialogues soient parlés, des plus anodins aux grandes révélations. Version française oblige, on perd légèrement en qualité (voix parfois redondantes, synchronisation des lèvres, absence de traduction parfois, interprétation peu adaptée à la situation de la conversation), mais globalement, le travail de traduction est tout à fait respectable en regard de l’immensité de la tâche proposée aux doubleurs. Non seulement les dialogues prennent vie (dans Morrowind, on devait se contenter de textes) mais c’est tout l’univers de Tamriel qui paraît plus dynamique, plus palpable. Ecouter des villageois parler peut-être une source d’information pour débuter une nouvelle quête par exemple. On déplore juste des erreurs qui nuisent de temps en temps à la compréhension des instructions et des sous-titres coupés dans les choix personnels de réponses (qui ne sont pas parlés, eux, logiquement). Des trucs tout bêtes mais qui agacent. Finition, quand tu nous tiens…

Toujours dans le registre sonore,il ne faut pas oublierles musiques, à chialer de bonheur. Oui, en jouant à Oblivion, on se rend compte que la bande-son participe à plein dans la perception qu’on a d’un soft et que ça fait drôlement plaisir quand les tympans sont aussi chouchoutés que les yeux et les mains. Souvent feutrés mais extrêmement travaillés, les morceaux s’adaptent aux situations traversées et sont en parfaite harmonie avec l’esprit du titre. Malgré un thème principal un tout petit peu en dessous de celui de Morrowind, on peut tirer un grand coup de chapeau au compositeur (Jeremy Soule, dont le nom est cité dans tous les tests d’Oblivion mais qui le mérite bien. Bravo maestro).

Un des gros points noirs de Morrowind était les combats (gérés à partir d’un système s’apparentant aux dés des jeux de rôles non virtuels) où le joueur ne pouvait pas totalement s’impliquer. Désormais, Oblivion adopte un système digne de ce nom basé sur la parade et l’attaque, toutes deux gérées au pad. On a le choix entre des coups normaux et puissants, ces derniers étant plus à même de déstabiliser l’adversaire. Ce qui en résulte, ce ne sont sans doute pas les affrontements les plus passionnants du monde du jeu vidéo mais des batailles en temps réel plus techniques et intenses qu’avant, auxquelles on a plaisir à participer et durant lesquelles on est actif.

Les aspects du gameplay rendus plus attractifs ne se résument pas qu’aux combats. Le crochetage des serrures donne lieu à un mini-jeu, à la manière de Splinter Cell, tout comme le gain de confiance auprès des PNJ (un peu difficile à saisir mais amusant, bien que soudoyer avec de l’argent reste plus rapide). Au niveau de la navigation sur la très vaste carte, on dispose d’une boussole indiquant les objectifs des quêtes en cours et on peut simuler les trajets vers les endroits déjà visités de façon à ne pas perdre son temps sur les routes. Tant de simplifications pourrait dénaturer le concept, mais Bethesda donne juste le choix au joueur de vivre l’aventure comme il l’entend. Libre à lui de voyager de lui-même (au passage, se déplacer tout seul est parfois obligatoire pour avancer), de crocheter automatiquement les serrures ou non, d’utiliser la boussole ou pas.

Certains puristes déploreront sans doute la seule présence de ces aides, qui, c’est vrai, rendent sans aucun doute Oblivion moins hardcore que Morrowind. Et d’ailleurs il n’y a pas que ça. Le fait de pouvoir moduler la difficulté à partir du menu des options, et ce à tout moment, entre dans le même ordre d’idée. On n’est pas obligé de le faire, mais «si on voulait, on pourrait». D’autre part, plusieurs simplifications ont fait leur apparition. Le système de caractéristiques comprend moins de talents et moins de catégories par exemple. Si on fait appel à ses souvenirs, on se rend compte qu’il y a moins de factions à rejoindre, moins de villes que dans Morrowind. Mais est-ce si grave ? Ces changements ne sont pas à proprement parler des points négatifs, et ils sont accompagnés de vraies bonnes idées, commeles systèmes de tri dans l’inventaire (qui est tout de même, dans sa présentation en colonne, moins pratique que celui de Morrowind),l’ingénieux ensemble de raccourcis à la croix directionnelle et de manière générale une plus grande lisibilité/ergonomie de l’interface. On peut encore citer l’aspect infiltration/vol particulièrement réussi et le côté magie toujours aussi bien géré, avec possibilité de créer ses propres potions et sorts. La présence d’un bouton rapide pour utiliser les incantations plus rapidement est une fois de plus à ranger du côté des nouveautés intéressantes et utiles.

Une interrogation et des certitudes

Au delà de son côté aguicheur et plus accessible (ce qui ne l’empêche pas d’être complexe, bien au contraire. Un novice peut sans aucun doute être déstabilisé par la quantité dechoses à assimiler), Oblivion expérimente un procédé curieux, déterminant le niveau des ennemis rencontrés au gré de ses voyages. Les combats constituant une partie importante de l’aventure, il est utile de s’y attarder. Pour faire simple, il s’agit d’un processus d’adaptation de l’adversité au niveau du personnage du joueur. Le soft analyse sans cesse le level général de ce dernier et ajuste celui des PNJ ennemis en conséquence. Cela aboutit à quelques chose de très simple : imaginons qu’on aborde un donjon avec un guerrier de niveau 1 puis qu’on pénètre dans le même donjon, mais dans une autre partie, avec un héros de niveau 20. Eh bien aussi surprenant que cela puisse paraître, les ennemis gardant ce donjon auront dans le premier cas un niveau moyen de 1 et dans le second cas un niveau moyen de 20, avec un équipement lui aussi plus ou moins évolué. Même chose en extérieur : plus un héros évolue, plus il rencontre de bêtes féroces et puissantes sur les routes et dans les forêts. Sacrée évolution depuis Morrowind où le niveau des ennemis ne changeait pas au cours de la partie.

Plusieurs remarques s’imposent. C’est un courageux choix de la part de Bethesda qui va, avec ce procédé, à l’encontre d’un des principes fondamentaux du RPG classique (monter de niveau afin de pouvoir battre les créatures les plus fortes etaccéder aux lieux les mieux gardés). Une «transgression» qu’on peut regretter puisqu’une partie du plaisir d’avoir un héros avec un haut niveau s’estompe forcément un peu, sans toutefois disparaître (dans d’autres domaines, l’évolution reste directement visible). On peut au contraire voir là un challenge permanent puisque les combats sont presque tout le temps accrochés et nécessitent de l’implication en permanence. Verre à moitié plein ou à moitié vide ? Difficile de trancher, même si les premiers échos des joueurs d’Oblivion font état de déséquilibres parfois assez sérieux. Un héros au niveau élevé mais n’ayant pas fait évoluer les bonnes caractéristiques, les bons talents est susceptible de se retrouver confronté à des adversaires trop forts pour lui à un certain stade du jeu.

Au delà de ce système qui continuera sans doute de faire débat pendant longtemps, Oblivion possède des faiblesses aisément identifiables, d’ordre technique surtout. En dépit d’un niveau très acceptable (les PNJ vivent leur vie, vont manger, dormir, parlent entre eux, passent les portes, font preuve d’une certaine adresse au combat, peuvent même se retourner les uns contre les autres), l’IA demeure perfectible. Adversaires bloqués par des rochers ou dialogues inter-PNJ illogiques montrent que des progrès sont encore possibles.

Sans coeurs que nous sommes, continuons d’étaler les faiblesses d’Oblivion au grand jour. Malgré la profondeur de champ exceptionnelle, les textures peinent parfois à s’afficher à moyenne et longue distances. C’est embêtant, mais pas autant que les ralentissements importants qui viennent montrer le bout de leur sale nez lors de phases spécifiques (combats massifs, galopades à cheval). On n’en ferait pas une crise d’épilepsie, mais ce n’est pas une raison.

Il ne manquerait pas quelque chose ? Si bien sûr : on ne pouvait pas faire le test d’un Elder Scrolls sans passer par la case Bugs. Arena a lancé la légende du «jeu le plus buggué au monde» qui s’est perpétuée jusqu’à Morrowind, en s’amenuisant toutefois. La taille, la liberté, la quantité de données à gérer sont forcément synonymes d’erreurs, même le plus obtus des joueurs peut le comprendre. C’est avec un plaisir non dissimulé qu’on observe encore une diminution du nombre de bugs dans Oblivion, même si on a droit ponctuellement à un panel d’ennuis assez diversifié. «A quel bug sera-t-on mangé aujourd’hui ?» est-on tenté de se dire. A défaut d’être appétissant, le menu est éclectique : gels d’écrans, soucis sonores, IA temporairement détraquée, PNJ placés en lévitation ou devenus traversables etc. Il ne faut en revanche pas s’affoler : il n’y a pas de quoi gâcher l’expérience de jeu. Toutefois, comme dans Morrowind, on n’est pas à l’abri de problèmes portant directement sur le déroulement des quêtes, ce qui est plus embarrassant. Le meilleur remède pour se mettre le plus à l’abri possible : des sauvegardes nombreuses et régulières. Un chevalier n’est-il pas censé franchir tous les obstacles ? Et d’autant plus s’il a un monde à sauver ?

Bon, d’accord,conclure sur le chapitre des bugs n’est pas la chosela plus gaie qui soit.Allez, arrêtez de pleurer et jetez plutôt un coup d’oeil à la conclusion, messeigneurs ! C’est bien moins triste.

Avec Ghost Recon et Oblivion, le mois de mars de la 360 aura été plutôt exceptionnel en terme de qualité. Deux vrais jeux Next Gen très différents avec un énorme potentiel. Oui, Oblivion est digne de la saga dont il est issu et sera, à n'en pas douter, un des gros hits de l'année. Une nouvelle fois, comme dans Morrowind, les défauts techniques sont éclipsés par la richesse de l'aventure mais aussi par un gameplay rendu plus attrayant. Paradoxalement, le « problème » du soft réside peut-être davantage dans les choses qui ont été abandonnées ou simplifiées depuis Morrowind. D'abord, il y a ce système d'adaptabilité d'IA particulier. Ensuite, quelques détails disparus, souvent compensés par des nouveautés, mais qui pourront heurter la fibre nostalgique des fans. On regrette enfin un manque inhérent à la version console : l'absence des éditeurs PC permettant la construction de mods (sur Morrowind, la communauté des gamers avait créé de très belles choses). Pourtant, il est impossible de ne pas reconnaître la classe supérieure d'Oblivion. Y jouer est un plaisir immense. Et qui dit grand plaisir dit bulletin de notes flatteur.

+

  • Liberté, durée de vie, impression d'immensité et de dynamisme
  • Des simplifications bienvenues
  • Design et graphismes magnifiques, moteur physique efficace
  • Les quêtes, les scénarios
  • Bande-son magistrale
  • Gameplay rendu plus attrayant que par le passé
  • Univers complexe, mythologie, légendes et histoires
  • Des dizaines de détails croustillants à découvrir. Allez hop, on s'y met !

-

    • Pas aussi personnalisable que sur PC
    • Peut-être trop simplifié pour les puristes
    • Adaptabilité IA : bonne ou mauvaise idée ?
    • Problèmes de traduction
    • Ralentissements, affichage lointain des textures
    • La « bug attitude » propre aux Elder Scrolls (ça reste supportable)