Test : Onrush sur Xbox One
Non, vous, vous vous marravez. Quand on a pas de technique, il faut y aller à la zob.
Bonjour petit bolide. Tu aimes t’amuser ? Tu aimes les manèges, la Foire du Trône et la fête à Neuneu ? Repassez-vous cette dernière phrase avec l’intonation qu’il faut et vous avez maintenant une idée assez précise du ton suave sur lequel est présenté Onrush et ses modes de jeu. En gros, c’est l’histoire d’une douzaine de fous et folles furieuses qui recherchent fun et gloire en se tirant la bourre à toute vitesse au volant (ou guidon) d’engins boostés aux hormones de coureur du Tour de France. On est d’ailleurs tout à fait libre de choisir le personnage, de modifier ses vêtements et poses de victoire, pour peu que l’on ait débloqué les éléments voulus via les points gagnés en course ou les caisses de récompenses récupérées après chaque montée de niveau. Pas de panique, c’est du 100% cosmétique, même pour les véhicules dont on peut modifier l’apparence mais pas les spécificités techniques. Pour achever de customiser tout cela, il va bien falloir gagner des courses et c’est en solo comme en multijoueur que ça se passe. Le joutes à plusieurs sont pour le coup réservées aux joueurs connectés ; dommage pour un genre clairement inspiré par les années 1990 et qui aurait gagné à proposer des parties en écran partagé.
Outre les parties rapides contre l’IA, Onrush propose un mode solo affichant huit divisions, elles-mêmes composées d’une bonne dizaine d’épreuves. Pour progresser, il faut obtenir des étoiles, lesquelles sont octroyées aux joueurs réalisant des défis spécifiques à chaque épreuve. Il s’agit bien sûr de gagner la course mais il peut être aussi question d’un certain nombre de destructions, d’une durée de survie spécifique, etc. Quoi qu’il en soit, une chose demeure : le besoin de rouler vite et de frapper fort. Avec néanmoins une subtilité et pas des moindres. Onrush est un jeu de courses fonctionnant exclusivement par équipes. On est donc accompagné par cinq véhicules contrôlés par l’IA et partageant le même but que nous, contre six autres qui vont inlassablement chercher à nous mettre hors course et rejoindre l’objectif les premiers. De fait, il n’est jamais question de rejoindre une ligne d’arrivée le premier mais plutôt d’accomplir certaines choses : dans le mode Overdrive, cumuler du boost pour rouler à fond les ballons fait grimper le score ; le cumul des scores des membres de chaque équipe est alors pris en compte pour déterminer laquelle rejoint l’objectif le plus vite. Dans le mode Lockdown, il faut capturer une zone en restant dans son sillage durant un certain temps alors que dans le mode Switch, détruire les adversaires leur fait perdre progressivement leur droit de réapparaitre, jusqu’à ce que plus personne ne puisse se présenter sur la piste. Enfin, le Countdown invite les joueurs à traverser des portes aussi vite que possible pour maintenir le chronomètre au-dessus de zéro. Les parties se jouent en plusieurs manches et la victoire repose donc sur le travail du joueur mais aussi sur celui des coéquipiers ; on aurait pu émettre des doutes sur la capacité de l’IA à faire gagner une course mais dans l’ensemble la difficulté est bien dosée et en cas de défaite, on est souvent le premier à blâmer.
Dans Onrush, il est évidemment question de vitesse, de destruction et aussi d’un certain sens tactique. Dans tous les cas, on a le choix entre huit types de véhicules, dont deux motos. Chaque cercueil sur roues dispose de caractéristiques bien précises qui vont agir sur trois axes : le remplissage de la jauge de boost, le bonus offensif ou défensif et l’effet consécutif au déclanchement d’un super booster de quelques secondes. Lourd ou léger, le véhicule sélectionné va alors donner une défense supplémentaire aux équipiers, voler de la charge de boost chez les adversaires, laisser une trainée de feu dans son sillage ou encore déstabiliser les autres joueurs à chaque atterrissage. En bref, si rester en vie et rouler vite demeure la priorité pour engranger des points, mettre à profit les atouts de chaque équipier peut faire basculer positivement l’issue d’une partie. On n’oublie pas non plus de multiplier les sauts et d’exploser d’un petit coup de pare-chocs les « poseurs » , ces coureurs anonymes et particulièrement lents qui pullulent le long des tracés dans le seul but d’être explosés. Entre sensation de vitesse très bien retranscrite et explosions à la chaine, les courses ont quelque chose de particulièrement grisant dans Onrush.
Entre jeu en équipe obligatoire et compétences précises pour chaque véhicule, on se rend compte que tout cela est taillé en priorité pour le multijoueur, mais fonctionne assez bien en solo. A quelques exceptions près et malheureusement pas des moindres. Très facile à prendre en mains, Onrush se corse lorsqu’il s’agit de détruire les adversaires, la faute à une gestion des collisions parfois complètement incompréhensible. Après des heures de jeu, on a encore du mal à définir l’angle idéal à adopter pour détruire un adversaire, le jeu ayant tendance à se montrer particulièrement généreux avec l’IA et beaucoup moins avec le joueur. C’est frustrant, surtout que cela nous porte vers l’aspect le plus repoussant d’Onrush : le système de réapparition. Codemasters a poussé la ressemblance avec les FPS/TPS compétitifs jusqu’à mettre en place un «respawn» similaire à ceux des genres susnommés : après une destruction, on est envoyé vers la sélection du type de véhicule et il faut alors attendre 5 secondes avant de pouvoir retourner sur la piste. Quand les erreurs et destructions qui vont avec se multiplient (et il y en a), ces 5 secondes semblent durer une éternité. Mais ce n’est pas le pire puisqu’en cas de destruction opérée par un ennemi viennent se greffer quelques secondes de « killcam » ! Autrement dit, il ne faut pas loin de dix secondes avant de reprendre la course dans certains cas, quand la sauce n’est pas rallongée par un renvoi un peu trop près de l’action, pour mieux se faire exploser par la meute. Le rythme en prend un sacré coup.
Le fun de la conduite procuré par Onrush (pour lequel on regrette tout de même l’absence de vue intérieure) rend d’autant plus dommageable ce choix de mode de réapparition. C’est tout de même plus facilement acceptable en multijoueur et tant mieux, parce que c’est là que se passe l’essentiel de la durée de vie du titre. En dépit d’une sélection de tracés honorable (une dizaine) et déclinés en plusieurs variantes « saisonnières » offrant par exemple de la neige en hiver qui vient compliquer la lisibilité du tracé, on fait vite le tour d’Onrush en solo. A l’heure où sont écrites ces lignes les matchs classés ne sont pas encore disponibles ; il faut se contenter d’un matchmaking qui a néanmoins le bon goût de nous envoyer directement et sans trop attendre en plein milieu d’une partie qui a déjà commencé. De quoi trouver un moyen supplémentaire de s’amuser dans ce titre qui malgré quelques défauts certes bien retords propose une expérience intéressante et surtout parfaitement fluide. Porté par des musiques de rock alternatif inhérentes au genre et quelques mots prononcés par les personnages, étonnement hors-sujet, Onrush n’est pas désagréable à regarder, sans être forcément à la hauteur des maitres du genre. Les décors proposent désert, plage et autres zones industrielles… Bref, du classique mais avec un rendu propre, à défaut d’être particulièrement fourni en détails et objets destructibles.
+
- Concept coopératif intéressant
- Types de courses originaux
- Sensation de vitesse parfaite
- Prise en mains immédiate
- Fluidité au rendez-vous
-
- Rythme haché par le système de réapparition
- Un peu léger en solo
- Issue des collisions aléatoire
- Pas de multijoueur local