Test : Outcast 2: A New Beginning sur Xbox Series X|S
Un Cutter pas assez tranchant
Alors qu’il pensait pouvoir profiter d’un repos bien mérité, Cutter Slade est de nouveau mis à contribution sur une planète totalement inconnue. Outcast – A New Beginning est une suite directe du premier épisode, qui nous renvoie sur la planète Adelpha sans que l’on sache vraiment comment et encore moins pourquoi. C’est à ces questions que notre héros – au nom capable de faire frémir les pires séries B des années 90 – va devoir répondre dans ce nouveau titre. Pour cela, Cutter démarre l’aventure totalement désarmé et doit suivre les conseils d’un autochtone qui lui demande de l’aide. On apprend rapidement que la planète est menacée par des «Envahisseurs» qui n’hésitent pas à capturer les locaux et à les éliminer pour d’obscures raisons qui vont s’éclaircir au fur et à mesure de la progression du joueur dans ce scénario sans surprise.
La quête de Cutter l’emmène rapidement à récupérer le jetpack, un élément central du jeu, qui offre de nouvelles mécaniques particulièrement intéressantes. C’est notamment l’occasion d’apporter une grosse dose de verticalité tout d’abord puisque notre héros est désormais capable de faire de grands sauts pour atteindre des endroits en hauteur. Car comme la plupart des jeux d’aventures, Outcast – A New Beginning s’articule autour des phases de plateformes et de séquences plutôt orientées vers l’action. A l’image du premier jeu, le joueur dirige une fois de plus Cutter à la troisième personne, pour explorer un monde ouvert suffisamment vaste pour donner envie d’être exploré sans avoir l’impression de s’y perdre. Dans le même ordre d’idée, la variété des environnements assurent le dépaysement, avec des paysages qui vont de la jungle, aux montagnes rocheuses, en passant par le volcan ou la plage. Chaque décor profite d’une direction artistique maitrisée, au point de donner envie de s’arrêter pour observer certains panoramas. Sans être impressionnante, la distance d’affichage est suffisante, et contribue à ce sentiment ponctuel de contemplation.
Les déplacements sont en revanche un peu plus douloureux. Très vite, Outcast – A New Beginning montre de grosses limites en termes de jouabilité avec des mouvements bien rigides et des sauts peu précis. C’est assez peu dérangeant dans les phases de tir, mais beaucoup plus frustrant lorsqu’il s’agit de sauter de plateformes en plateformes, pour des séquences de parkour très délicates à gérer par moment. D’autant plus quand les développeurs décident d’inclure des défis chronométrés où la moindre erreur oblige à recommencer ces passages encore et encore. De quoi s’arracher les cheveux, et encore plus quand le chemin à suivre disparait de notre champ de vision. Heureusement, quelques éléments de game-design permettent de souffler un peu en nous facilitant la vie, comme les plantes rebondissantes capables de nous propulser en l’air jusqu’à un point précis et ainsi nous éviter une grimpette parfois fastidieuse. Même chose avec les améliorations apportées progressivement à notre jetpack via un arbre de compétences.
On l’a dit, le jetpack est un élément essentiel de ce Outcast – A New Beginning. Mieux, il est possible de l’améliorer en dépensant certains éléments récupérés en jeu. Au fur et à mesure, on peut donc débloquer la possibilité de faire deux, trois ou même quatre sauts d’affilé, toujours dans le but de prendre de la hauteur et d’atteindre des endroits difficiles d’accès. C’est aussi le meilleur moyen pour gagner en fluidité dans les déplacements puisqu’il est possible d’activer des fonctions de propulsion vers l’avant, ainsi qu’une wingsuit qui permet de planer sur de longues distances. On ressent parfois la sensation agréable de se retrouver dans le film Rocketeer, ou de redécouvrir le Dark Void de Capcom, en moins mauvais tout de même. A titre de comparaison, on reste tout de même bien en dessous de la fluidité d’un Just Cause dans les déplacements, tout en restant intéressants, notamment dans l’idée d’offrir une vraie montée en puissance grâce au système d’arbre de compétences.
Ce système d’arbre on le retrouve également pour la partie combat, avec la possibilité d’augmenter notamment les capacités d’un bouclier que l’on récupère durant les premières minutes de jeu et qui sert à la fois à se protéger temporairement de projectiles, mais aussi d’attaquer au corps-à-corps. Dans l’idée, combiner une arme à feu avec ce bouclier paraissait judicieux, mais dans les faits cela se révèle un peu plus brouillon en jeu. Les combats ne sont que rarement passionnants, que ce soit face à la faune locale ou en affrontant les «Envahisseurs», la faute à un système très classique qui ne possède pas d’option pour se couvrir, et avec des ennemis capables de repérer votre présence à plusieurs dizaine de mètres de distance. Oubliez toute subtilité ici, même s’il est possible de s’accroupir pour faire moins de bruit, il est nécessaire de foncer dans le tas, peu importe le mode de difficulté choisi au départ (du très facile, au franchement pas très compliqué). Seule petite originalité, les armes disposent de balles classiques, mais aussi de balles spéciales à récupérer sur des cristaux à briser, dans des coffres ou sur un ennemi abattu. Si les balles spéciales sont donc plus efficaces, elles sont également limitées, contrairement aux balles classiques. Des munitions illimitées mais une surchauffe possible en revanche, avec la possibilité tout de même de récupérer des modules d’armes pour améliorer divers aspects comme la fréquence de tir, la distance de recul ou la puissance en réalisant des tirs chargés par exemple. Le nombre de modules à récupérer est conséquent, et permet de peaufiner l’expérience de chaque joueur selon ses préférences.
Une volonté d’offrir un sentiment de liberté au joueur, que l’on retrouve également du côté du déroulé des quêtes, pour le meilleur mais aussi pour le pire. A l’image d’un Far Cry, le joueur est libre d’explorer l’intégralité de la map dès les toutes premières heures de jeu, tout en remplissant certaines activités à découvrir en explorant. De quoi déclencher des successions de quêtes dans les différents villages traversés, avant de se rendre compte que ce qui semblait être des quêtes annexes facultatives, se révèlent être en réalité des quêtes obligatoires pour avancer dans la trame scénaristique. En effet, vous devez venir en aide à chaque tribu d’Adelpha pour progresser dans l’aventure, avec l’avantage de pouvoir choisir dans quel ordre on le fait, tout en ayant l’impression de ne pas réellement faire avancer notre quête principale. Un choix qui donne surtout envie d’activer la grosse vingtaine de Doakas dispersés sur la carte afin d’utiliser le voyage rapide et faire avancer les choses à droite et à gauche, surtout avec les quêtes qui nécessitent un temps d’attente avant de pouvoir être validées. Quelques petites cinématiques et des discussions avec les villageois viennent toutefois apporter un peu de consistance à l’ensemble, avec des voix en français que l’on apprécie malgré une qualité de doublage en dents de scie. Les demandes des villageois sont variées, avec parfois des intrigues à tiroir qui donnent généralement envie de connaitre la suite malgré des tâches parfois rébarbatives.
Ce qui fait rapidement consensus en revanche c’est la technique. On peut le dire sans crainte, Outcast – A New Beginning bénéficie d’une optimisation catastrophique, sur Xbox Series X du moins. Le mode Qualité accuse un framerate déjà bien faiblard, couronné par du tearing omniprésent qui gâche complètement l’expérience. C’est déjà un peu mieux en mode Performance, même si la fluidité n’est pas toujours au rendez-vous, ponctuée par d’énormes chutes de framerate où l’on aurait presque le temps de compter le nombre d’images affichées par seconde. Le clipping est aussi de la partie, pour un ensemble qui nous rappelle constamment que nous sommes face à un AA. On se demande d’ailleurs pourquoi le développement n’a pas basculé sous Unreal Engine 5, ce qui aurait certainement permis de gommer de nombreux bugs. Heureusement, la direction artistique vient compenser en partie, avec de jolis panoramas comme expliqué précédemment, et des thèmes musicaux légers qui rappellent des sagas comme Star Wars ou Star Trek. En parlant de référence, on s’est souvent amusé à découvrir des clins d’œil à d’autres franchises issues de la pop culture comme Cocoon ou Jurassic Park pour ne citer qu’eux. Pour finir, les modèles 3D sont assez bien réalisés, avec pour seul regret de devoir noter l’absence totale de charisme de notre héros et des animations souvent approximatives.
+
- Beaucoup d'options pour modifier les armes
- Environnements qui donnent envie d'explorer
- Arbres de compétences simples mais efficaces
- Ambiance musicale sympa
- Tout en français (voix et textes)
-
- Phases de plateformes horribles
- Combats un peu mous
- Héros sans aucun charisme
- Faiblard techniquement
- Temps de chargement très longs