Test : Quake 4 sur Xbox 360
« Mon Quake à moi, il fait pas très Next Gen… »
Etant des chanceux ayant assistés à la présentation du jeu lors de l’E3, nous nous souvenons avec émotion des paroles des développeurs, nous promettant alors un portage parfait de la version PC sur Xbox 360. Comme toujours, ces belles déclarations sont restées lettre morte et plutôt que de jouer dans la cours de récré des beaux gosses du lancement, le jeu d’ID verse dans la tronche de « Quake ». Relativement beau, sans pour autant être véritablement Next Gen du fait de l’utilisation du moteur de Doom 3, Quake 4 façon 360 dispose d’un rendu équivalent à celui affiché par un bon PC, mais n’honore en rien les capacité de la machine. Pas vraiment de révolution donc, mais l’ensemble possède des graphismes assez fins, des niveaux versant dans le gigantisme architectural avec de nombreux objets 3D animés, un design général réussi et des effets de lumière du plus bel effet. La réalisation du titre demeure donc agréable, mais pourtant la conversion s’avère décevante du fait d’un frame-rate poussif. Et même si cela n’empêche pas de s’amuser, ces ralentissements incompréhensibles, conjugués à la disparition des corps de vos victimes de façon ridicule et des temps de téléchargements interminables, viennent ternir le tableau, prouvant que Raven, société responsable de la conversion, a subit un timing très serré empêchant toute optimisation propre à la console de Microsoft. Le manque de temps n’excuse pas tout et un peu plus de peaufinage n’aurait pas été un luxe. Bref, sans être désagréable, Quake 4 n’attire pas franchement l’œil et se verra rapidement dépassé devant le manque d’audace de sa réalisation. Un bilan mitigé que l’on retrouve d’ailleurs la manette en main.
« Mon Quake à moi, il est franchement convenu »
Quelle est la recette d’un bon Quake ? On peut, sans trop se risquer, parler d’une grosse cuillérée d’action frénétique, d’un glaçage gore et d’une pincée de finesse. Un concentré de fun permettant au joueur d’exprimer ses instincts les plus primaires en quelque sorte. Là encore, Quake 4 n’est pas aussi gonflé que la levure Vahiné et nous fait le coup du soufflet percé. Balancé dans la peau du caporal Cain pour achever ce qui avait été commencé dans le deuxième volet, à savoir éradiquer la menace Strogg, vous vous retrouverez bien vite à arpenter les méandres des complexes ennemis. Et entre des décors futuristes sans âme, des ennemis répétitifs et un armement très basique, tout est fait pour que le joueur préfère laisser les Stroggs coloniser la galaxie. Et ce n’est pas la possibilité d’être accompagné de quelques soldats à certains endroits qui vient changer quelque chose à ce triste constat. Pourtant, l’amateur de FPS se doit de persévérer, car passé ce premier acte rébarbatif, tout ce qui a fait le succès de la franchise revient en force. Devenu captif des belligérants adverses, Cain se retrouve sroggifié dans une cinématique s’inspirant des premiers films de Peter Jackson. Et d’un seul coup, c’est tout l’univers qui change grâce à cette rustine scénaristique. Les niveaux deviennent de véritables tableaux colorés au sang humain, repeints à coup de membres amputés en guise de pinceaux. Le bestiaire s’enorgueillit de nouveaux ennemis et même de quelques boss gigantesques et l’action mollassonne du début laisse place à un déluge de mitraille et d’enchevêtrement de corps ennemis. Bien entendu, l’arsenal s’enrichit lui aussi de l’indispensable lance-roquette ou du très destructeur canon anti-matière. Les deux derniers actes deviennent très plaisant et peuvent prétendre occuper le joueur assez longtemps en fonction du niveau de difficulté choisi, l’intelligence artificielle des stroggs étant plutôt bonne.
« Mon Quake 4 à moi, il donne envie de dormir »
Les nombreux praticiens de Quake 3 le savent, le multi bourrin de cette série mythique est on ne peut plus jouissif. Nul finesse n’est requise, il s’agit juste d’utiliser son armement plus rapidement que son adversaire. Et si l’on retrouve bien cela sur Xbox Live, Quake 4 manque clairement d’ambition. Limité à huit joueurs, ne disposant d’aucun mode un tant soit peu original (deathmatch seul ou en équipe, capture de drapeau), avare en maps, on ne peut qu’être déçu. A l’instar de Call of Duty 2 du même éditeur, le tout sent clairement l’ajout d’un mode réseau à la va vite. Sentiment qui se renforce d’autant plus que le titre partage une interface aussi pénible que celle du titre d’Infinity Ward. Bien que plus claire, le joueur qui voudra déverrouiller les nombreux succès attachés à ce mode devra s’armer de patience. Entre l’obtention du nombre de participants minimum, l’inexorable décompte avant le lancement de la partie, il faut compter entre 5 minutes et 10 minutes pour lancer un match classé (seul moyen d’augmenter ses statistiques et donc son Gamer Score). Vu qu’en pleine partie, le jeu est relativement stable, sans lag excessif, on s’accroche pour finalement rapidement se lasser devant ces temps d’attentes interminables.
Test réalisé par Monsieur Sourcil. Merci à lui pour ses private jokes en intro.
+
- Un FPS agréable à l’ambiance stressante…
- Un jeu plutôt beau…
-
- … mais un mauvais Quake.
- … mais pas vraiment Next Gen pour autant.
- Nombreuses chutes de frame-rate. Attention à la tête !
- Un mode Live perfectible et minimaliste.