Test : Soulcalibur IV sur Xbox 360
The legend will never change
Quand on se rend dans son magasin ou sa grande surface pour acheter Soulcalibur IV, on sait, ou du moins on devrait absolument savoir, que le jeu sur lequel on va mettre les mains n’est pas une révolution en regard des vénérables anciens épisodes. Mais aurait-il pu en être autrement ? Faire évoluer un concept dans le petit monde du jeu de baston est une des plus grandes gageures du jeu vidéo. Le public-cœur des grandes séries du genre, tellement important alors que seules survivent les sagas les plus appréciées, s’attend à retrouver ses repères, ses personnages fétiches, les séries de coups qu’il a apprises au fil des années. Quant à ceux qui découvrent la licence, le manque de nouveauté ne les choquera sans doute pas. Dans ce contexte, où la manière de jouer est si emblématique du jeu lui-même, comment changer ?
On se rend compte assez aisément du « problème » sur Xbox 360, étant donné que Soulcalibur, le premier, le seul, l’unique, celui qui a fait la réputation de la Dreamcast, et qui n’a d’ailleurs pas tant vieilli en neuf ans, est disponible depuis peu sur le Xbox Live Arcade. Le gouffre graphique est bel et bien là, mais les coups sortent de la même façon, les animations sont familières, et pour des jeux qu’une décennie (ou presque) sépare, c’est une impression étrange.
Mais si la formule des développeurs du studio Project Soul a si peu changé, c’est aussi parce qu’elle avait touché au sublime dès le début. Le gameplay, à coup de petites retouches, a su rester à la hauteur (pour ne pas dire au-dessus des autres). Evidemment, d’aucuns (les plus pointilleux) déploreront les problèmes d’équilibre entre personnages ou la disparition d’enchaînements au profit de nouvelles combos, mais qu’importe, la jouabilité de Soulcalibur demeure exceptionnelle, souple, accessible, et dans le même temps profonde et gratifiante à maîtriser. La marque d’un grand jeu vidéo.
Discrètes, les nouveautés sont tout de même présentes, principalement la jauge d’âme, qui remplace la traditionnelle soul charge. Cette barre, qui se remplit grâce à une attitude offensive, entraîne l’opportunité de finir les affrontements en un coup ultime, mais très difficile à sortir. Et puis il y a aussi le très graphique moteur de destruction des vêtements des protagonistes. Amenant encore plus de dynamisme dans les combats (et aussi un peu de ridicule quand on est forcé de finir un duel en slip), ce dispositif est un des bienfaits visibles de la génération actuelle, qui permet à Soulcalibur d’atteindre une qualité visuelle sans égale. Et ce toujours sans faire de concessions à la fluidité. Plus que les décors, relativement classiques, ce sont les modélisations qui étonnent, soutenues par un travail d’animation impeccable.
Excalibur, Ex-nihilo
A défaut de se transfigurer au niveau de ses systèmes de jeu, Soulcalibur IV parvient à se distinguer ailleurs. Le casting de la série n’a par exemple jamais été aussi large, avec plus de 30 personnages très différents. Avec cette démesure, on ne pouvait pas éviter quelques fautes de goût (Algol, le boss de l’aventure, en particulier), et c’est vrai que la méthode Namco peut désarçonner en certains cas. L’intérêt de Yoda, aussi bien modélisé que difficile à supporter dans les combats, était sans doute plus commercial que ludique. En témoigne sa présence envahissante sur la jaquette (comme l’est celle de Dark Vador sur PS3), une sorte d’invitation au fan de Star Wars, qui ne sera pas déçu puisque le prochain héros du jeu Le Pouvoir de la Force, prévu à la rentrée, fait, de par un caméo remarqué, un coup de pub sans doute efficace pour son propre jeu.
Heureusement, et même pour les intrus, Project Soul a beau céder aux sirènes du marketing, il le fait généralement avec la même application. Et les personnages de Soulcalibur ont tellement de classe que les rares écarts sont pardonnables.
D’autant que ce très large panel n’est pas figé. Comme l’avait très bien fait Virtua Fighter 5, Soulcalibur IV a le bon goût de proposer un éditeur de personnages ultra-complet, permettant de personnaliser son combattant ou même d’en créer un de toutes pièces. La voie avait été tracée par l’épisode précédent, mais Soul Calibur 3 ne réservait pas autant de variété. Un outil tel que celui-ci, quand il est bien réalisé, est toujours un moyen pour le joueur de s’approprier le jeu, et donc de s’y attacher. C’est le cas ici. Les multiples défis à remplir pour constituer une garde-robe complète sont autant de facteurs propres à décupler l’intérêt du jeu en solo.
Les modes perdus
Pour le joueur solitaire, la Tour des Ames Perdues, bien conçue, remplit assez bien son rôle, celui de faire oublier l’absence d’un grand mode Aventure comme en proposait jadis la série, ainsi que les absents Time Attack, Survival, etc. On peut découvrir un semblant de scénario avec Histoire, mode qui a été voulu plus spectaculaire que par le passé, avec des séquences cinématiques étoffées, mais en général, cela ne fait que mettre en relief des péripéties bien mal mises en scène, qui ne sont de toute façon pas le principal intérêt de Soulcalibur. Pour combler sa soif de bakground, explorer les menus est plus utile, avec notamment la très bonne Chaîne des Ames, grand tableau de toutes les relations entre les héros du jeu.
Une fois doté d’un ami ou deux, le champ des possibles s’étend, mais bizarrement, on reste là encore un peu sur sa faim. Seul deux choix sont proposés, des versus avec ou sans effets bonus. Pas de Team Battle, pas de matchs en coopération (à la Dead or Alive), c’est assez dommage, surtout pour les soirées à plus de deux personnes.
Grosse nouveauté, le mode online laisse lui aussi des impressions mitigées, car au delà de son système de lobby classique mais tout à fait valable, la fluidité, très variable, nuit au confort de jeu. Et comme le genre ne pardonne pas l’approximation, mieux vaut tomber sur les bons adversaires, ceux disposant d’une bonne connexion en général. Le lag, se traduisant par un traitreux ralentissement du déclenchement des coups, est particulièrement horripilant et relègue la technicité au second plan. Le plus rapide gagne. Ce n’est pas ainsi que se conçoit une partie de Soulcalibur.
Pas de quoi s’enflammer par conséquent. Le mode online est un ajout bien entendu essentiel à Soulcalibur IV, mais ce n’est pas lui qui démodera la bonne vieille partie en local. De toute façon, difficile de remplacer les glapissements de désarroi d’un ami battu en direct.
+
- Gameplay excellent et indémodable
- Défis solo intéressants
- L'éditeur de personnages
- Tellement de bons combattants...
- C’est vraiment beau
-
- Latence en ligne
- Quelques fautes de goût pardonnables
- On se demande où sont passés certains modes de jeu