Test : Star Wars KOTOR 2 : The Sith Lords sur Xbox
Une Histoire avec un grand H
Quand Bioware a décidé de confier le développement de Kotor 2 à un studio pratiquement inconnu, de nombreux joueurs ont craint de voir une licence exceptionnelle partir en fumée. C’était sans compter sur les gars d’Obsidian, pour la plupart anciens de Black Isle et tous très connaisseurs des choses du jeu de rôle. Leur jeu va nettement plus loin en terme de scénario avec une histoire absolument captivante, bourrée de ramifications toujours très cohérentes. Après avoir créé son personnage selon différents critères (sexe, type de jeu – bourrin, mixte, jedi pur -) de la même façon que pour Kotor, le joueur se retrouve sur la station minière Peragus II dans un état d’amnésie assez avancé. La station est pratiquement déserte et seule Kreia, une vieille femme bien mystérieuse, viendra troubler le calme inhabituel des lieux. La suite, c’est à vous de la découvrir, mais ce que je peux vous dire c’est que vous aurez bien du mal à décrocher du jeu une fois la partie lancée, car les développeurs ont accompli un sacré boulot en matière de scénario. Ce dernier, fort complexe mais passionnant, est soutenu par des dialogues très bien écrits bien que parfois longuets. Les rebondissements sont nombreux, jamais exagérés (on n’est pas chez Joss Whedon non plus), et s’entremêlent de manière logique et pertinente, même s’il est conseillé d’avoir fait le premier jeu pour suivre l’intrigue plus facilement. La principale nouveauté au niveau du déroulement de l’histoire concerne l’influence qui vous avez sur vos compagnons de fortune. Chaque discussion avec un membre de votre équipe et chaque acte impliquant votre alignement (clair / obscur) commis devant ses yeux modifiera votre influence sur lui. Un crime odieux perpétré devant un perso « bon » et c’est la sanction, il faudra donc éviter de se faire repérer en larguant vos alliés un peu plus loin (via le mode solo) avant de faire quoi que ce soit de répréhensible. Le but de tout ça ? Et bien, l’influence que vous gagnez vis-à-vis d’un personnage affecte son attitude et son alignement. Vous pourrez donc « convertir » un adepte du côté obscur à votre cause et le convaincre de vous confiez ses secrets les plus… secrets. Gagner de l’influence n’est pas obligatoire pour terminer le jeu, mais ne pas jouer là-dessus serait occulter une partie très importante de l’aventure tant la psychologie de vos alliés est complexe (ces derniers n’en sont que plus charismatiques, d’ailleurs).
Enfin, évolution plus que nouveauté, la gestion de l’alignement paraît bien mieux gérée que dans le premier Kotor. Que ce soit au niveau des quêtes, plus nombreuses et parfois seulement accessibles à un personnage maîtrisant le côté obscur de la Force, ou en terme de pouvoirs, bien plus nombreux et variés, être un Jedi n’a jamais été aussi difficile. Chaque choix entraîne une conséquence sur votre alignement ou votre influence, il est donc nécessaire de réfléchir plusieurs fois à ce qu’on va faire ou dire avant d’agir, sous peine de prendre un malus là où on ne le veut pas. On atteint toujours aussi vite la limite d’alignement, mais (ô joie) on ne se trouve plus limité en terme de niveaux, et il est dorénavant possible de monter un personnage très puissant au risque de trouver la fin du jeu trop facile, surtout quand on a pratiqué le premier et que l’on connaît ses mécanismes.
Une impression de déjà vu
C’est un peu le problème de cette suite, qui finalement ne se démarque vraiment de son prédécesseur que par son système d’influence très novateur. Le reste ne surprendra pas les joueurs ayant défait Malak, et Obsidian n’a apporté que très peu de changements au gameplay imaginé par Bioware. On retrouve ainsi ce système de combat plutôt sympa, mélange de tour par tour et de temps réel dans lequel vous choisissez vos actions en « live » en attendant que votre personnage les exécute, une fois son tour venu. La pause est toujours disponible pour les plus méticuleux, et il faudra y recourir plus d’une fois pour gérer les situations chaudes qui ne manqueront pas tant l’IA alliée pose parfois problème. Il existe en effet différents réglages pour vos amis (rester à distance, aller au contact, support Jedi, etc.) mais ces derniers ont du mal à les assimiler et refuseront quelquefois d’obéir, au risque de vous faire prendre ou tuer, auquel cas l’agence nierait avoir eu connaissance de vos agissements. Je vous conseille donc de surveiller vos camarades comme le lait sur le feu, d’une part pour minimiser les risques « d’accidents cérébraux », et d’autre part pour abréger le combat en vous servant au maximum des coups et aptitudes les plus efficaces pour chacun d’eux (ce qu’ils ne font pas d’eux-mêmes le plus souvent). Le reste du combat se déroule de manière convenue : vous pouvez lancer des grenades, vous soigner, envoyer divers sorts ou encore vous doper avec un bonus (attaque, défense, vitesse…) temporaire. Pas de nouveautés de ce côté-là, mais Obsidian aurait tout de même pu travailler un peu mieux son IA, les problèmes l’impliquant étant trop fréquents pour être anecdotiques.
Les nouveautés sont en fait très rares, et on ne relèvera que la possibilité de casser / fabriquer des objets et les différentes formes de combat au sabrolaser. La première vous permet, si vous trouvez un atelier, de désassembler certains objets pour en fabriquer d’autres plus ou moins rares et puissants. Intéressant à la base, cet ajout n’est toutefois pas fantastique et seuls les plus fouineurs s’en serviront autrement que pour faire quelques medikits en cas de besoin. En ce qui concerne les sabrolasers (armes que l’on ne récupère qu’assez loin dans le jeu), il est toujours possible de le customiser selon ses envies (double-lame, deux sabres…) et on peut désormais switcher entre différents styles de combat suivant la situation, l’un convenant mieux au duel tandis que l’autre se révèle un allié de choix lorsque l’on est entouré. Vous l’aurez compris, Obsidian ne s’est pas vraiment foulé et s’est appuyé sur un gameplay qui a fait ses preuves sans chercher à l’améliorer de manière notable. Petits bras chez Obsidian ? Il faut croire que oui…
Un jeu trop pénible à suivre
A la sortie de Knights of the Old Republic, on a pardonné ses errements en terme de réalisation en invoquant les limites de la Xbox, le côté novateur du jeu, etc. On sait maintenant que la Xbox est capable de faire bien mieux, et un tas de jeux nous l’ont montré. Plus d’un an après, il est donc totalement anormal de voir que Kotor 2 n’offre aucune amélioration technique, se permet de ramer encore plus que son illustre aïeul et se montre toujours aussi prodigue en temps de chargement venant casser, quoi qu’on en dise, la progression. Même si la plupart des endroits visités est réussie esthétiquement, le framerate est parfois tellement atroce (sans que l’action le justifie qui plus est) qu’il devient difficile d’avancer sans avoir une boîte d’efferalgan à portée de main. Si l’on ajoute à cela une mise en scène toujours aussi avare en mouvements de caméra, des bugs visuels à tire larigot et des dialogues juste super morts visuellement parlant, les portes de l’enfer ne paraissent pas bien loin… Heureusement que le côté sonore est plus réussi, même s’il souffre peu ou prou des mêmes tares qu’avant, c’est-à-dire une redondance des expressions aliens et une trop grande discrétion (à mon goût) de la bande son, pourtanttrès réussie.
Test effectué sur une version commerciale américaine.
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- Plus d'un an après, ce qui était très beau est devenu juste joli. La mise en scène est pratiquement inexistante et la modélisation des persos et lieux est juste suffisante.
- Pas de souci de ce côté, on ne change pas une recette qui gagne. Faudrait quand même dire à Obsidian qu'on peut l'améliorer.
- Un jeu long, encore une fois, surtout que cette fois il n'y a plus de temps d'apprentissage. Le "replay value" est meilleur qu'avant car la gestion de l'alignement est plus marquée.
- De biens belles voix (Kreia, BaoDur...) et des musiques souvent belles mais trop discrètes. Les années passent, mais ce bon vieux sabrolaser sonne toujours aussi bien.
- Sans doute meilleur que le premier. L'histoire tarde un peu à démarrer mais la psychologie des personnages et la variété des quêtes fait qu'on décroche difficilement.
- Un bon jeu, meilleur que le premier dans le fond mais qui demande un gros effort tant la forme fait parfois peine à voir.
- Les mouvements des personnages sont stylés, mais l'animation souffre énormément alors qu'il n'y a pas grand chose à l'écran. Peut-être un hommage déguisé au maître Harryhausen ?