Test : Superhot sur Xbox One
Avec le temps va, tout s'en va ?
SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. Deux mots. Deux terribles mots que vous avez forcément dû voir, et revoir, ces derniers temps, toute relativité liée à ce concept mis à part. Si vous suivez un tant soit peu l’actualité vidéoludique tout d’abord, où SUPERHOT a su savamment préparer son arrivée par l’intermédiaire de prototypes (http://superhotgame.com/play-prototype/) jouables par tous en plus de vidéos intrigantes. Ou alors par un ami s’étant déjà procuré le jeu, scandant ces mots à tue-tête dans votre fil d’actualité, tel un manifestant revendiquant son affiliation à un mouvement spinozien. SUPER. HOT. Répétés, assénés, martelés à chaque niveau terminé du soft et dans les divers fichiers, que nous qualifierons de documents, gravitant autour de l’expérience proposée. Car le jeu de la Superhot Team intègre jusque dans sa méta-histoire ses racines provenant du grand arbre Kickstarter, jouant sur les codes de la technologie aliénante dans un monde connecté où on nous surveille. Mais peut-être sommes-nous déjà allés trop loin. Retour arrière. Gameplay.
Au démarrage, le joueur se retrouve aux commandes d’un ordinateur semblant tourner en mode MS-DOS, pardon, piOS, selon le jargon du titre. Au milieu de tout un tas de fichiers exécutables allant du fameux écran de veille « tuyaux » au jeu d’arcade hypnotisant « Treedude » composé en caractères ASCII, le programme « Superhot.exe » et sa 3D anachroniquement impeccable attendent patiemment d’être lancés. Comme nous le précisions dans l’introduction, SUPERHOT est un jeu de tir à la première personne dont le temps avance au rythme des mouvements de notre avatar, un peu à la manière de certains niveaux de Braid, le temps s’écoulant inexorablement, plus ou moins rapidement selon les actions engagées. Il faut ainsi arpenter des décors non-texturés afin d’éliminer les ennemis (rouges) avant qu’eux-mêmes ne nous abattent, le tout en esquivant les balles et les coups en dosant soigneusement nos déplacements, et donc le temps. Heureusement, divers objets plus ou moins létaux (noirs) sont disposés ça et là pour mieux aider à éliminer les menaces. Avec sa direction artistique qui rappelle à bien des égards celle de Rez, allant jusqu’aux messages s’adressant directement au joueur au cours de l’aventure, SUPERHOT affirme une belle personnalité grâce à un fond en totale adéquation avec sa forme.
« SUPERHOT et son contrôle du temps permettent au joueur de créer de véritables séquences jubilatoires »
Les mécanismes de jeu s’assimilent en tout cas au moins aussi rapidement que le code couleur gentiment arty. Il ne suffit que de quelques minutes pour comprendre que les balles laissent une traînée rouge facilitant la compréhension de leur trajectoire, ce qui ne sera pas de trop pour éviter astucieusement les tirs de mitrailleuses (à la cadence élevée) et autres fusils à pompe (dont les balles se dispersent). Avec la possibilité de sauter, de frapper au corps à corps ou même de jeter arme comme objet sur un assaillant afin de lui faire lâcher son pétoire – pour ensuite le récupérer, SUPERHOT et son contrôle du temps permettent au joueur de créer de véritables séquences jubilatoires. Au final, et même si les rediffusions de fin de niveau qui suppriment tous les ralentis (façon Super Time Force) laissent à penser à la plèbe que tout s’enchaîne à une vitesse prodigieuse, SUPERHOT tient plus du puzzle-game dans lequel il faut prendre le temps de préparer son coup (de feu) et d’anticiper les mouvements que du jeu d’action pur au dynamisme frénétique.
Mettant le joueur dans des situations diverses inspirées du cinéma d’action classique (affrontements dans un parking sous-terrain, dans un bar, dans un open-space ou encore derrière les barreaux d’une prison), SUPERHOT se découvre avec un grand plaisir. Nous aurions pu vous lister tous les pouvoirs, tous les modes et tous les secrets cachés, mais nous n’en ferons rien tant une part importante du plaisir de jeu vient de la découverte de ce dernier, à l’image de son contenu qui se débloque au compte-gouttes. Super Hot se savoure, puis se maîtrise dans les (trop ?) nombreux modes accessibles une fois le premier run terminé (et moyennant conditions), au moment où le fait de connaître le temps de recharge de chaque arme ainsi que le timing d’exécution des mouvements deviennent une seconde nature. Nous regrettons juste un mode histoire désespérément court, tenant en haleine une toute petite poignée d’heures. Le nombre de niveaux trop restreint reste la véritable déception, et laisse à penser que la Superhot Team ne s’est pas creusé suffisamment la tête afin de nourrir son concept sur la longueur.
+
- Aussi réussi sur le fond que sur la forme
- Rapidement jubilatoire
- Méta-histoire et piOS plaisants
- Beaucoup de modes de jeu à débloquer...
-
- ... qui flirtent parfois avec le remplissage
- Nombre de niveaux trop faiblard