Test : Tales of Graces f Remastered sur Xbox Series X|S
f comme fantastique ?
Le prologue de ce Tales of Graces f Remastered nous emmène aux côtés d’Asbel, un jeune homme de 11 ans qui cherche à s’émanciper de sa jeune vie de noble où le moindre écart est puni par la gronde parentale. En se rendant sur une colline pourtant interdite, il y découvre une jeune fille assoupie, et qui ne sait absolument pas qui elle est, ni d’où elle vient. C’est ainsi que démarre cette aventure qui aborde divers thèmes tels que les relations familiales ou les intérêts des nations en guerre. Si le ton se veut assez léger dans l’ensemble, cet épisode de la franchise Tales of montre une fois de plus que la saga est capable d’allier des thématiques matures avec une ambiance qui ne se veut pas forcément pesante de bout en bout. Les diverses saynètes, un gimmick de la franchise, et la présence du personnage de Pascal distillent quelques touches humoristiques bienvenues, pour un scénario finalement très agréable à suivre, et qui donne envie de se plonger complètement dans l’histoire, jusqu’à en connaitre son dénouement. Globalement, on apprécie le soin apporté à chaque personnage, pour un réel sentiment d’appartenance à un groupe. D’ailleurs, les saynètes de fin de combat y contribuent largement, en apportant là encore une touche d’humour franchement bienvenue.
Comme avec Final Fantasy, il n’y toutefois pas besoin d’avoir fait un précédent épisode de la franchise pour se lancer dans l’aventure proposée par ce Tales of Graces f Remastered. Le titre ne fait suite à aucun autre jeu de la licence, et cela même si on y retrouve des éléments récurrents comme la gelée de pomme en guise d’objet de soin, ou les artes, ces attaques spéciales qui viennent apporter une certaine dynamique aux combats. On a d’ailleurs toujours à faire à du temps réel, même si le système présent ici est nettement différent de d’habitude, pour un apprentissage beaucoup plus complexe, et donc plus difficile à maitriser. Même s’il est possible de contrôler n’importe quel partenaire disponible en combat, chacun dispose de ses propres atouts, parfois plus à l’aise au corps-a-à-corps, à distance, ou avec la magie, et il n’est pas toujours évident de passer de l’un à l’autre sans cafouiller. Pas de panique toutefois, au total ce sont quatre niveaux de difficulté qui sont proposés, avec un mode Difficile qui vous obligera à cerner toutes les subtilités proposées pour éviter de multiplier les échecs, notamment face à des boss bien coriaces, et qui le sont généralement encore plus lorsque leur barre de vie est réduite de moitié.
Premier élément perturbant pour les amateurs de JRPG plus classiques, l’absence de barre de magie est compensé par un système de points d’action (PA) qui se rechargent en quelques secondes, ce qui offre des moments de vulnérabilité durant le cool down. Tales of Graces f Remastered oblige alors à user et abuser des esquives et des gardes, avant de repasser à l’attaque. Les magies, qui s’utilisent avec les mêmes PA, nécessitent par ailleurs un temps supplémentaire pour être déclenchées, ce qui induit la nécessité de se tenir éloigné des ennemis pour éviter d’être une proie facile. Autre particularité, même si les zones de combat sont en 3D, les déplacements des héros se font de manière linéaire, avec toutefois la possibilité de réaliser des pas de côté pour tourner autour de l’ennemi locké. C’est perturbant au départ, mais on finit par se faire à ces mouvements qui semblent tout droit sortis de Virtua Fighter. On se retrouve alors dans un système qui n’a pas la linéarité stricte d’un Tales of Symphonia (2003), sans avoir pour autant la liberté de mouvement totale à la Tales of Xillia (2011). Un système qui se retrouve entre deux chaises qui fonctionne malgré tout très bien, et qui offre de belles batailles généralement. Cerise sur le combo, une fois pleine la jauge «d’Eleth» permet d’enchainer les artes sans se soucier du cool down, mais aussi de déclencher des artes mystiques qui font leur petit effet. Attention toutefois car cette jauge existe également pour le groupe ennemi, ce qui le rend d’autant plus dangereux durant un temps limité et rappelle qu’une bataille bien engagée peut se perdre en quelques secondes d’inattention.
Autre atout original, la possibilité de gagner de nouvelles compétences, puis de les augmenter en passant par les «titres». Comme dans d’autres épisodes de la franchise, nos héros se voient attribuer des appellations propres, en conséquences de certaines situations dans le jeu, parfois liées à l’histoire, ou à découvrir par le biais d’une séquence narrative facultative. En équipant un titre, il est ainsi possible d’y cumuler des points de compétences pour obtenir de nouvelles artes et les améliorer, pour augmenter ses statistiques (attaque, défense, précision, esquive) ou pour gagner en résistance vis à vis de certains malus (poison, brûlure, …). Un système qui rappelle un peu le principe des cristaux de Final Fantasy V ou les magicites de Final Fantasy VI, et mis de côté le fait qu’il faille passer assez régulièrement dans les options pour en changer, on apprécie de pouvoir modeler les caractéristiques de nos héros par nos propres choix. On y ajoute la nécessité de composer un groupe de quatre héros max, et de pouvoir sélectionner les compétences que peuvent utiliser les I.A., pour obtenir des combats au game-design à la fois original et très efficace. Cerise sur le gâteau, il est possible d’inviter des amis, en local, pour batailler jusqu’à quatre joueurs.
En mode exploration en revanche, seul le leader est en capacité de contrôler les déplacements du groupe. Contrairement à Tales of Symphonia, il n’y a pas à proprement parlé de «map» à parcourir à pied mais uniquement des zones assez linéaires interconnectées entre elles. Le plaisir de farfouiller un peu partout reste toutefois intact grâce aux nombreux coffres éparpillés, et à l’envie de répertorier un maximum de «découvertes», des structures architecturales ou naturelles peu communes que l’on est amené à croiser. La présence d’un très large compendium incite également à ne rien laisser de côté, tandis que les requêtes d’auberge contribuent également à sortir un peu de l’histoire principale pour réaliser des tâches annexes souvent peu contraignantes. Déjà présente dans de nombreux épisodes, la cuisine prend ici une nouvelle dimension avec la possibilité de réaliser des recettes en combinant deux éléments très simplement, pour les utiliser ensuite en combat, de manière passive. Même chose avec un système de craft très simple, capable d’améliorer des armes ou créer des objets pour des quêtes secondaires ou destinés à la revente. Ce n’est pas grand chose en soi, mais cela apporte à la fois de la diversité dans le jeu, tout en ramenant le groupe au statut de simples citoyens plutôt qu’à celui de héros qui cherchent à sauver le monde.
Globalement, le rythme du jeu est plutôt bien mené et on ne s’ennuie que très rarement. Le mode Difficile oblige tout de même à passer par du farm d’expérience (leveling) pour venir à bout de certains boss, mais ce n’est jamais excessif puisque généralement deux ou trois niveaux supplémentaires suffisent à faire la différence. A l’inverse, ceux qui veulent profiter de l’histoire avant tout peuvent le faire en passant par le mode facile et en sélectionnant l’option qui permet de se concentrer uniquement sur les combats essentiels, une nouveauté exclusive à ce remaster. Constat habituel pour la franchise, les donjons sont assez courts et proposent ponctuellement des énigmes toujours très simples à résoudre. En résumé, Tales of Graces f est conçu pour s’adapter à chaque type de joueurs, qu’ils soient novice ou expert en la matière.
De nouvelles fonctionnalités viennent également s’ajouter pour offrir une expérience de jeu plus moderne. Ainsi, les développeurs de cette version remaster ont eu l’idée d’inclure un marqueur de quête, qui permet de ne jamais se perdre et de toujours aller à l’essentiel. C’est plutôt utile, surtout pour ceux qui ont du mal à se repérer dans l’espace ou qui reprendront le jeu après une longue pause. On regrette tout de même la taille du monde à explorer, moins étendu que la plupart des jeux du genre, et qui force parfois aux allers/retours. La sauvegarde automatique fait également son apparition, même s’il est toujours possible de sauvegarder manuellement, et on peut désormais redémarrer directement un combat (ou choisir de charger une sauvegarde) et passer les cinématiques, ce qui est particulièrement confortable quand on retente un boss entre deux farms d’xp. Mais il faut surtout saluer le travail réalisé sur l’esthétique générale du jeu, qui s’affiche désormais en 4K et à 60fps sur Xbox Series X. C’est divinement propre, et certaines séquences laissent même à penser que nous sommes devant un anime (en dehors de certaines cinématiques qui sont, elles, réellement en anime). Les musiques de Motoi Sakuraba fonctionnent toujours aussi bien même s’il n’y a pas vraiment de thèmes qui se détachent de l’ensemble. D’un point de vue localisation, le jeu est jouable avec les voix en anglais ou en japonais, et les textes sont intégralement traduits en français.
+
- Système de combat technique et audacieux
- Acquisition des compétences originale
- Difficulté bien équilibrée
- Techniquement très propre
- Confort des nouvelles options
- Boss qui offrent un vrai challenge
- Cuisine et craft sympas
-
- Monde moins vaste que d'autres JRPG
- Combats pas évidents à prendre en main
- Quelques allers/retours