Test : Time on Frog Island sur Xbox One
Lazy Frog
Les tempêtes sont certainement l’une des pires choses qui puissent arriver à un marin. Le héros de Time on Frog Island en fait l’amère expérience et voit sa barque s’échouer sur une île totalement inconnue. Sévèrement abîmée, l’embarcation n’est plus dans un état qui permet de poursuivre le voyage en mer, et c’est donc sans aucune indication que le joueur se retrouve à arpenter la plage d’un lieu qui lui est totalement inconnu. Totalement sonné, un peu perdu, la première étape de notre héros consiste à retrouver une plante, votre fidèle compagnon de route qui manque à l’appel. C’est ainsi que débute l’aventure imaginée par le studio danois Half Past Yellow. En explorant les environs, on se rend rapidement compte que les habitants de cette petite île sont en réalité des grenouilles anthropomorphiques, aux habitudes finalement pas si différentes de celles des êtres humains.
Le seul vrai problème réside dans votre incapacité à comprendre le langage employé par les habitants de l’île. Une volonté des développeurs de nous plonger dans un univers où la barrière de la langue tombe finalement assez rapidement, avec des dialogues qui prennent la forme de petites bulles échangées entre notre héros et les grenouilles. On peut y lire les émotions de chacun, mais aussi leurs demandes, pour finalement obtenir des échanges simplistes mais suffisamment bien décrits pour être facilement compréhensibles. Et des échanges il va y en avoir quelques uns. Car Time on Frog Island est en réalité une sorte de simulation de trocs. Pour récupérer le matériel nécessaire à la réparation de votre bateau, il faut nécessairement rendre quelques services aux batraciens du coin.
Globalement, on peut même dire que c’est à peu près la seul chose à faire. Les développeurs ont consacré l’essentiel du gameplay à ces échanges, qui nécessitent bien évidemment de traverser l’île en long et en large dans la majorité des cas. Autant dire que le principe ressemble plus à un enchaînement de quêtes secondaires, toutes identiques ou presque, qu’à une véritable aventure portée par un fil rouge. Alors oui, le matériel à récolter pour les réparations est clairement identifié, et chaque élément peut être retrouvé assez facilement en se montrant un minimum curieux. Mais la nécessité de devoir passer par des actions rébarbatives mettent un sacré coup de frein à l’intérêt et au rythme du jeu. Et la toute petite durée de vie du titre, entre deux et trois heures pour les plus débrouillards, rajoute à l’incapacité des développeurs à pouvoir proposer un titre qui nous transporte réellement dans un univers qui semblait pourtant avoir un certain potentiel.
Car graphiquement le jeu est très propre. Sa direction artistique est cohérente et c’est finalement assez plaisant de chercher à découvrir chaque recoin de l’île. Malheureusement, celle-ci est relativement petite et finalement assez peu variées dans les environnements proposés. Avec un village de quelques maisons aux portes systématiquement fermées (à l’exception de la taverne), un pic enneigé à gravir en quelques secondes, une île rocheuse beaucoup trop vide et un verger, on aurait aimé trouvé un peu plus de diversité pour ne pas avoir le sentiment de rapidement tourner en rond. D’autant que pour apporter un peu plus de cohérence à l’exploration, le studio danois a sciemment éliminer toute aide pour se repérer, avec l’absence de carte et d’indices pour nous indiquer où aller. C’est une bonne idée, qui nécessite toutefois d’avoir un bon sens de l’orientation et de ne pas avoir peur de se perdre. La petite taille de la map permet toutefois de rapidement retrouver notre chemin si c’est le cas.
Pour tenter de casser un peu le côté très monotone, Time on Frog Island propose un cycle jour / nuit et des journées de pluie. Il ne s’agit pas simplement d’un élément visuel puisque certaines personnes ne sont plus disponibles une fois la nuit tombée, et des demandes spécifiques nécessitent de récupérer un objet durant un jour pluvieux ou sec. Quelques petites subtilités qui ne parviennent malheureusement pas à relever l’intérêt général du jeu. On note tout de même l’effort d’avoir placé quelques quêtes annexes qu’il est possible de faire avant ou après la fin du jeu, même si on regrette là encore d’avoir à multiplier les allers/retours pour les valider. En l’absence d’indicateurs de quêtes, il faut se plonger dans les menus du titre pour découvrir une liste de succès, indiquant s’il reste des choses à faire sur l’île. Sans nous étendre dessus, on note tout de même la volonté du studio d’avoir apporter une petite trame scénaristique narrée sous forme de flashback à chaque fois que vous allez dormir près de votre feu de camp. Une histoire racontée à l’aide de quelques images fixes pleines de mélancolie.
+
- Histoire touchante
- Univers intéressant
- Gameplay très simple
-
- Excessivement court
- Principe basé sur les quêtes FeDex
- Pauvre en interactions