Jeux

Titanfall 2

FPS | Edité par Electronic Arts | Développé par Respawn Entertainment

8/10
One : 28 octobre 2016
24.11.2016 à 21h35 par

Test : Titanfall 2 sur Xbox One

La cage au Fall

Soudé par Electronic Arts et programmé pour ne tourner que sur les machines Microsoft, Titanfall premier du nom a marqué à sa manière l'histoire de la Xbox. De son statut exceptionnel d'exclusivité construite par un éditeur qui n'en concède que très rarement, Titanfall est tombé du ciel tel un ange aux pieds pneumatiques pour défendre une Xbox One qui sombrait dans son impopularité face à sa rivale japonaise. Une opération séduction réussie, le titre de Respawn collectionnant les bons points donnés à la fois par la critique et les joueurs. Il ne reste plus qu'à vérifier si sa version 2.0, privée de son piston d'antan car désormais multi-plateformes, peut elle aussi rouler des « Mécha-niques ».

Titanfall, c’est l’histoire d’une lutte entre deux factions ennemies que sont la milice (les gentils) et l’IMC (les gros bâtards). « Autrefois on devait fuir, désormais on les traque » nous assène l’instructeur responsable de la bonne compréhension du tutoriel. Ce qui servait de prétexte aux joutes 100% multijoueur du premier épisode évolue ici en pitch portant les bases d’une campagne qui s’étend sur une petite huitaine d’heures. Un mode solo imploré par une masse bruyante de joueurs, déçus par son absence alors que le premier Titan n’avait pas encore foulé le sol Xbox. « On finira par faire de toi un vrai pilote ». Ok sergent instructeur ! Cette campagne est avant tout une preuve s’il en fallait de la bonne volonté remarquable des développeurs. Ils ont mis du cœur à l’ouvrage sous cette grosse carlingue métallisée, les bougres. Les environnements s’enchaînent et les différentes idées de gameplay surprennent. Le scénario, évidemment bas de plafond bourré de personnages tous plus clichés les uns que les autres dans un univers quelque-peu impersonnel, tranche totalement avec la finesse des situations et la variété de ces dernières manette en main. L’expérience de jeu est clairement au centre de toutes les attentions, et l’on se surprend à compter presque une idée différente à chaque chapitre de ce mode solo, pour une expérience qui virevolte entre l’action irréelle et la plate-forme aux frontières de Portal.

TF2-11

Il est surtout très agréable de constater que cette campagne est dotée d’un level design de premier ordre. On connaissait les bonnes compétences des techniciens de chez Respawn grâce aux excellentes cartes multijoueur du précédent volet, et il faut bien admettre qu’ils ont réussi à tenir un degré d’exigence presque équivalent tout au long de l’histoire, malgré des problématiques différentes. La verticalité exemplaire fait la part belle à une multitude de surfaces murales sur lesquelles le pilote peut courir, rebondir, glisser, bref s’amuser. Certaines phases de jeu que nous tairons pour assurer le plaisir de la découverte sont particulièrement inventives et originales, ce qui interpelle pour un jeu que nous n’attendions pas forcément pour son solo, on le répète. BT, notre Titan attitré qui a le sens de l’humour d’un moteur allemand est, quant à lui, toujours présent lorsqu’il s’agit de faire parler ses gros flingues interchangeables à tout moment, pour peu de les avoir débloqués pendant le périple. Le scénario oblige assez régulièrement à laisser son hôte de métal pour continuer à pied, seul. Malheureusement, malgré les multiples essais et les gros tuyaux mis en place, Respawn échoue à vraiment nous lier avec cette entité gargantuesque.

« Ce qui pourrait être vu comme un manque de profondeur est en fait une ode au plaisir instantané que nous n’oserons qualifier d’arcade »

Si la campagne verse dans les sensations efficaces et la variété de situations, elle n’en reste pas moins une goûte d’huile dans le réel moteur du titre qu’est son mode multijoueur en ligne. Passé les différents écrans de personnalisation de son personnage et de son titan, dont les modèles et les capacités spéciales se débloquent selon le niveau d’expérience et parfois contre quelques crédits (la monnaie virtuelle du jeu), il est demandé de choisir son mode de jeu. Les classiques « Attrition », « Point Clé », « Pilotes contre pilotes », « Capture de drapeau », « Chacun pour soi » et « Dernier Titan » du premier Titanfall sont toujours de la partie, accompagnés de deux nouvelles propositions. « Chasse aux primes », tout d’abord, demande d’abattre ses ennemis pour remporter de l’argent puis de se rendre à des points de dépôts désignés sur la carte afin d’augmenter son score. En cas de mort avant le dépôt, le butin diminue. Le « Colisée », quant à lui, met face à face deux joueurs dans un duel où aucune réapparition n’est possible et qui se joue en deux manches avec cadeau à la clé. La particularité de ce mode, c’est qu’il demande un ticket pour permettre de participer à la joute, à échanger contre quelques crédits. « Terrain mortel », « Condamnation » et « Défense frontalière » sont (pour le moment?) absents de la sélection. Le matchmaking trouve en tout cas très rapidement les autres énergumènes désireux de s’écharper, même si, à l’instar du précédent volet, il est parfois difficile d’être mis en contact avec des joueurs de niveau équivalent.

TF2-10

Si Titanfall se joue de base en équipe, on ne peut pourtant pas dire que le teamplay y soit développé. Le titre de Respawn récompense effectivement les initiatives personnelles, ou mieux, instinctives. Et surtout, les déplacements incitent tellement à jouer l’imprévisibilité qu’il est difficile de rester près de ses camarades de guerre bien longtemps, hors Titan. En d’autres termes, Titanfall 2 se joue en multijoueur comme il se joue en solo : sans micro et sans stratégie particulière. Ce qui pourrait être vu comme un manque de profondeur est en fait une ode au plaisir instantané que nous n’oserons qualifier d’arcade, malgré le système d’expérience que nous aborderons quelques lignes plus bas. Les deux nouveaux Titans et la possibilité d’équiper un grappin changent moins la formule Titanfall que la disparition désolante du Smartgun et la présence de boosts permettant l’invocation de mignons robotiques en sus de notre cher Titan. Au rayon des autres nouveautés, signalons la possibilité de piquer une capsule d’énergie à un robot adverse via une attaque rodéo afin de la rapporter à un Titan de son escouade, pour peu que l’on ne rencontre pas une roquette sur notre passage. Les parties sont donc toujours aussi nerveuses, et le danger peut plus que jamais surgir de partout à vitesse grand V même si les dispositifs tactiques mettent plus de temps à recharger. L’abolition du système de tiers et de ses missions lourdingues simplifie le système d’expérience mis en place, qui se contente ici de divers bonus en fonction des actions exécutées durant la partie. Les changements sur le multijoueur restent discrets et loin d’être indispensables, hormis cette plus grande précision dans la visée, mais le plaisir des affrontements est bien là.

8/10
Upgradé d'un mode campagne réussi mais commun dans son univers, Titanfall 2 joue son robot serviable qui jamais ne se rebelle. Adieu Smartgun et jeu 100% multijoueur donc, l'androïde appliqué signé Respawn entre dans le rang et veut disposer des mêmes arguments que la féroce concurrence. Les excellentes bases du premier épisode sont heureusement toujours là pour porter les fondations du bestiau qui rugit de plaisir. Agréable à l’œil et relativement complet, le bébé d'Electronic Arts assure encore un spectacle musclé, mais ses munitions sifflantes d'auparavant fanfaronnent déjà une mélodie un peu trop proche de la précédente. Le 2.0 est l'ennemi du 1.5, cher Titan.

+

  • Toujours aussi puissant en multijoueur
  • Promesse de la gratuité des prochains DLC.
  • La campagne, pleine de bonnes idées...

-

    • … mais sans coop, et ternie par des personnages et un univers vus et revus.
    • Les discrètes nouveautés en multi pas vraiment indispensables