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TNA Impact!

Combat | Edité par Midway Games

4/10
360 : 05 septembre 2008
01.10.2008 à 15h21 par |Source : http://www.xbox-mag.net

Test : TNA Impact! sur Xbox 360

Quand on est champion (et surtout qu’on est le seul), on attend jamais longtemps avant d’avoir un challenger sur le dos prêt à vous sauter dessus et vous détrôner. La WWE et la série des Smackdown vs Raw qui règne depuis longtemps sur nos petites consoles et qui trainent les mêmes lacunes depuis plusieurs opus n’ont qu’à bien se tenir, la TNA Wrestling entre en scène ! Midway profite de la réputation grandissante de la fédération créée en 2002 par Papa Jarrett et son fiston pour nous pondre son adaptation vidéoludique. Attention, ça va cogner !

Total Nonstop Action

Je ne vais pas m’éterniser sur l’histoire de la TNA,je suppose que c’est déjà dans les livres d’histoire et que vos profs vous feront la leçon (sinon honte à eux). Il faut juste savoir que la TNA est une fédération de catch créée en 2002 par Jerry Jarrett et son fils Jeff (qui luttaient avant à la WWE) et est l’une des rares fédérations à utiliser le ring hexagonal, donc à six côtés, ce qui agrandit considérablement l’espace utilisé par nos amis catcheurs par rapport à un ring rectangulaire. Et qui dit six côtés dit six poteaux, donc deux fois plus de chances de cogner sans le faire exprès la petite bouille de votre adversaire, mais ça c’est un autre histoire. Total Nonstop Action, voilà bien un nom pour définir ce jeu surboosté, aux combats vifs et bourrins comme on les aime. Samoa Joe, Aj Styles, Kurt Angel, Sting et tous nos amis de la TNA s’en donnent à cœur joie : passages et sauts au dessus de la 3ème corde, projections dans les poteaux, brises nuque, chockslam, german souplex, acrobaties aériennes, prises de soumission, etc. Tout y passe dans un joyeux bordel, une fluidité remarquable, des sensations fortes avec des animations réalisées aux petits oignons, là où Smackdown vs Raw pêche encore par la rigidité des lutteurs et des combats assez mous en général.

Nos amis catcheurs (une trentaine en tout en comptant ceux à débloquer) ne sont pas en reste puisqu’ils sont très bien réalisés. Encore une fois et contrairement à SVR 08, on sent que les développeurs ont modélisé chacun des athlètes avec des modèles corporels différents (pilosité, bide, pectoraux, abdominaux) et c’est un plaisir de voir Samoa Joe avec son gabarit fidèlement reproduit. Le seul reproche que l’on pourrait faire de ce côté-là c’est qu’ils n’ont malheureusement pas respecté les tailles originales : Abysse, qui mesure 2.08m, se retrouve facilement au même niveau qu’un Sonjay Dutt qui lui mesure 1.73m.

Graphiquement le jeu tient la route aussi même si un léger flou se fait remarquer parfois au fond de l’arène et que la foule ne ressemble pas à grand chose. Les matchs se déroulent de la même manière qu’un Smackdown vs Raw ou autre jeu de catch, on enchaine l’adversaire pour le fatiguer et on le finit par un KO ou un abandon de sa part, pour cela on dispose d’une jauge de fatigue qui se remplit au fur et à mesure que l’on reçoit des coups,un indicateur qui montrent les parties du corps les plus touchées (divisé en bras, jambes, milieu du corps et tête) et d’une jauge Impact qui une fois remplie actionne le finish move destructeur (et oui, ‘le’, parce qu’il y en a qu’un seul par catcheur). Il faut apprendre à maîtriser les contres à l’aide de la gâchette RB, ils deviennent vite une arme redoutable, trop même tant ils sont faciles à sortir et deviennent assez gênants lors des parties multijoueur.

Total Repetitive Action

Mais malheureusement, au bout de quelques heures, l’effervescence des matchs redescend et les râles de mécontentement surviennent par la redondance des matchs,le manque cruel de variété dans ces derniers et les modes de jeu… Avec ce premier opus, on a malheureusement l’impression que Midway se contente du strict minimum. La surprise est bien présente, au début, puis à force de jouer on se rend compte qu’il n’y a plus grand chose à faire et cela vient d’abord des matchs avec seulement trois styles de combats différents (aérien, lutteur et combatif) et un seul qui sort du lot et qui vaille la peine d’être essayé de par ses techniques et son spectacle sur les cordes et les poteaux (l’aérien), le manque d’armes différentes (seules les chaises sont disponibles), les prises trop peu nombreuses et la répétitivité de celles-ci avec des catcheurs qui se ressemblent et sortent exactement les mêmes techniques. Et tout cela apparait véritablement dans le mode story du jeu.

Parlons-en,justement, de ce mode story où l’on commence avec un ancien champion qui, refusant d’obéir aux pontes de la TNA et de se coucher, se retrouve dans un trou paumé complètement défiguré et amnésique. Après être passé dans les mains d’un chirurgien et donc par la même occasion l’éditeur de personnage (assez limité, précisons-le), on se retrouve dans une arène pourrie au Mexique par la simple volonté de la voix intérieure de notre ami à participer à un gauntlet (plusieurs matchs en suivant pour gagner un voyage gratos aux States et une autre série de matchs).Mais plus on avance dans ce mode histoire plus on se rend compte qu’il n’a aucun intérêt, autant par l’histoire elle-même que par ses matchs répétitifs. Le scénario se déroule en fait en plusieurs séries de matchs, ce qui rend le tout inintéressant au possible : une série de Gauntlet, une série de Match en équipe jusqu’au titre, une série de matchs Division X jusqu’au titre, une série de matchs poids lourd jusqu’au titre. De plus, à part quelques petites choses à déverrouiller pour le jeu et des prises pour notre personnage, on se rend compte que ce dernier n’évolue jamais et vers la fin on se retrouve avec un handicap à enrager les plus patients d’entre nous : les stars de la TNA sont solides et pour en venir à bout plusieurs enchainements sont conseillés, voir même plusieurs finish moves. Malheureusement ce n’est pas le cas de vos adversaires qui après trois ou quatre coups bien placés vous explosent le milieu du corps, et vous vous retrouvez à fuir votre adversaire comme la peste pour ne pas vous manger sa prise finale destructrice.

Le jeu est donc limité et les autres modes ne viennent vraiment pas arranger les choses. Neuf au total, des matchs standard (ou FCA, KO possible aussi à l’extérieur de l’arène) seul ou par équipe en passant par les matchs soumission (abandon seulement donc) ou les matchs handicap (2 contre 1) tout simplement injouables et en terminant par le free for all (4 dans une arène) et, le plus fun, l’Ultimate X où l’on doit décrocher le X suspendu à des cordes au dessus du ring à l’aide d’une épreuve de timing. Le problème encore une fois, c’est que chaque mode a ses limites et même l’Ultimate X devient pénible quand on connait le rythme par cœur, ce qui arrive souvent sur le live.

J’ai ri, j’arrête ! (désolé Jerry… Sans rancune)

L’autre point à critiquer est surement le manque d’ergonomie au niveau de la jouabilité. Celle-ci est un peu déroutante au départ et, même si on s’y fait assez rapidement, manque cruellement de confort. Le joueur doit totalement s’adapter au contrôle sans broncher puisqu’il n’y a aucune possibilité de changer la configuration. Le duo LB + touches pour les coups puissants ou les sauts sur (au dessus)les(des) cordesne pose pas d’énormes problèmes même si le tout aurait pu être amélioré, les QTE pour se sortir des prises de soumissions sont bien pensées mais pour se relever d’un tomber, c’est une autre histoire, on doit tout simplement s’acharner sur les sticks et donc placer la manette sur les genoux à la manière d’un Track and Field puis la reprendre normalement pour continuer le match. C’est lourd, pesant et c’est pareil pour le changement de cible à l’aide du stick droit qui ne fonctionne pas toujours correctement (bug ?). Les problèmes de collision et les différents bugs viennent enfoncer le clou, on se retrouve souvent à frapper à côté ou faire une prise à l’homme invisible.

Avec son mode solo assez vite expédié, comptez 7 ou 8 heures pour le mode scénario en difficulté ‘compétent’ et quelques heures de plus pour tout débloquer, l’expérience devrait se poursuivre pour les plus courageux d’entres vous en multijoueur local (jusqu’à 4 joueurs) ou sur le live. Un live qui d’ailleurs fait peine à voir avec du 1 vs 1 basique et du lag à gogo, surement dû à une majorité de joueurs américains et/ou des serveurs instables, ce qui n’aide pas lors des phases de soumissions où les QTE apparaissent un peu trop tard. A noter que le système de recherche personnalisé ne nous donne pas beaucoup de choix et qu’il va falloir être patient pour tomber sur des joueurs français.

TNA n’est donc pas le jeu tant attendu par les fans de catch, les vidéos et présentations étaient pourtant alléchantes nous montrant un jeu souple, fluide et bien animé. Certes le jeu reste fun mais bien trop limité et répétitif. Les points faibles d’un Smackdown vs Raw sont entièrement comblés avec ce TNA mais ce dernier n’a malheureusement pas les points forts du jeu de THQ, à savoir sa durée de vie solide, ses modes et ses combats variés. A voir pour un futur deuxième essai, à vous de jouer Midway !

+

  • Sous titrage en français
  • Interactions avec les éléments du décor (cordes, poteaux, barrières, bords du ring…)
  • Animations au top, fluidité des mouvements, les sensations d’impacts
  • Modélisation fidèle des catcheurs
  • Fun

-

    • Durée de vie
    • Bande son et commentaires en français énervants
    • Un mode live honteux
    • Contrôles du jeu douteux
    • Editeur de personnage trop limité et modélisation dudit perso inégale par rapport aux stars de la TNA
    • Peu de modes et jeu répétitif, manque de variété
    • Problèmes de collision, bugs