Test : Worldless sur Xbox Series X|S
Dur, dur d'être un indé
Alors qu’une guerre semble opposer deux types d’étoiles en arrière-plan, les blanches et les oranges, Worldless nous propose d’incarner l’une d’entre elle, transformée en être capable de se déplacer sur ses deux pieds. Au-delà de cette petite saynète, le jeu imaginé par Noname Studios ne s’embarrasse pas vraiment d’un scénario et nous met dans la peau de ce héros inhabituel sans trop nous expliquer les tenants et les aboutissants. Tout juste, le titre nous permet de croiser une poignée de créatures étranges, et bien incapables de nous offrir quelques clés pour tenter de comprendre le but de notre quête. Une volonté de la part des développeurs barcelonais, qui offrent ainsi une dimension onirique à l’ensemble, en laissant libre cours à l’imagination et l’interprétation du joueur. C’est donc sans aucune indication, que l’on débute cette aventure qui se déroule sur un plan en deux dimensions, et qui fait écho assez rapidement à des mécaniques empruntées aux Metroidvania.
A partir d’une zone centrale, le joueur a accès à plusieurs portes qui mènent à des biomes différents, dont certains sont accessibles avec une capacité à récupérer en amont. Pour cela, il faut donc explorer le monde qui nous entoure, avec des séquences de plateformes et des combats à mener. Voici à peu près tout ce qui lie Worldless au genre apparu avec la saga Metroid en 1986, pour une progression finalement plus originale qu’elle ne pouvait le laisser penser au départ. Ce qui frappe assez rapidement en revanche, c’est cette sensation de vide. Au gré de la progression, on rencontre quelques ennemis, mais en quantité si faible que chaque affrontement ressemble plutôt à un combat de mini-boss ou de boss. Au delà de leur faible nombre, c’est la difficulté pour en venir à bout qui renforce ce sentiment, sans que le jeu ne vienne récompenser le joueur à la hauteur des victoires souvent acquises dans la douleur.
Pire, Worldless fait une distinction entre les victoires à la Pyrrhus, à l’arrache donc, et celles qui permettent d’absorber l’essence d’un ennemi, ce qui octroie ensuite la possibilité de faire progresser son arbre de compétence. Un concept particulier qui force le joueur à insister, encore et encore, et à redoubler d’efforts jusqu’à l’écœurement, parfois sans résultat. Heureusement, la structure non-linéaire du jeu permet de s’attaquer à une autre zone pour souffler un peu après avoir enchainer les échecs. Certaines séquences sont d’ailleurs bien plus orientées vers les phases de plateformes avec l’obligation de bien maitriser les diverses compétences acquises. Sans jamais rien laisser à la facilité, il devient alors nécessaire de switcher entre deux formes pour accéder à l’intégralité des mouvements de notre héros.
Sous une forme, il est capable de réaliser un dash ou de courir très rapidement, tandis que l’autre forme peret d’effectuer un double-saut ou d’utiliser un grappin. Il existe ainsi plusieurs passages où il est obligatoire de combiner les deux caractéristiques, en enchaînant par exemple un double-saut, un dash et une utilisation de grappin. Si l’idée est bonne, on a quand même vite fait de se mélanger les pinceaux. Les développeurs espagnols ont toutefois bien pensé à ne pas inclure de points de vie à notre personnage, et une action ratée vaut un simple retour au dernier endroit où vous étiez en contact avec la terre ferme. Un principe appréciable, que l’on retrouve également au niveau des combats avec la possibilité de retenter le coup dans les secondes qui suivent une défaite.
Bien plus que les quelques phases de plateformes, ce sont ces combats qui se retrouvent au cœur du jeu et du gameplay de Worldless. Si vous trouviez les explications autour des phases de plateformes compliquées, celles qui concernent les confrontations risquent de vous achever. Sur le même principe, il devient rapidement nécessaire de passer d’une forme à l’autre en pleine bataille. Les combats se déroulent au tour par tour, avec une jauge qui marque le temps qu’il vous reste pour frapper. Corps-à-corps, attaques à distance ou magie, l’arsenal est assez large, ce qui devient assez problématique pour s’y retrouver facilement. D’autant que le principe du tour par tour limite, de facto, la souplesse et la fluidité des chorégtaphies avec des enchaînements qui n’ont rien de comparables avec le côté réactif d’un versus fighting ou d’un beat’em up. On comprend l’idée du studio, mais il faut bien avouer que le résultat est trop brouillon, et incompatible avec la difficulté imposée. Car en plus de devoir réduire la barre de vie de l’ennemi, il faut faire grimper une jauge «d’absorption» qui, une fois arrivée à sa limite basse, permet de déclencher un QTE et d’absorber le point de compétence de l’adversaire. On aurait aimé s’arrêter là, mais en réalité, selon le niveau de remplissage de cette jauge d’absorption, des touches du QTE à réaliser sont masquées et doivent alors être devinées par le joueur dans un temps limité. A la difficulté s’ajoute donc une part de chance, un facteur qui contribue à augmenter la frustration.
Worldless ressemble ainsi à une dose de cyanure enveloppé dans un papier rose bonbon. Malgré des décors bien trop vides, la direction artistique est plutôt réussie. Les animations des personnages sont particulièrement bonnes et l’esthétique générale convient assez bien à l’ambiance imaginée par les développeurs espagnols. On regrette toutefois d’avoir voulu en faire trop, une fois de plus, concernant la carte et l’arbre de compétences. En s’inspirant des constellations, on obtient un style graphique intéressant, mais pas vraiment adapté au confort du jeu, avec une carte évasive au possible.
+
- Game-design original
- Animations très réussies
- Principe des deux persos intéressant
-
- Difficulté mal dosée
- Combats qui manquent de souplesse
- QTE sous forme de jeu de hasard
- Décors bien trop vides