Test : Worms Forts Under Siege sur Xbox
C’est la chenille qui redémarre…
Au premier abord, le peu de joueurs qui se sont aventurés dans Worms 3D ne rencontreront pas de grands changements : les menus sont à peu près les mêmes (à l’exception du sacro saint mode Live qui vient se greffer sur tout ça) et le moteur est sensiblement le même aussi. Sensiblement car dans ce Worms, et pour la première fois dans l’histoire de la série, le décor n’est plus destructible. Les seuls éléments qui sont susceptibles de partir en fumée après vos attaques sont ceux que vous aurez placés sur le terrain. La voilà donc, cette idée soi-disant révolutionnaire : le principe pour votre petite armée de lombrics dégénérés est désormais de construire tout un complexe de bâtiments pour protéger votre forteresse (une fois détruite, la partie est perdue) tout en tentant de détruire celle de l’ennemi. Pour cela, vous aurez à disposition toute une série de bâtiments différents de force inégale. Ainsi, la taille de votre bâtiment détermine la taille et donc la puissance de l’arme que vous pourrez utiliser. La tour (le bâtiment de base) vous permettra d’utiliser la faible baliste (qui est une grosse arbalète à deux coups) ou le mortier tandis que du château, vous pourrez utiliser une catapulte dévastatrice (l’onagre de siège). Malheureusement, la plupart des armes ne sont donc plus utilisables à tout moment, ce qui devient source d’une immense frustration…
Mine de rien, tout ça complexifie beaucoup trop un concept qui, à l’origine, était : "je choppe la manette et je m’éclate tout de suite." Les vieux de la vieille se souviennent encore très certainement des premiers Worms : après seulement quelques tentatives foireuses ("Oh, je me suis fait péter mon obus sur les pieds !" ou encore "Oh, je savais pas que ça sautait aussi loin, un ver… euh… et ça nage aussi ?") le joueur trouvait très vite ses marques. Point de tutoriaux longuets et ennuyeux dans ces bons vieux Worms en 2D. Dans Worms Forts, par contre, n’imaginez pas un instant avoir l’ombre du début d’une chance de victoire contre qui que ce soit si vous n’avez pas tâté du tutorial. Alors certes, la série a gagné en profondeur mais elle a du coup énormément perdu en fun : les parties durent désormais 45 minutes en moyenne et on ne s’amuse plus autant qu’auparavant, loin s’en faut…
Un petit ver, ça va ; deux vers, bonjour les dégâts
Sur le papier, le principe faisait un peu peur ; dans les faits, c’est pire car les changements ne s’arrêtent pas là… En effet, tous les bâtiments proches sont automatiquement liés les uns aux autres par une muraille et doivent impérativement être liés (que ce soit directement ou par l’intermédiaire d’un autre bâtiment) à la forteresse qui est le cœur de votre installation. Si cette liaison est coupée du fait de la destruction d’un bâtiment, tous ceux qui se trouvent au-delà explosent. Il est donc impératif de créer un maximum de réseaux de liens entre eux. Or pour construire ces bâtiments, il est impératif de s’emparer de ce que les programmeurs ont appelé des lieux de victoire (symbolisés par une étoile). Plus vous en aurez acquis, plus vous pourrez construire des bâtiments imposants et puissants. Mais cela vous obligera à vous éloigner de votre forteresse…
Et c’est bien là le plus gros problème de ce Worms Forts : l’arsenal de nos petits Worms est tellement misérable (le bazooka, les grenades et quelques autres babioles…) et insignifiant comparé à toutes les armes que l’ont pourra utiliser depuis les bâtiments que le joueur devient ce qu’il est coutume d’appeler dans les FPS, un campeur. En effet, la guerre de mouvement des premiers Worms devient une guerre de position ennuyeuse au possible dans Worms Forts. Dans les anciens Worms, un joueur expérimenté pouvait aller d’un bout à l’autre du niveau, bravant courageusement tous les dangers (mines, précipices…) afin d’aller pousser délicatement le ver qui se tenait en équilibre instable sur le bord d’une corniche. Ici, le peu de dégâts que vos armes pourront provoquer refroidira d’emblée le joueur le plus téméraire. On reste donc comme des gros nigauds à se balancer des trucs à la figure d’un bout à l’autre de la map en espérant que l’un des projectiles fasse mouche. Bof, quoi… Cependant, les méthodes pour gagner sont plus nombreuses dans Worms Forts que dans le précédent : vous pouvez au choix démolir entièrement la forteresse de l’adversaire, exterminer son équipe (pour ça, oubliez : l’hôpital permet aux joueurs de ressusciter les vers morts au combat) ou encore prendre cinq lieux de pouvoir et construire une merveille (si celle-ci tient debout trois tours sous les assauts de l’adversaire, vous avez gagné.) Ne le nions pas : il y a de bonnes idées dans ce Worms Fortsmais ça ne rattrape pas les gros défauts dont il est doté par ailleurs…
Worms, Live and unplugged…
Le souci du jeu en ligne sur Worms, c’est que malgré tout, les joueurs n’ont pas été dupes. Certes, le jeu ne souffre d’aucun lag, il n’y a pas de problèmes de déconnexions intempestives et les options sont suffisamment nombreuses pour tenir en haleine les joueurs les plus forcenés. Seulement voilà : le problème, c’est encore d’en trouver, des joueurs. Peu convaincus par le nouveau système de ce Worms,ils ne sont pas foule sur les serveurs du jeu. Je n’ai à ce jour croisé qu’un ou deux joueurs en ligne et il m’a fallu attendre plus d’une demi-heure après avoir créé mes parties avant que quelqu’un les rejoigne… Bref, si c’est pour jouer en solo, vous avez intérêt à prévoir le litre de café pour vous tenir éveillés et si c’est pour le multi, tâchez de convaincre vos amis d’acheter également le jeu afin de ne pas errer comme une âme en peine sur les serveurs déserts de Sega…
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- Les graphismes sont un tantinet plus fins et jolis que ceux de Worms 3D mais en contrepartie, il n’est plus possible de détruire le décor. Dommage…
- Pas de grands changements non plus à ce niveau : c’est tout comme le précédent, et tout comme celui-ci, la caméra est encore une fois trop proche des vers…
- Enorme si le jeu vous accroche avec une trentaine de missions en solo et un live qui serait intéressant si quelques joueurs s’y pointaient de temps en temps. Si vous n’accrochez pas, le jeu finira vite au placard…
- Comme d’habitude, les musiques d’ambiance se font discrètes tandis les vers n’ont heureusement pas perdu la verve qu’on leur connaissait : les voix sont toutes plus délirantes les unes que les autres.
- Il a le mérite d’exister mais n’est là que pour lier maladroitement les différentes épreuves du solo. Ceci dit, dans les précédents Worms, c’était strictement la même chose…
- Un Worms extrêmement décevant (et c’est un fan de la série qui vous parle…) Beaucoup d’innovations mais pas assez de fun au final. Les parties sont beaucoup trop longues et on ne s’amuse plus vraiment.
- Bizarrement, les animations sont différentes de celles de Worms 3D : les vers semblent désormais glisser plutôt que ramper et quand ils sautent, ils semblent flotter légèrement dans les airs. Etrange.
- Un excellent mode… pour peu que vous arriviez à trouver quelqu’un pour jouer avec vous. Mais ne vous bercez pas d’illusions : le mode Live est presque aussi ennuyeux que le solo…