1st Look

10.03.2011 à 09h12 par |Source : Rédaction

1st Look > Operation Flashpoint : Red River

Après un précédent Dragon Rising décevant, la série de FPS militaires tactiques Operation Flashpoint avait pris un peu de retard sur la concurrence. Alors que la mode est aux FPS linéaires et ultra scriptés, Codemasters remet le shooter tactique au goût du jour. Après une séance découverte manette en mains, voici nos premières impressions pour ce Red River très orienté coopération.

Goooood Morning Tadjikistan

Après avoir refait le plein de confiance grâce au succès critique de F1 2010, le studio Codemasters Birmingham a donc remis sur l’établi Operation Flashpoint pour nous proposer un nouvel épisode Red River qui se veut plus accessible que son prédécesseur. Cette accessibilité passe avant tout par une meilleure scénarisation de la campagne solo, introduite par une vidéo efficace, où l’on se rend compte que le studio est allé piocher du côté des films comme Jarhead pour retranscrire le quotidien des soldats. La première mission, baignée par les couleurs d’une aube couleur sang, propose un tutoriel complet pour appréhender en douceur les subtilités de ce nouvel Operation Flashpoint. La campagne elle-même comprendra dix missions qui vous prendront chacune une bonne heure pour être expédiées, ce qui offre une durée de vie dans la moyenne du genre. Pour terminer sur ce point, à moins d’opter pour le mode de difficulté le plus haut, les autres niveaux vous offriront une multitude d’indicateurs pour vous repérer sur le champ de bataille, ce qui n’est pas de trop vu l’orientation simulation du titre.



Ce champ de bataille, vous le parcourrez au sein d’une escouade de quatre Marines qui devront agir de concert. L’accent est mis sur la coopération et une interface très fluide permet aux joueurs d’entrer et sortir d’une partie en cours. Le scénario quant à lui met en scène les péripéties de ces quatre soldats, chacun ayant sa propre personnalité et sa spécialité sur le terrain parmi des classes très classiques mais complémentaires : fantassin, éclaireur, grenadier et mitrailleur. Lors des parties en coop’ vous pourrez cependant choisir, selon vos préférences, votre équipement. On retrouve aussi le principe de « pansements » lors des blessures, qui vous oblige à vous mettre à couvert pour vous soigner. De même, si vous êtes à terre vous pouvez demander de l’aide à un équipier via le menu de commandes. Ce menu sera particulièrement utilisé pour les adeptes du jeu solo qui donneront en temps réel des ordres précis à leurs hommes. Cependant, vos soldats sauront se débrouiller et ce même sans ordres de votre part. Les développeurs nous ont d’ailleurs assuré que l’IA a été retravaillée pour éviter les aberrations de l’épisode précédent. Un bon point donc. Le système d’ordre est accessible en maintenant RB, ce qui laisse ensuite apparaitre une croix de quatre choix, eux-mêmes divisés en trois. Soit douze ordres (le triple comparé à auparavant) accessibles assez facilement en « poussant » deux directions. En coop’, les ordres ne sont pas indispensables mais l’aspect tactique et le besoin d’agir en coordination donne au gameplay un cachet qui tranche radicalement avec la majorité des FPS militaires d’aujourd’hui et pose une tension permanente lors de votre progression dans les ruelles des villages du Tadjikistan.


Seuls au monde

Grosse évolution de ce Red River, le gameplay toujours exigeant se révèle cependant beaucoup moins intransigeant que par le passé. L’action alterne avec brio des phases de combats à longues distances traditionnelles ainsi que des combats rapprochés intenses dans les diverses ruelles. La progression de maison en maison est ici vraiment palpitante, car si les ennemis ne font pas preuve de beaucoup d’initiative, le moindre tir est meurtrier même en difficulté moyenne. On notera d’ailleurs que les headshots frustrants qui mettaient fin à la partie semblent avoir disparu. En revanche, l’absence de scripts dans le niveau parcouru se paie au prix fort pour nos yeux habitués aux explosions hollywoodiennes dont Call of Duty est le plus grand consommateur. Mais ce parti pris réaliste a le mérite de proposer en contre parti un gameplay beaucoup plus posé, moins tape à l’œil certes mais néanmoins très immersif. Deux écoles du FPS vont donc ici s’affronter, mais on ne peut que saluer la volonté des développeurs de ne pas chercher à créer un clone de Call Of Duty ou un ersatz de Battlefield, puisque les affrontements se limitent souvent à des escarmouches entre quelques combattants.



Cette évolution du level-design devrait donc apporter un souffle nouveau à la série, et par la même occasion nous offrir des missions bien plus variées. Les combats ne se résument plus à des échanges de coups de feu contre des ennemis qu’on devine au loin. Conséquence directe de cette action rapprochée, le jeu affiche désormais des textures de meilleures qualités pour ne pas heurter le regard aux aguets des joueurs qui patrouillent entre les maisons traditionnelles ou encore dans cette improbable cité de « maisons containers » inspirée d’une réelle ville au Tadjikistan. La rupture avec les épisodes précédents est encore plus flagrante du côté des véhicules, qui se limitent cette fois à quelques passages de conduite en Humvee. En revanche, selon les missions, ont aura accès à des appels de support aérien.


Je ne vois rien que le soleil qui poudroie, et l’herbe qui verdoie !

La réalisation de Operation Flashpoint : Red River alterne le très bon et le moyen. Le moteur graphique Ego de Codemasters excelle dans l’affichage longue distance de panoramas réalistes. Le studio a modélisé quelques 200 km² du véritable Tadjikistan pour créer ce théâtre d’opérations. Une distance d’affichage indispensable et indissociable des affrontements à longue distance si typiques de la série. On notera également une gestion de la lumière spectaculaire directement importée depuis Dirt, du même studio. En revanche, le titre nous a semblé souffrir d’un aliasing très prononcé mais l’on soupçonne des écrans de test par forcément bien réglés.



Outre les classiques nouvelles armes, équipements et améliorations d’armes à débloquer selon chaque classe, des B-mod apportent des améliorations spécifiques ; par exemple l’éclaireur pourra développer une meilleure visée à longue distance. Enfin, le joueur lui-même engrangera de l’XP pour des compétences communes à toutes les classes (améliorations de votre vitesse, de l’endurance etc.). Le système d’XP est commun à tous les modes de jeu et les points se cumulent d’un essai à l’autre. Ainsi, vous accumulerez cet expérience en campagne mais aussi dans le mode mission par équipes, qui propose quatre modes distincts, chaque mode proposant deux cartes inédites. Nous avons pu essayer deux d’entre eux dont le très classique mode « défense ». Le mode sauvetage pour sa part proposait une mission plus courte mais très intense où nous devions retrouver un pilote suite à la chute de son faucon d’acier. Après avoir récupéré le blessé, il fallait ensuite s’enfuir du village, non sans avoir détruit les restes de l’hélicoptère pour un bonus d’XP supplémentaire. Un mode très bien pensé qui devrait faire le bonheur des accrocs de la coopération.


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