1st Look E3 2011 > Prototype 2
James Hater
James Heller est du genre à être monsieur pas de bol. Du retour au pays après une longue campagne militaire, il découvre sa femme et sa fille mortes, tuées par un virus mortel qui se propage un peu partout dans la ville de New York. Enchainant les missions suicides pour retrouver les responsables, Heller se fait lourdement blesser. A son réveil, il n’est plus tout à fait pareil, puisqu’il est désormais une arme biologique, contaminé par un virus qui coule dans ses veines et qui lui permet de faire un petit peu tout et n’importe quoi. Cherchant une fois de plus à se venger des géniteurs de cette mascarade, le personnage que l’on dirige dans l’aventure doit explorer trois grandes zones (la rouge – infectée, la jaune – en quarantaine à la District 9 et la verte – zone militaire) qui composent la ville afin de collecter des informations. Une quête de la vérité qui ne se fera pas sans heurt, même si les gars de Radical nous assurent qu’il sera possible de jouer plus infiltration en se métamorphosant de façon intelligente et en mimant les bonnes attitudes. La démonstration était surtout très bourrine et assez vulgaire. Du haut du toit d’un building, Heller pouvait scanner les personnages en bas pour voir lesquels avaient des informations importantes. Une fois celui-ci déniché grâce au beau jaune fluo de rigueur, le démonstrateur lui saute juste sur la trogne pour le démembrer à la main, ce qui a pour effet de débloquer une partie du puzzle sur l’histoire de Heller et/ou de la ville en général. Un sentiment de puissance donc que l’on retrouve dans cette suite, avec un héros capable de sauter super haut et de planer de longues secondes, histoire qu’aucun obstacle ne vienne perturber sa progression.
Crackdown
Pour se venger et comprendre tout ce qui se trame, Heller peut se servir de son corps modifié capable de lui octroyer des attaques surpuissantes. Il peut ainsi transformer son bras en une sorte de masse organique pouvant écraser plusieurs adversaires à la fois, invoquer des « boyaux » pour immobiliser ses ennemis, ou mieux, les faire exploser de l’intérieur, et tout un tas d’autres joyeusetés. Au bout de quelques combats, le personnage peut évoluer (attaque, déplacement, défense, chasse) de manière tout à fait classique, à l’image des combats où il est demandé généralement de spamer un bouton et d’esquiver au bon moment pour exécuter un QTE final qui enverra l’adversaire en enfer. Non, décidément rien dans cette présentation n’était à retenir. Techniquement, le jeu était plutôt médiocre, alors que les mécanismes très classiques donnaient l’impression de voir encore et toujours le même jeu. Oui, l’impression de puissance est là, mais c’est bien la seule chose à retenir de cette suite fainéante. Et ce n’est pas l’énorme boss de fin montré en guise de cliff final qui changera notre avis sur le bébé futur prématuré de Radical.