1st Look

27.08.2011 à 14h42 par - Rédacteur |Source : Rédaction

1st Look GamesCom 2011 > Kingdoms of Amalur : Reckoning

Pour découvrir la grande aventure chez Electronic Arts, c'est du côté du petit poucet de ce line-up qu'il faut se tourner. Coincé entre le barda des soldats de Battlefield 3 et le charismatique commandant Shepard, Kingdoms of Amalur : Reckoning nous a ouvert les portes de son monde pour une petite virée manette en mains. Et l'air de rien, cet univers heroic-fantasy a plus d'une recette sur sa table pour que l'alchimie prenne dès le début de l'année prochaine.

T’as mal où ?

Développé conjointement par Big Huge Games et 38 Studios (mais pas un de plus), Kingdoms of Amalur : Reckoning est plutôt du genre discret. Avant de pénétrer dans cette salle qui lui est dédiée, nous ne connaissions que les bases de cette aventure. Récemment reporté au 10 février prochain, le soft profite donc de la Gamescom pour s’afficher plus fermement. Dans un monde tiraillé par l’ambition d’un dieu, un héros va tenter de prouver sa bravoure au combat mais va vite déchanter en faisant la rencontre de la grande faucheuse. Jeté dans une fosse commune comme ses frères d’armes morts au combat, le héros va, sans savoir comment, revenir à la vie. Ainsi débutent ses péripéties aux quatre coins du royaume. Si le point de départ n’a rien de bien original, il est le centre d’un titre d’action-rpg dans un monde ouvert, terrain de jeu d’un héros contrôlé à la troisième personne. Au joueur d’user des nombreuses possibilités de création de personnages à l’aide de quatre races et d’outils semblables à ceux d’Oblivion par exemple. Les pérégrinations peuvent ainsi commencer.



Kingdoms of Amalur : Reckoning utilise la bonne vieille recette du jeu d’aventure. Le monde se compose de villes, de plaines, de cavernes à explorer pour forger sa destinée. Ce sont cent-vingt donjons qui pourront ainsi être arpentés pour avancer dans l’histoire ou terminer les cents quêtes annexes. Faire les poches des passants, forger des armes ou créer des potions sont bien entendu les éléments au rendez-vous de cette aventure. Discuter avec les personnages non jouables est également de la partie via la désormais incontournable roue de sélection des dialogues (qui révèle malgré elle des doublages de piètre qualité). Les factions sont au nombre de six et selon celle adoptée, il faudra en combattre une autre et ainsi influer sur le déroulement de la progression. Parallèlement, les "cartes de destiné" conférant des bonus ou des aptitudes ne sont pas figées et il est possible d’en changer. Ce sera en fonction de ses besoins et des emplacements disponibles pour accueillir ces cartes dont les versions plus puissantes se débloquent au fil de l’aventure. Une bonne chose pour qui se souvient encore d’un choix hasardeux fait au commencement de Morrowind sur la première Xbox.

D’aventures, en Amalur

Les éléments précédemment listés enrobent un système d’évolution du personnage très complet. Des arbres de compétences peuvent être développés indépendamment selon que l’on privilégie la force ou la magie par exemple, avec toujours la possibilité d’équilibrer sa progression. A la fois classique et libre, l’ensemble des aspects RPG de Kingdoms of Amalur : Reckoning assurent ce qu’il faut pour ne pas en faire un titre largement orienté action. Pourtant, cette partie combat est une des réussites du soft. L’approche se veut teintée d’un penchant pour le beat’em all : les combats sont dynamiques, les deux armes créent des combos entre deux roulades d’évasion. Des capacités spéciales s’ajoutent aux mouvements de base pour offrir une palette de coups plus que satisfaisante. Le timing est important et frapper en rythme est un bon moyen pour varier les plaisirs et surtout s’adapter au type d’ennemi. Dommage que tout cela doive se conjuguer avec l’absence de lock manuel. Le héros visera automatiquement l’ennemi qui lui fait face et de fait, cela implique l’absence de replacement rapide de la caméra.



Ce dynamisme rend l’exploration plus plaisante, dans un monde affichant un rendu graphique honorable. Lumineux, colorés, les environnements jouent malgré tout la carte de la sécurité en restant classiques. C’est plutôt du côté du bestiaire et du design des personnages non jouables que Kingdoms of Amalur : Reckoning vient ajouter sa touche d’originalité. La patte de Todd McFarlane (Spawn) est bien visible et amène de la variété à cet univers. Techniquement, le titre souffre encore de quelques problèmes de collisions ou d’animation mais d’ici le début de l’année prochaine, les développeurs ont tous loisirs pour corriger le tir. Servi par des musiques aux sonorités en accord avec le genre, Kingdoms of Amalur : Reckoning cumule des petits bons points et se place comme un titre à surveiller de près en 2012. Reste à savoir si la mayonnaise continuera de prendre une fois la vraie aventure commencée. Mais déjà, la petite promenade fut fort sympathique.

Kingdoms of Amalur : Reckoning est une des bonnes expériences de ce salon allemand. S'efforçant de se différencier en prenant soin de ne pas bousculer les traditions, le titre édité par Electronic Arts surprend aussi par son système de combat dynamique et efficace. Semblant bon dans tout ce qu'il entreprend, Kingdoms of Amalur : Reckoning sera peut-être le choix privilégié des joueurs en mal d'aventure.

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