Dossier

10.05.2005 à 12h48 par

Live, peut mieux faire ?

Suite au dossier très convaincant des spécialistes d'Xbox-mag.net, je me suis dit qu'il serait malgré tout intéressant de faire un point sur les aspects « ratés » de ce service, afin que tout soit clair pour tout le monde, et que les utilisateurs déjà habitués du Xbox Live soient entendus dans leurs "plaintes".


«Raté», «plaintes», mmh ces mots sont forts, est-ce qu’on

nous aurait caché la vérité? Y’a-t-il un piège? Qu’on se rassure tout de

suite, l’intérêt du Xbox Live décrit dans le dossier précédent est

authentique, pas de problème là-dessus. Le Xbox Live/jeu en réseau est

l’évolution la plus importante des jeux vidéo sur consoles depuis la 3D.

Et quand on aime jouer à plusieurs, eh bien il n’y a rien de mieux. Rien

de mieux à tel point que même la convivialité d’une partie à la maison à 4

sur la même console semble devenue obsolète voire «encombrante» pour

l’accro au Live. Un casque et un micro remplacent-ils les bonnes vieilles

«sales gueules» de ses potes de jeu habituels ? Il faut croire que

oui.

En fait, ce qui fait la différence, c’est qu’à la maison, pour

jouer à plusieurs, il faut plusieurs pads, de préférence une grande TV surtout

pour les jeux à écran splitté, et un certain espace pour assurer le confort de

tous. Sur le Live, tout ça s’envole. Chacun son pad, son écran, son pyjama et

son canapé, y’a pas de souci, on est toujours à l’aise pour aller jouer.
Mais qui dit «chacun derrière son écran» dit aussi «chacun

sa façon d’être», et ce qu’on peut gagner en «confort ludique» grâce au

multijoueurs, on peut le perdre en convivialité pure et dure… Mauvais

caractère, mauvaise humeur, mauvais perdant ou mauvais joueur, le fait de ne pas

se voir peut exacerber ce genre de défaut «humains».

Alors, conclusion avant le développement : le problème du

Xbox Live serait-il davantage lié aux défauts humains qu’aux défauts

techniques ? La question vient à se poser chez les drogués du réseau…

Quand on demande aux Liveurs «qu’est-ce qui vous déplait le plus dans

l’évolution du Xbox Live», la réponse la plus récurrente est «la mentalité

des joueurs».

Les Liveurs en viennent à se plaindre d’eux-mêmes,

c’en est presque un comble. Mais pourquoi ? Et là, une multitude de

réponses naissent dans les esprits.



Mais le fait que chacun y voie le défaut qui lui semble le plus flagrant

n’empêche pas que ce sentiment est de toute façon dû à plusieurs raisons. Divers

facteurs font que le Xbox Live ne ressemble plus à ce qu’il était à ses

balbutiements. D’une certaine façon, heureusement. Le Xbox Live était, dès le

départ, destiné à évoluer. Mais il y a eu deux formes d’évolution : celle de la

technologie (options et possibilités des jeux, fonctionnalités etc…), et celle des utilisateurs.

A ce niveau-là, il s’agira davantage d’une évolution «mentale» que matérielle, forcément.

Et c’est peut-être cet aspect-là qui n’a pas été assez étudié. Microsoft fabrique des

produits électroniques, mais ne fait pas dans le social ni la psychologie. Le

blâme ne peut donc leur être jeté qu’à moitié…

Alors voilà : aujourd’hui, il y a beaucoup de monde qui joue

sur le Xbox Live. C’est un service de jeu international. C’est un service basé

sur l’anonymat (un pseudo, une voix et basta). C’est un service proposant la

possibilité de se lancer dans la compétition virtuelle, la compétition étant la

motivation première de l’être humain lui permettant de tester ses performances

et ses aptitudes à se surpasser… Un Xbox Live sans esprit de compétition

serait comme un film sans suspense : beaucoup s’y ennuieraient. Mais tout comme

le suspense provoque des émotions diverses sur chaque personne, la compétition

génère ou déforme des mentalités. A chacun de savoir s’y adapter alors…

(jusqu’à présent, l’homme n’a jamais réussi, la preuve avec la guerre encore

d’actualité au 21è siècle…)


On n’y arrive pas ? Pourquoi ? Parce que nous sommes

aussi bêtes que la guerre elle-même ? Non, mais seulement si nous

parvenons à garder en tête, quelle que soit la forme de compétition

recherchée, qu’il s’agit de JEU et donc avant tout de s’amuser. Dès lors,

on peut facilement être un Liveur heureux et pas forcément frustré.
Oui

on peut… mais uniquement si cet outil d’amusement est irréprochable.

S’il nous fait défaut, forcément, la frustration passe par-dessus

l’amusement, et là c’est l’hécatombe.

Quelles sont ces imperfections qui font tourner la

mayonnaise ? Quelles sont les solutions ? Comment savoir si on est bon joueur ou

pas ? :)

Donc voici, cher créateur du Xbox Live, ce que nous constatons

nous, abonnés à ton service :
Si mes compatriotes/adversaires font du mauvais

esprit, c’est peut-être parce que l’équilibre jeu/rivalité n’est pas atteint,

équilibre indispensable à toute forme de communautarisme…
Esprit de

compétition trop accentué ? Possible, et ça, on le remarque via le manque de

diversité des genres de jeux dédiés au Live…
Le système des clans inclus

dans certains jeux est une bonne initiative, mais reste basé sur l’esprit de

compétition, ce qui est somme toute logique de toute façon ; mais imposer des

statistiques dans chaque jeu est une erreur. Elles devraient être facultatives

ou optionnelles, car il y a beaucoup de gens qui ne jouent que pour le «plaisir

de jouer», et pas pour se satisfaire de ses statistiques. Et si cet aspect

«plaisir de jouer» a facilement tendance à se transformer en «désir d’être

meilleur que les autres», c’est à cause de la forme et du fond des jeux, pas

d’une constipation passagère…

Un titre comme Phantasy Star Online, par exemple, génère toutes

formes de sentiments chez le joueur à part celui de la compétition. Ceci est

valable pour tout jeu qui pousse les gens à la coopération. Alors, coopération

serait-il le contraire de compétition ? D’une certaine façon, oui, et ce serait

en tous cas un excellent moyen de rétablir un minimum le fameux équilibre dont

je parlais plus haut… D’une certaine façon seulement, car il existe déjà un

amalgame de la coopération et de la compétition. Pour exemple, le phénomène

Rainbow Six 3, et tous les jeux par équipe existants. On coopère pour devenir

meilleurs.
Conclusion : sur le Live, on trouve beaucoup de jeux à esprit de

compétition, beaucoup de jeux à esprit de compétition/coopération, mais trop peu

de titres à l’esprit purement et simplement de coopération. Equilibrez la

balance!


Deuxième aspect du vice de la compétition : des jeux qui

poussent à l’énervement. Réalisme et cruauté (notamment dans les jeux de

guerre…) n’aident pas au fair-play, surtout chez les esprits jeunes!

(Quand je parle «d’esprit jeune», je ne parle pas de l’âge mais de la

mentalité!) Normal que des joueurs s’énervent quand on leur troue la tête

à coup de calibre 12, ou qu’on les découpe en morceaux en criant à

tue-tête, ou qu’on les pousse dans le fossé d’un coup de volant vicieux…

Certes, c’est ce qui fait les sensations, mais si les sensations proposées

dans chaque jeu sont toujours les mêmes, faut pas chercher plus loin

pourquoi certains se lassent.
Conclusion : où sont les jeux du type

Bomberman ou Mario-party ou Monopoly ? Pourquoi toujours du

FPS-course-FPS-course?

La Xbox est une console pour «jeunes adultes», mais les

jeunes adultes n’aiment-ils pas les jeux de société ou les jeux simplement

«rigolos» ? Moi je pense que si… Et dans l’absolu, même si l’expérience a été

tentée avec des titres comme Worms ou Tetris Online, pourquoi aucun entretien

n’est fait ni aucune mesure pour attirer les joueurs vers ce genre de softs

n’est-elle prise ? Parce que ça ne rapporte pas assez de pognon au final ?

Peut-être, mais en privilégiant la compétition, vous ne faites que rendre

éphémère le plaisir du jeu en réseau, fidélisation zéro. On découvre, on joue,

on tente d’être le plus fort, on n’y arrive pas alors on décroche car il n’y a

pas de réelle autre alternative ludique… Le Xbox Live mérite bien mieux que

d’être un souvenir de ce genre…

Enfin, et pour en revenir à la fidélisation : l’entretien et la

fiabilité du service pour TOUS les jeux l’exploitant. Là, on est loin du compte.

Entre les éditeurs qui ne cherchent qu’à mettre le logo Xbox Live sur la boite

de leur jeu pour être «à la mode» et ceux qui tentent quelque chose

d’intéressant mais qui se retrouvent avec des jeux qui font fuir les joueurs des

serveurs à cause d’une optimisation nulle, on est loin des annonces idylliques

de Microsoft avant l’inauguration du Xbox Live qui disait que chaque jeu en

réseau serait jouable… Ah ça oui, parfois on a droit à une expérience unique,

celle d’avoir la soudaine envie de cogner son fournisseur d’accès en croyant que

c’est sa faute si son Live tourne mal…
Des mois d’attente pour une mise à

jour cruciale, des options mal pensées ou posées «à l’arrache», bref, l’odeur

d’un certain laxisme s’est fait sentir sur beaucoup trop de jeux d’éditeurs

tiers qui tentaient d’expérimenter le jeu en réseau. Exemples cités en

connaissance de cause : Tenchu 3, Street Fighter Anniversary Collection,

Flatout, Dead or Alive Ultimate, StarWars Battlefront etc…

Microsoft soigne et fait attention à l’interface de ses

jeux online, mais une forme de «charte d’optimisation» devrait être

imposée à tout éditeur, afin que le Liveur avide de nouvelles sensations

ne soit pas déçu une fois sur deux ou à chaque fois qu’il ne se procure

pas un jeu Microsoft ou Ubi.
C’est déjà le cas? Cette charte est

peut-être à revoir alors? En espérant que ces éditeurs ne se mettent pas à

faire du chantage un peu comme l’a fait le très infidèle compatriote

américain de Microsoft, vous savez, le numéro un mondial…
Peu

importe, ce qui est certain c’est que la fidélisation en prend encore un

coup.



Pour la plupart des Liveurs, un bon

jeu en réseau possède une durée de vie quasi infinie. Le Liveur ne le revend

pas, y retourne fréquemment, et en parle donc davantage à ses congénères de jeu.

Mais s’il faut attendre à chaque fois de longs mois pour corriger une

aberration, si les serveurs ne tiennent pas la route et que le joueur ne peut

pas profiter de ce qu’il avait lu sur le dos de la boite de

son jeu, il ne faudra pas s’étonner de le voir déserter ou pire, se lobotomiser au

seul jeu qu’il juge réussi et risquer de devenir du coup une

personne désagréable…

Alors voilà. Les irréductibles «fair-playeurs» diront qu’il

suffit de posséder une liste d’ami triée pour être sûr de jouer uniquement avec

des gens que l’on sait apprécier, mais ce n’est pas de cette façon que l’on

cultive la convivialité, ni qu’on fidélise les nouveaux joueurs (les communautés

fermées et indépendantes n’attirent pas le newbie), ni qu’on conserve les

Liveurs de la première heure qui commencent à tourner en rond sous leur

communicator, blasés par tant de répétitivité ou d’animosité dans l’aire de jeu

virtuelle qu’ils ont connu si verte et si fraîche…

Bref, les plus éclairés d’entre nous pensent que «la pierre a

coulé trop profondément» pour réussir à la remonter à temps mais on se contente

de ce que reste malgré tout le Xbox Live : à savoir le meilleur service de jeu

en réseau sur consoles du moment;
On croise les doigts pour que la prochaine

génération du service, que l’on découvrira en même temps que la Xbox 360, sera

mieux optimisé et mieux pensé pour chaque type de joueur… Des options plus

poussées, plus précises, une optimisation réseau sans faute et une convivialité

mieux gérée feraient du Xbox Live la nouvelle référence du jeu en famille ou

entre jeunes. A l’heure actuelle, c’est un peu la jungle… (et on serait tous

des Tarzans en herbe…)


Bon jeu à tous.


Dossier réalisé par HedgeBass

On en parle aussi

Planning

+