1st Look

02.11.2006 à 16h04 par |Source : Rédaction

Bioshock Démo 2

Après avoir bien digéré toutes les informations du X06 depuis quelques semaines, revenons sur Bioshock pour quelques lignes écrites en pleine nuit sur Word, seul sans lumière. Le titre ultra prometteur de 2K Games est bien parti pour être une énorme tuerie, et pas seulement parce que c’est une exclusivité Xbox 360 et Games for Windows. Depuis le dernier E3, les développeurs savent à chaque nouvelle présentation nous tenir un peu plus en haleine. L’ultime démonstration datant du X06 nous permet d’en savoir un peu plus sur les tenants et les aboutissants du comportement des Big Daddy et des Little Sisters.

20000 lieux sous les mers, l’estomac noué

Bien décidée à nous épater dès le début d’un show qui s’annonce explosif, la « démo 2 » de Bioshock commence par une vue d’ensemble de la cité sous-marine où évoluera le joueur apeuré par toute cette masse liquide. Comment les parois de verre des couloirs où la caméra s’infiltre peuvent résister à la pression phénoménale de l’eau qui l’entoure ? La question taraude à peine nos esprits que, déjà, on s’imagine pénétrant dans la très mystérieuse cité d’Atlantide, comme si nous étions l’expérience futuriste d’un mythe antédiluvien. Le tout bien sûr exploité par des graphismes époustouflants, dévoilant une profondeur de champ presque interminable. Seule l’obscurité des fonds marins l’arrête au loin. Une impression oppressante envahie alors nos esprits, comme si tout ce monde virtuel pouvait s’écrouler sur lui-même à tout moment. Heureusement, les mondes numériques ne sont régis que par la bonne volonté de leurs concepteurs. Celle des créateurs du titre est d’initier les hardcore gamers à un tout nouveau genre de FPS tandis que la vielle école a connue son heure de gloire grâce aux mémorables Doom, Half Life ou encoreSystem Shock. L’idée, ici, est de ne plus avoir à traverser d’interminables couloirs à la recherche d’un alien à abattre de sang froid jusqu’à la prochaine porte à ouvrir. Bioshock se veut largement plus ambitieux que cela. Proposer un gameplay novateur et de multiples possibilités d’actions in-game, voilà son credo. La relation des Big Daddy et des Little Sisters a déjà été introduite de nombreuses fois. Comment ne pas rester pantois devant une fillette d’allure si innocente qui vient triturer un cadavre pour extirper son sang ? Tout ça sous le regard bienveillant de son garde du corps géant coiffé d’un scaphandre, une créature tout droit sortie d’un mégamix entre Jules Verne, l’univers sous-marin aidant, et le dernier Pirates des Caraïbes pour le costume. Ces Big Daddy sont justement tout l’objet de cette nouvelle présentation. Comment venir à bout de ces mastodontes qui semblent invincibles au premier regard ? Tout est question d’IA, de pouvoirs génétiques et d’armes.

Hey little sisters, trust me

Après une mise en bouche pré-calculée, un développeur prend le pad en main et préviens : « ce que vous allez voir maintenant est définitivement excitant, vous n’avez jamais fait ça dans un FPS ». Les termes « modifications génétiques » sont rapidement abordés, suivis de « armes aux pouvoirs génétiques ». Intéressant, mais encore réservé à de futures surprises. Notre cible arrive bientôt, un Big Daddy comme il sera possible d’en croiser beaucoup dans le jeu. Une petite attaque en douceur va commencer à l’énerver. Ce sont vos choix d’affrontements qui vont influencer le cours du jeu. Vous restez tranquille, personne ne bouge. Vous commencez à chatouiller un de ces grands bonhommes ? Les ennuis ne tardent pas à arriver. En premier lieu un drone volant vient vérifier les intrusions ennemies. Une pression sur un bouton du pad, la main du personnage se lève à l’écran, le drone tombe à terre. Pouvoirs génétiques n’est-ce pas ? Un second arrive, par une combinaison de boutons, le développeur désigne le Big Daddy et c’est le drone qui va commencer à l’attaquer. Une grosse partie du gameplay est donc basée sur ça, le pouvoir de contrôler des drones ou certaines catégories d’ennemis pour venir à bout d’autres ennemis. Accessoirement aussi la faculté de se téléporter d’un endroit à une autre. Pour en revenir au drone, il ne fait malheureusement pas beaucoup d’effet à ce gros bonhomme, lequel le met KO en quelques secondes. Une autre solution envisageable ? Bioshock regorge de ce genre d’hypothèse. En plus d’avoir des graphismes somptueux, le titre met en avant un moteur physique des plus aguicheurs. Une bonbonne de gaz se trouve juste à vos pieds. Un tir dessus et au lieu d’exploser, un simple trou perfore son enceinte sous pression. Une flamme se dégage alors du trou. Non loin de là (la démo est vraiment bien faite niveau opportunités, n’est-ce pas ?), un petit nounours inoffensif posé à terre. On y pense, le développeur ose. Il prend dans une main le nounours, le rapproche de la flamme. La peluche prend feu et juste avant qu’elle ne brûle une main, le joueur la lance sur le Big Daddy qui devient une torche humaine. Il n’en réchappe pas, c’est la mort assurée, dans la douleur et la souffrance la plus terrible. Ca ne suffit pas à vos yeux ? Rien de plus simple que de saisir une grenade ou un cocktail Molotov que lance un ennemi perché à l’étage supérieur. Une prise de contrôle télékinésique, une grenade arrive sur le personnage, une touche, une main se dresse à l’écran, réceptionne l’objet et le renvoie aussitôt à l’endroit voulu. Réellement efficace. Fin de la démo, mais pas encore tout à fait puisque le nouveau cliffangher de celle-ci laisse planer le doute sur un point ô combien important. Une fois que le Big Daddy s’écroule tout du long de ses deux mètres, la little sister présente sur place n’a plus de protecteur et se retrouve donc seule et sans défense. Le joueur s’approche d’elle et une cinématique se lance, montrant la main du personnage tendue vers la gamine : « fais-moi confiance ». To be continued…

Cette nouvelle démo en met encore plein les yeux avec des graphismes sublimes, un univers détaillé et une ambiance oppressante comme on les aime. Marqué par cette atmosphère si particulière, un journaliste interroge le producteur du jeu qui dévoile ses influences cinématographiques. Et cocorico, Carot et Jeunet ont beaucoup marqué sa culture personnelle, ainsi que de nombreux autres producteurs français. Il mentionne encore brièvement les films Alien et leur mythologie, un pincée de Hitchcock et des inspirations SF comme Philip K. Dick. Un background, somme toute excellent, pour essayer de faire un jeu à la fois futuriste, immergé dans un univers SF immense, avec de toutes nouvelles bases de gameplay. Le tout sur une console de nouvelle génération qui permet de mettre tout ça sous une des plus belles formes visuelles qui soit. En résumé, vivement la prochaine démo de Bioshock, qui se bonifie et se complexifie de mois en mois comme un bon vieux vin bordelais. Une dernière chose que beaucoup réclament, juste pouvoir jouer en mains propres à la démo 3, ça suffit maintenant de ne faire que regarder.

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