Dossier

30.06.2008 à 01h41 par |Source : Rédaction

Interview XBLA – Blobbies Wars

A l'heure où le développement indépendant prend un essor impressionnant, y compris sur consoles avec les services Xbox Live Arcade, WiiWare et PSN, il nous semblait intéressant de mieux faire connaissance avec un milieu moins souvent mis en avant que celui des studios géants et des grosses productions habituelles. Nous sommes allés à la rencontre d'un petit développeur français, Bull Sheep, qui travaille actuellement sur un des titres les plus originaux destiné au XBLA, Blobbies Wars. A travers un passionnant entretien en deux parties, Bruno Urbain, lead designer, et Jonathan Keller, directeur artistique, nous présentent leur jeu ainsi que la vision de leur activité et de la place qu'elle occupe dans l'industrie vidéoludique d'aujourd'hui.

Dans cette première partie, Bruno et Jonathan nous expliquent le concept de Blobbies Wars, jeu à mi-chemin entre l’action et la stratégie au tour par tour. Ils nous décrivent également les grandes étapes et les enjeux du développement du titre.

Xbox-Mag-Pour commencer, question bateau mais nécessaire, pourriez-vous nous présenter en quelques mots votre projet ? On sait déjà que c’est un curieux mélange de jeu de stratégie et d’action, dont une version existait déjàsur Game Boy Advance. Faites-nous un pitch !

Bruno Urbain (Lead Designer) – Le concept du jeu a été imaginé il y a plus de 5 ans maintenant (ça file un coup de vieux de dire ça !). Une première version sur GBA a été réalisée mais jamais commercialisée. C’était il y a trois ans pour notre travail de fin d’étude à Supinfogame.

L’origine du gameplay est née d’une simple mais importante constatation : dans les jeux tactiques, on s’ennuie vraiment à mourir pendant le tour de l’adversaire. De mon propre avis, même s’il y a un intérêt stratégique à regarder l’autre, il y aussi énormément de frustration et d’attente inutile. Le concept est né autour de cette idée.

Concernant le jeu que nous développons pour le moment, nous avons commencé à réfléchir à une version plus légère mais aussi plus dynamique du jeu initial sur GBA. Cette version est destinée au XBLA et nous avons commencé à travailler dessus il y a maintenant un peu plus d’un an. Nous avons commencé la pré production du jeu très récemment.


XM – Grosso modo, comment se déroule une partie de Blobbies Wars ? Quelles en sont les mécaniques de gameplay principales ? Comment faire pour allier efficacement action et tactique du point de vue du game design ?

BU – D’une manière très schématique, il y a deux phases cycliques. Lors de la première phase, le joueur est aux commandes de sa tribu, une équipe composée de Blobbies. La tribu est disposée à la manière des échecs sur un plateau de jeu.

Le joueur a la possibilité d’ordonner à ses Blobbies de se déplacer, de manger d’autres Blobbies ou de recracher les Blobbies qu’un de ses Blobbies a déjà avalés. J’oubliais de préciser que les Blobbies ont la particularité de se manger entre eux.Le but est évidement de décimer la tribu adverse.

Au-delà des actions de base, chaque tribu a ses propres particularités et le joueur a aussi la possibilité d’utiliser des pouvoirs conférés par des gemmes… Chaque action dans cette phase coûte de l’énergie magique.


La deuxième phase est celle du jeu d’action, ce que nous appelons les rituels. Il s’agit de la phase dans laquelle le joueur entre lorsque que c’est àl’adversaire de jouer (et vice versa). Le joueur se voit propulsé dans un rituel (il y en a plusieurs différents) ou il doit accomplir certains types d’actions pour gagner de l’énergie magique. Ces actions nécessitent timing et précision.

D’un point de vue game design, les ressources maîtresses autour de ce mélange action/tactique sont le temps et l’énergie magique. Le concept est plutôt simple : plus le joueur prend du temps pour prendre ses décisions sur le plateau de jeu, plus il donne à son adversaire la possibilité d’accumuler de l’énergie magique et donc potentiellement un avantage. Il lui donne pour le tour suivant, plus de liberté de manœuvre.

XM – Quel type de public visez-vous avec Blobbies Wars ?

BU -Le jeu se veut accessible à tous mais il prend toute sa subtilité en multijoueur et, comme un bon vin, il faut de l’expérience et du temps pour le connaître. Nous visons donc à terme un public plutôt core gamer et plus particulièrement ceux qui recherchent un gameplay au-delà du retro gaming.

Jonathan Keller (Directeur Artistique) -Graphiquement, le jeu est conçu pour convenir à un public large aussi bien féminin que masculin. Les formes et les couleurs choupinettes vont attirer les demoiselles, tandis que la bêtise gratuite et un peu maladroite va ravir la gente masculine. On ne cherche ni à entrer dans le monde de Candy ni à entrer dans un genre Warhammer. C’est pareil pour les FX. Il n’y a ni sang, ni sexe, ni gore. On reste soft pour apprécier au mieux l’accent mis sur le caractère des personnages.

BU -En effet, mettre ce genre d’éléments serait complètement à coté de l’espritdu soft.


XM -Artistiquement, Blobbies Wars se détache de la plupart des autres jeux qu’on peut voir sur Xbox Live Arcade. Quelle démarche avez-vous adoptée pour arriver à ce résultat ? Y a-t-il une grosse évolution depuis la version GBA ? Quel feeling cherchez-vous à faire se dégager du jeu ?

JK – L’évolution est surtout due au support utilisé. Entre les restrictions visuelles d’un Game Boy et celle d’un PC, il y a un monde de différence… L’objectif principal était de garder l’idée "créatures chous, acidulées mais complètement imbéciles heureuses". On veut aussigarder un caractère très marqué, qui nous donne la possibilité de nous différencier des autres productions. En terme d’inspiration, on a tablé sur "Les lapins crétins" pour l’univers un peu décalé, "Dofus" ou autre "Monkey Island" pour des inspirations graphiques. Evidement ce ne sont que des grosses pointures. Nous n’avons pas la prétention de les égaler, tout ce que nous souhaitons c’est de montrer que nous avons notre propre univers, style et que celui-ci peut trouver un public, même sur XBLA.

C’est pour cette raison aussi que nous avons pris la décision de lancer une série de strips. Comment faire comprendre aux joueurs à quel point les personnages sont barrés? Tout simplement en les mettant en scène, en leur créant une réelle identité.


Pour développer la personnalité des Blobbies, Bull Sheep publie

régulièrement de petits strips comme celui-ci (cliquez pour tout voir).

XM – Pourriez-vous nous décrire les grandes étapes du processus de développement d’un jeu tel que Blobbies Wars ? Que conçoit-on en premier ?Comment s’assurer que tous les développeurs avancent dans la même direction ?

BU -Tout d’abord, nous ne sommes pas partis de rien comme beaucoup d’indépendants, nous avions déjà le jeu GBA avec ses lacunes et ses forces sur lequel nous pouvions embrayer. C’est déjà une grande étape de franchie qui facilite d’autant plus le développement. Grâce au feedback que nous avons reçu de la version GBA, nous avons pu enlever les parties superflues et renforcer les parties qui plaisaient.

Niveau production, nous nous démarquons un peu de ce qui se fait en général. Dans l’industrie du jeu vidéo, il est assez commun de faire une pre-production accompagnée d’un prototype du jeu et puis de passer en production pour concevoir l’entièreté du jeu (niveaux, polishing, etc). Nous avons opté pour un développement sans prototype dans le sens ou notre premier build sera une démo de ce que nous désirons montrer comme expérience finale. Pour nous, le but n’est pas de se rassurer sur les mécaniques de jeu mais plutôt de convaincre Microsoft et les joueurs que notre jeu a du potentiel.

Nous mettons énormément d’efforts dans les playtests, aussi appelés focus tests. C’est un gage de qualité qui se trouve au cœur de notre politique de développement. L’idée est de faire du test gameplay en continu (du début à la fin de la production) pour voir comment les gens réagissent face à notre jeu et récolter leur feedback. Ceci permet de rectifier le tir si quelque chose ne fonctionne pas mais aussi de s’assurer que le jeusoit compréhensible et que l’expérience soit optimale. Sans utiliser une telle méthode dans la production, nous avons constaté qu’il est difficile de rectifier le tir car parfois cela implique souvent d’énormes changements dans tous les domaines liés à la production (sons, graphismes, programmation). D’ailleurs je vous invite à venir régulièrement sur notre site car nous commencerons les premiers tests avec des joueurs externes.


XM -Beaucoup de gens ne savent pas vraiment comment s’organisent les développeurs indépendants tels que vous. Question simple : êtes-vous professionnels ou développez-vous Blobbies Wars à côté de votre activité principale ?

BU -Actuellement nous développons Blobbies Wars en dehors de nos activités respectives et nous ne nous rémunérons uniquement que quand le jeu sera vendu. Je tiens à préciser que nous considérons cette activité comme professionnelle malgré tout car nous organisons la production d’une manière professionnelle avec des milestones, des plannings, des budgets. De plus il est arrivé plus d’une fois qu’un de nous se donne 1 mois ou 2 pour travailler exclusivement sur Blobbies Wars sans autre activité que celle-là.

Chaque personne au sein de l’équipe a des objectifs de production qui sont définis pour chaque but que nous désirons atteindre. Le seul facteur que nous ne maîtrisons pas totalement c’est le temps que chacun peut passer sur une tâche.

XM -Comment financez-vous Blobbies Wars ? Est-ce que l’investissement pour ce type de développement est lourd ?

BU -Nous développons Blobbies Wars sur nos propres deniers (oui la vie est difficile dans le monde indépendant). Mais c’est avant tout un choix. Nous estimons que nous avons beaucoup plus de libertés en termes de création en nous auto finançant et moins de contraintes éditoriales. Nous faisons ce qui nous plaît et ce qui nous paraît judicieux pour le jeu sans avis extérieur direct.

Concernant l’investissement, il est lourd en terme humain et si nous avions dû payer chaque prestation à l’heure, je pense que nous n’en serions pas là actuellement. Au-delà de cet aspect, il y a des frais fixes comme l’achat des kits de développement, les tests de QA, frais liés au marketing ou à la localisation dans les différentes langues etc… Ça représente un coût qui est souvent énorme pour un petit studio lorsqu’il veut développer sur les consoles de salon.

Vous pourrez retrouver la suite de l’interview la semaine prochaine, avec notamment uneréflexion sur le Xbox Live Arcade et le programme XNA. En attendant, nous vous encourageons à visiter le site officiel de Blobbies Wars ainsi que son forum, qui recèlent tout deuxénormément d’informations pour ceux qui aimeraient en apprendre davantage.

  • 28.07 à 09:08

    Nop, Diamond est porté disparu depuis quelques jours, la faute à Rock Band sans doute ^^

  • 28.07 à 08:07

    La suite a été mise en ligne ?

  • 05.07 à 08:50

    sur leurs propres deniers ! doit pas être une tache facile d’un point de vu personnel.
    bonne continuation en espérant plus de news sur xbox-mag

  • 30.06 à 05:35

    Carrément, la 2ème partie l’est encore plus d’ailleurs :wink:

    Wait and see donc :P

  • 30.06 à 12:03

    Très intéressante cette entrevue.

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