Dossier > L’Histoire de Rare – Volume 1&2 aux éditions Pix’n Love
La crème anglaise
Comme pour beaucoup de studios, surtout ceux nés dans les années 80, c’est à la sueur du front de seulement quelques personnes que les choses ont pu avancer. Dans le cas de Rare, la réussite du studio on la doit surtout à deux frangins du centre de l’Angleterre : Tim et Chris Stamper. C’est de la volonté de ces deux gamins aux caractères bien différents que va naître l’un des studios les plus populaires. Comme son nom l’indique, L’Histoire de Rare retrace le parcours de cette entreprise familiale qui n’est partie de rien ou presque, mais qui a toujours réussi à prendre les virages quand il le fallait. Edité aux éditions Pix’n Love, c’est Régis Monterrin, à qui l’on doit déjà L’Histoire de Donkey Kong sorti à l’été 2018, qui s’y est collé. Et avec une épopée tellement riche, L’Histoire de Rare est découpée en deux périodes, et donc en deux volumes.
Le premier volume débute en 1982, avec le premier boulot de Chris Stamper au sein de Leisure Associated, une entreprise spécialisée dans l’importation de bornes d’arcade américaines et japonaises. Il se termine en 1995 avec la fin de la trilogie Donkey Kong Country. Autant dire qu’il s’est passé énormément de choses en seulement 13 ans. De la création du studio indépendant Ultimate aux succès qui s’enchaînent, en passant par la volonté de convaincre un constructeur japonais qui avançait encore à tâtons sur un marché que les analystes jugeaient non rentable. L’Histoire de Rare aurait fait un film idéal, et la volonté de l’auteur de prendre de la distance en se posant en simple narrateur pour laisser parler les acteurs principaux de cette réussite commerciale la rend d’autant plus vivante.
Car le parti pris de l’auteur réside surtout dans sa détermination à récupérer diverses interviews des membres du studio pour apporter le plus d’immersion possible au lecteur. Et ça fonctionne très bien. Lors des premiers pas de l’entreprise Ultimate, on s’imagine très bien cette ferme de Twycross qui a servi de lieu de développement, entre les poules, les fenêtres mal isolées et les repas préparés par la mère des deux frangins pour l’ensemble de l’équipe. En plus de Tim Stamper le manager et Chris Stamper le programmeur, on découvre rapidement d’autres figures emblématiques du studio comme Kev Bayliss, désormais chez Playtonic Games, et le compositeur David Wise embauché à 18 ans alors qu’il est vendeur chez Sound Pad, un magasin de musique à Leicester. Toutes ces personnalités apportent leur vision des choses, souvent de manière bienveillante, soulevant régulièrement le côté familial de cette entreprise naissante.
Centré sur le ZX Spectrum et les premières années de Nintendo, ce recueil de points de vue s’adresse avant tout aux joueurs qui ont connu cette période. Malgré la volonté de l’auteur de ne pas rentrer dans des détails trop techniques, l’Histoire de Rare laissera sans aucun doute certains joueurs sur le bord de la route en dépit de ses anecdotes parfois savoureuses. Ceux qui souhaitent uniquement se concentrer sur l’Histoire de Rare depuis son rachat par Microsoft doivent se tourner vers le volume 2, dont nous parlons un peu plus bas. Les plus curieux pourront toutefois découvrir la genèse du studio avec toute une pelleté de détails avant de s’attaquer au gros morceau qui les concerne. Ceux qui vivent l’actualité au jour le jour profiteront également du background qui entoure la naissance de Battletoads, dont le retour est programmé pour l’an prochain sur Xbox One.
Bien illustré, l’ouvrage invite régulièrement à faire quelques recherches sur Internet pour approfondir certains sujets ou lancer une vidéo d’un jeu évoqué. La qualité du papier utilisé pour les quelques 290 pages devrait également lui assurer une bonne durabilité, histoire d’en faire un livre à ressortir de temps en temps, juste par plaisir.
En passant au Volume 2, le lecteur ne sera pas perdu puisqu’une certaine continuité règne, aussi bien dans l’écriture que dans le récit. Doté là aussi d’une bonne dose de déclarations faites par les développeurs eux-mêmes, l’histoire s’étale cette fois-ci de 1997 à 2007. Même si le studio poursuit son évolution et se réorganise afin de s’adapter aux demandes du marché et aux commandes des différents éditeurs ou constructeurs, ce deuxième tome se veut moins technique et logiquement plus parlant pour les joueurs qui ont moins de 30 ans. L’autre différence c’est évidemment le nombre de productions évoquées, compensé par des titres de qualité qui ont souvent marqué les esprits et participé à élever le studio au rang de mythe. On y retrouve donc sans grandes surprises des jeux comme Goldeneye, Banjo-Kazooie, Perfect Dark, Conker ou encore Kameo qui bénéficient d’un nombre conséquent de pages, toujours aussi judicieusement illustrées.
Ce qui nous intéresse d’autant plus ici c’est le rachat du studio britannique par Microsoft, au prix d’une bataille menée avec Activision. De Grabbed by the Ghoulies au remake de Jetpac, comme pour boucler la boucle, c’est une centaine de pages qui est consacrée au travail conjugué du studio britannique avec le constructeur américain. L’ouvrage se permet quelques débordements en évoquant Kinect Sports avant de conclure avec Sea of Thieves, comme un point de suspension à la suite. Quelques lignes évoquent également les projets abandonnés du studio, ou du moins ceux qui ont filtré. Globalement, les anecdotes sont légions et rythment parfaitement la lecture de ce volume 2 qui se dévore aussi vite que le premier.
Malgré plus de 600 pages, l’Histoire de Rare est très agréable à lire. Grâce à l’écriture de Régis Monterrin d’un côté, mais aussi par la présence d’un grand nombre d’interviews de membres (ou anciens membres) du studio. En réalité l’auteur ne fait que relier entre eux les expériences et les ressentis de chacun, en leur apportant un aspect chronologique tout à fait logique. On suit donc cette véritable aventure avec la précision d’un ouvrage très documenté et bien illustré, pour offrir au lecteur cette envie d’en apprendre toujours un peu plus. En partant de la ZX Spectrum et Nintendo, pour se terminer avec l’âge d’or du studio et son rachat par Microsoft, ces ouvrages couvrent de façon intelligente l’histoire d’une société qui aura marqué le jeu vidéo en général, et aidé à porter les premières années de Microsoft dans l’industrie.