Le plein d’informations sur Max Payne 3 et les scans
La revue américaine nous apprend que James McCaffery, le doubleur original de Max, n’a pas été reconduit pour cet opus. Un choix très critiqué mais qui est, nous dit-on, logique, compte-tenu du background que veulent mettre en place les développeurs. Max Payne 3 commence en effet 12 ans après le second opus : nous retrouvons un Max qui a quitté New York et se retrouve à Sao Paulo où il est recruté en tant que membre de la sécurité d’une des familles les plus puissantes de la ville. Finalement son passé, son usure mentale et physique l’entraînent dans les bas-fonds des favelas où règne la pègre.
Les développeurs ont fait le choix délibéré de ne pas utiliser la voix originale de Max afin de souligner les ravages des années mais aussi de l’alcool et des analgésiques sur son organisme.
Pourquoi avoir choisi Sao Paulo ? Les développeurs prennent comme référence les films "La Cité de Dieu" et "Elit Squad" afin de montrer qu’il y a « des situations très sympas et surtout très intenses » qui se déroulent dans la mégalopole brésilienne, dont les favelas qui comptent parmi les plus dangereuses du monde sont de vrais labyrinthes. Une ville que les développeurs ont approché avec un grand sérieux afin d’en trouver la « vibe ». Ils ont donc photographié les moindres recoins mais aussi les habitants dont ils ont numérisé plusieurs centaines afin de mieux s’imprégner de l’ambiance et la retranscrire.
Quant au dépaysement avec New York où les (més)aventures de Max coïncidaient avec merveille avec le thème du roman noir, les développeurs se défendent en expliquant qu’une aventure sombre n’est pas forcément liée à son environnement.
Le plus gros défi de Rockstar Vancouver a été de faire en sorte que Max Payne 3 retrouve son trône de maître du « bullet-time ». Un système qui est devenu l’un des standards des jeux à la 3ème personne, repris par des dizaines de jeux. Les développeurs ont utilisé le moteur RAGE couplé au NaturalEmotion Euphoria, un moteur d’animations qu’on a pu voir à l’œuvre dans GTA IV et l’ont poussé pour atteindre à un résultat « remarquablement réaliste » selon GI, avec un grand soin apporté aux détails.
Grosse évolution par rapport aux deux premiers opus : un système de couverture qui n’est pas pour autant le point central du gameplay. Vous pourrez vous mettre à l’abri si vous sentez que c’est nécessaire mais les développeurs n’ont pas voulu se focaliser sur un gameplay maintes fois éprouvé avec un schéma qui devient redondant. Il sera aussi possible de prendre des boucliers humains. On nous parle en tout cas d’une action ultra-violente avec une multitude d’animations bien senties (tirer tout en roulant au lieu de se relever après un saut par exemple).
La démonstration réalisée sous les yeux des journalistes de Game Informer a pleinement convaincu ces derniers quant au choix de Sao Paulo dont l’environnement est bourré de détails avec la possibilité d’utiliser les décors pour se cacher ou contourner ses ennemis. Le jeu n’est pas ouvert, mais les possibilités sont assez présentes pour ne pas se sentir enfermé dans un couloir comme dans les précédents épisodes.
Etant donné la qualité plus que médiocre des scans, nous vous donnons un lien pour les regarder en attendant d’en avoir d’une qualité acceptable que nous vous ferons, bien entendu,partager.