1st Look

21.07.2009 à 15h24 par |Source : Rédaction

WET

WET a connu un développement mouvementé. Au départ dans le giron de Vivendi, le soft avait été abandonné lors de la destructrice fusion avec Activision, fatale à d’autres projets comme Brütal Legend ou encore Ghostbusters. Finalement, plusieurs mois plus tard, c’est Bethesda qui a décidé de reprendre le projet, toujours développé par les québécois d’Artificial Mind and Movement (A2M). Habitué aux portages divers, ce studio indépendant tente pour la première fois de créer un œuvre originale préparée en interne. Ca mérite bien un petit avant-goût, que voici.


Stylised Acrobatic Shooter

Pour décrire son jeu, Ash Ismail, lead designer de WET, parle d’un « shoot acrobatique stylisé ». Le jeu se présente en effet comme un jeu de tir à la troisième personne assez conventionnel, mais apporte plusieurs éléments différenciateurs. « Acrobatique » d’abord, parce que l’héroïne, Rubi Malone, est capable de se mouvoir très librement. Oubliez les lourdauds Max Payne, Tequila ou Jack Slate, la plus agile, c’est la jolie mercenaire de WET. Miss Malone peut sauter en bullet time, forcément, mais aussi glisser au sol et courir sur les murs, se suspendre à des échelles ou des barres, sans qu’aucune fantaisie ne l’empêche d’utiliser ses armes à feu.

« Stylisé » ensuite, car, comme l’admet d’entrée Ismail, WET s’inspire ouvertement du cinéma, et plus particulièrement de Quentin Tarantino et Robert Rodriguez. Et ça se voit. Le jeu utilise force filtres et effets de style. Cela couplé à une ambiance déjantée et des dialogues pleins de punch, écrits par Duppy Demetrius, ancien scénariste sur 24 Heures chrono. Pour couronner le tout, le soft dispose visiblement d’une excellente bande-son. Ash Ismail a expliqué que plusieurs groupes indépendants avaient participé à l’élaboration de la BO, et ce choix semble porter ses fruits : celle-ci participe pleinement à l’atmosphère travaillée du titre.

Il était une fois dans le WET

Dans les faits, ces intéressantes prémices donnent-elles quelque chose de cohérent ? Nous avons pu en juger sur cinq missions, qui donnaient une bonne impression générale des types d’objectifs à remplir pour Rubi. En règle générale, ceux-ci seront très conventionnels : débloquer des portes, poursuivre quelqu’un. C’est surtout la manière avec laquelle Rubi progressera qui sera mise en avant. Elle possède donc deux pistolets au départ, mais élargira peu à peu son arsenal. L’intérêt des fusillades est que WET force le joueur à utiliser tous les mouvements dont il dispose, car Rubi peut être abattue assez rapidement si elle ne s’active pas un minimum. Cependant détrompez-vous, la jeune femme est loin d’être à plaindre. Elle peut viser deux ennemis à la fois (grâce à un dispositif de visée auto) par exemple. Et puis elle possède une épée, au départ très sommaire mais pour laquelle on débloque des combos supplémentaires tout au long du jeu.

En substance, les séquences d’action de WET sont vraiment plaisantes à jouer car l’enchaînement des acrobaties s’effectue naturellement, et puis donne un résultat très classieux à l’écran. Néanmoins, dans la visée comme dans le maniement du sabre, une certaine imprécision se fait sentir, même après avoir réglé la sensibilité dans les menus.

Parfois, Rubi entre de façon scriptée en furie. Les niveaux se colorent alors de rouge, noir et blanc, et notre héroïne se retrouve tout à coup beaucoup plus libre et plus rapide.

Rubi prend part aussi à des séquences de QTE (si vous pensiez y échapper, c’est raté). Seulement celles-ci restent « actives » puisqu’on peut toujours tirer tout en appuyant sur les bonnes touches au bon moment. Celle que nous avons vue, une poursuite où la jeune femme sautait de voiture en voiture sur l’autoroute, un peu à la Matrix, était très spectaculaire. Reste encore à déterminer si, comme Ismail nous l’a déclaré, ces séquences se renouvelleront suffisamment tout au long de la campagne.

Autre inquiétude, qui risque fort de rester un défaut dans la version finale : WET n’a visiblement pas bénéficié d’un énorme budget technique, et que ce soit au niveau de l’animation, du rendu visuel ou, plus grave, de l’interaction avec les ennemis ou les décors, le soft affiche de nombreuses lacunes. Heureusement que les choix artistiques de A2M rattrapent un peu le coup.

Au sortir de la présentation, WET nous a semblé être une production modeste mais honnête. Tant au niveau des commandes que du bilan technique, le jeu affiche des faiblesses qui trahissent un budget limité. Toutefois, grâce à son ambiance survoltée et ses idées intéressantes de gameplay, on s’amuse en jouant. C’est cette touche particulière qui pourrait faire la différence en faveur du titre, qui se trouvera sans doute des fans, à condition cependant que les développeurs parviennent à diversifier les phases de jeu et exploitent un maximum le côté barré de l’aventure. Verdict à la fin de l’année, où la concurrence sera rude.

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