Contenu Live payant ?
Pour cette première séance de
débat, nous avions donc pour thème les téléchargements de contenus payants sur
le Live.
Commençons le résumé de ce débat
par les arguments pour, et ensuite penchons nous sur les arguments contre. Nous
terminerons par les quelques conclusions qui peuvent ressortir de ces
échanges.
Avant toute chose, il convient de
rappeler que le téléchargement payant concerne à ce jour 3 jeu sur 150,
c’est-à-dire 2% des jeux compatible Live.
Arguments
en faveur du téléchargement de contenu payant:
- Le téléchargement de contenu
payant permet, après la sortie du jeu, de prolonger sa durée de vie (et
par là même d’éviter d’avoir forcément à acheter un nouveau jeu pour jouer).
Ainsi, si Project Gotham Racing 2 pouvait proposer une ville supplémentaire, nul
doute que l’intérêt serait important pour les possesseurs du jeu. Mais force est
de constater qu’il s’agit là de la définition du téléchargement de contenu,
qu’il soit gratuit ou payant. Ainsi, il apparaît vite évident qu’un
téléchargement payant se doit de proposer une amélioration importante, et
pas de simples nouvelles armes ou nouveaux costumes.
- «Toute peine mérite
salaire». Globalement cette idée revient très souvent dans les
arguments des «pro payant». Et en effet, comment justifier le fait
de faire travailler une équipe de développement sur un jeu plusieurs mois après
sa sortie, sans que cela soit au moins rentable? Sur ce point il est
évident que le téléchargement payant est compréhensible. Mais il indique
également que sortir un contenu payant quelques semaine après la sortie d’un jeu
relève presque de la «préméditation de passage par voie anale», et
donc que la stratégie de l’éditeur pourrait être critiquable. Ce point pose donc
le problème du délai de sortie du contenu payant.
- Le téléchargement payant
n’est pas obligatoire. Il est donc régi, comme tout produit, par la loi de
l’offre et la demande. Si un contenu n’est pas intéressant et trop cher, alors
il ne sera pas téléchargé. A l’inverse un contenu intéressant aura du succès.
Mais cela pose le problème de l’essai du contenu avant de le télécharger. Dans
la loi française, tout produit vendu par correspondance peut être remboursé dans
un délai de 7 jours. Qu’en est-il dans le cas où le contenu ne convient pas à
celui qui l’a acheté? Il est clair que Microsoft doit être très précis
et si possible démonstratif sur le contenu en question, et non pas proposer
une simple icône de téléchargement.
Arguments
contre le téléchargement de contenu payant:
- Le Xbox Live est pensé pour
représenter une communauté («C’est bon de jouer ensemble» il
paraît), or le téléchargement de contenu payant peut, de part son caractère
discriminant, nuire à cette même communauté. En effet, d’un côté on trouvera
ceux qui ont payé, et de l’autre ceux qui n’ont pas payé. Cela sous entend donc
que les nouveaux contenus ne doivent surtout pas permettre à ceux qui ont payé
d’être plus forts. Une nouvelle map pour s’éclater entre bourges pourquoi pas,
mais une nouvelle arme surpuissante et utilisable partout serait très injuste et
nuirait à l’équilibre entre les payeurs et les non payeurs. De plus, le
caractère discriminant obligerait tous les membres d’un même groupe d’amis et/ou
clan à se procurer le même contenu. N’y aurait-il pas au moins un moyen de
permettre aux membres d’un clan de bénéficier d’un «prix de
gros»? En tout cas la «menace communautaire»
semble être, avec le point qui suit, le cheval de bataille des «anti
payant».
- «Fait chier de payer
alors qu’on paie déjà 60€!». Eh oui, par définition un contenu
payant réclame un minimum d’investissement pécuniaire, et pas mal regrettent
(voire s’insurgent), sur le fait que le Live réclame déjà 60 euros par an, ce
qui devrait suffire à payer les téléchargements. Mais le monde est cruel et
injuste, et sur ce point il faudra bien s’en remettre à la loi du marché (cette
«entité cosmique» comme la décrit un membre). Maintenant sur
le débat du prix, il faut tout de même souligner l’avis selon lequel le prix de
60 € ne serait pas justifié si les téléchargements payants venaient à se
généraliser. En effet, cela sous-entendrait que ce montant serait uniquement
dédié à l’entretien des serveurs, et de ce point de vue étant donné les nombreux
bugs, lags et autres soucis survenant sur le Live, rendrait la somme
injustifiée. Mais comme le rappelle un membre, le téléchargement payant n’est
clairement pas la priorité de Microsoft, qui est de faire du Live une
plateforme mondiale très populaire.
- Les contenus gratuits
incitent les acheteurs à se procurer le jeu, et donc permettent à l’éditeur
de rentabiliser le coût des suppléments. Certes, on pourrait penser que le
contenu Live favoriserait l’achat d’un jeu. Mais cela est en contradiction avec
l’une des demandes principales, à savoir proposer un vrai contenu développé
APRES la vente du jeu. Or, nous savons tous que quelques mois après sa sortie il
est généralement facile de trouver un jeu en occasion, alors que l’éditeur n’est
en rien rémunéré sur ces ventes.
- Qu’advient-il si l’on perd
un contenu? Sur ce point, Padawan JP nous a donné une réponse
claire:
1/ Le
DL (contenu téléchargé ndlr)se
fait en rapport avec le Gamertag sur la console où le compte a été activé.
2/ Le DL n’est pas disponible sur la console
pour un autre Gamertag.
3/ Le DL n’est pas
disponible gratuitement pour le même Gamertag sur une autre console.
4/ En cas d’»effacement accidentel» par
l’utilisateur le contenu est perdu.
5/ En cas de
problèmes avec la console (SAV) et en cas de perte du DL sur le disque dur, la
CB ne sera pas débité pour re-télécharger le contenu (après accord d’un
superviseur SAV).
- Enfin, un
membre alerte la communauté sur le fait que travailler sur des extensions
Live empêche de laisser les développeurs soigner leur créativité. Là malheureusement, si le débat est intéressant il
s’agit plutôt de juger l’intérêt des contenus téléchargeables dans leur
globalité plutôt que de s’interroger sur la légitimité de leur version payante.
Débat intéressant, mais à étudier pour une autre fois peut être…
Conclusions:
Globalement,
les participants au débat s’accordent sur au pire un «oui mais, dans
certaines conditions». Ces conditions sont
importantes:
- Que les
contenus payants proposent de vraies améliorations. Cela semble inclure des
niveaux de jeu, des villes pour PGR2, ou encore un mode de jeu tout nouveau (non
exhaustif). En revanche, seraient mal accueillis une arme, une voiture ou un
costume. Bref, payant pourquoi pas puisque après tout certaines équipes de
développement doivent bien rentabiliser leur travail,mais à condition qu’elles nous pondent
du vrai plus, pas du genre à déstabiliser les parties entre riches et
nécessiteux
- Que les
contenus payants ne soient pas des encule pigeons, c’est-à-dire des choses
prévues à la base mais uniquement exploitées par la suite, histoire de générer
des revenus. Evidemment, on a l’air bien malins si on veut prouver qu’un jeu
n’avait pas le contenu à l’avance… Préparez la vaseline le jour où Electronic
Arts rapplique sur le Live! (ok je suis méchant là…)
- Microsoft
devrait très sérieusement considérer un moyen d’améliorer la mise en avant de
son offre. La demande est récurrente: les joueurs veulent savoir ce
qu’ils achètent, étant donné qu’ils n’ont pas la possibilité de se faire
rembourser (d’ailleurs est-ce vraiment légal?). Vidéos, essai de quelques
jours etc, tout est envisageable, mais il est clair que la demande est forte de
ce côté. On pourrait également imaginer, étant donné les inégalités qu’un
téléchargement payant pourrait créer au sein d’un clan, la possibilité pour
un clan d’obtenir un prix de groupe. Ceci favoriserait en plus certainement
la formation de clans.
- Qu’on soit
compréhensif à l’égard des contraintes des développeurs ne veut pas dire que
l’on cautionne le principe. Ainsi certains semblent rejeter le système payant,
au nom d’une liberté d’accès au plus grand nombre et de l’équité entre les
joueurs. C’est un point de vue tout à fait défendable, et qui mérite d’être
exprimé dans ce résumé.
- Enfin, et
là c’est une touche un peu personnelle, ne serait-il pas envisageable d’utiliser
le contenu payant pour proposer des contenus importants et
originaux? Le risque encouru est beaucoup plus faible que lors de la
mise en vente d’un jeu à part entière, et les développeurs pourraient peut être
utiliser ce support afin de tester des initiatives qui réclament un minimum
d’investissements.
Lien vers tous
les commentaires laissés dans
le cadre de ce débat.
Merci à tous les participants pour la
qualité de leurs argumentations et pour avoir pris le temps de partager leur
avis. A bientôt pour un nouveau débat sur les forums d’Xbox
Mag!