Dossier

04.03.2004 à 15h35 par

Contenu Live payant ?

Et voici le premier compte-rendu d'un débat rondement mené sur les forums du site. "Vous n'avez pas le monopole du coeur" disait l'autre, et bien moi j'ai le monopole du manque d'idée là, donc je vous laisse sans plus tarder lire ce premier débat XM

Pour cette première séance de

débat, nous avions donc pour thème les téléchargements de contenus payants sur

le Live.

Commençons le résumé de ce débat

par les arguments pour, et ensuite penchons nous sur les arguments contre. Nous

terminerons par les quelques conclusions qui peuvent ressortir de ces

échanges.

Avant toute chose, il convient de

rappeler que le téléchargement payant concerne à ce jour 3 jeu sur 150,

c’est-à-dire 2% des jeux compatible Live.

Arguments

en faveur du téléchargement de contenu payant:

- Le téléchargement de contenu

payant permet, après la sortie du jeu, de prolonger sa durée de vie (et

par là même d’éviter d’avoir forcément à acheter un nouveau jeu pour jouer).

Ainsi, si Project Gotham Racing 2 pouvait proposer une ville supplémentaire, nul

doute que l’intérêt serait important pour les possesseurs du jeu. Mais force est

de constater qu’il s’agit là de la définition du téléchargement de contenu,

qu’il soit gratuit ou payant. Ainsi, il apparaît vite évident qu’un

téléchargement payant se doit de proposer une amélioration importante, et

pas de simples nouvelles armes ou nouveaux costumes.

- «Toute peine mérite

salaire». Globalement cette idée revient très souvent dans les

arguments des «pro payant». Et en effet, comment justifier le fait

de faire travailler une équipe de développement sur un jeu plusieurs mois après

sa sortie, sans que cela soit au moins rentable? Sur ce point il est

évident que le téléchargement payant est compréhensible. Mais il indique

également que sortir un contenu payant quelques semaine après la sortie d’un jeu

relève presque de la «préméditation de passage par voie anale», et

donc que la stratégie de l’éditeur pourrait être critiquable. Ce point pose donc

le problème du délai de sortie du contenu payant.

- Le téléchargement payant

n’est pas obligatoire. Il est donc régi, comme tout produit, par la loi de

l’offre et la demande. Si un contenu n’est pas intéressant et trop cher, alors

il ne sera pas téléchargé. A l’inverse un contenu intéressant aura du succès.

Mais cela pose le problème de l’essai du contenu avant de le télécharger. Dans

la loi française, tout produit vendu par correspondance peut être remboursé dans

un délai de 7 jours. Qu’en est-il dans le cas où le contenu ne convient pas à

celui qui l’a acheté? Il est clair que Microsoft doit être très précis

et si possible démonstratif sur le contenu en question, et non pas proposer

une simple icône de téléchargement.

Arguments

contre le téléchargement de contenu payant:

- Le Xbox Live est pensé pour

représenter une communauté («C’est bon de jouer ensemble» il

paraît), or le téléchargement de contenu payant peut, de part son caractère

discriminant, nuire à cette même communauté. En effet, d’un côté on trouvera

ceux qui ont payé, et de l’autre ceux qui n’ont pas payé. Cela sous entend donc

que les nouveaux contenus ne doivent surtout pas permettre à ceux qui ont payé

d’être plus forts. Une nouvelle map pour s’éclater entre bourges pourquoi pas,

mais une nouvelle arme surpuissante et utilisable partout serait très injuste et

nuirait à l’équilibre entre les payeurs et les non payeurs. De plus, le

caractère discriminant obligerait tous les membres d’un même groupe d’amis et/ou

clan à se procurer le même contenu. N’y aurait-il pas au moins un moyen de

permettre aux membres d’un clan de bénéficier d’un «prix de

gros»? En tout cas la «menace communautaire»

semble être, avec le point qui suit, le cheval de bataille des «anti

payant».

- «Fait chier de payer

alors qu’on paie déjà 60€!». Eh oui, par définition un contenu

payant réclame un minimum d’investissement pécuniaire, et pas mal regrettent

(voire s’insurgent), sur le fait que le Live réclame déjà 60 euros par an, ce

qui devrait suffire à payer les téléchargements. Mais le monde est cruel et

injuste, et sur ce point il faudra bien s’en remettre à la loi du marché (cette

«entité cosmique» comme la décrit un membre). Maintenant sur

le débat du prix, il faut tout de même souligner l’avis selon lequel le prix de

60 € ne serait pas justifié si les téléchargements payants venaient à se

généraliser. En effet, cela sous-entendrait que ce montant serait uniquement

dédié à l’entretien des serveurs, et de ce point de vue étant donné les nombreux

bugs, lags et autres soucis survenant sur le Live, rendrait la somme

injustifiée. Mais comme le rappelle un membre, le téléchargement payant n’est

clairement pas la priorité de Microsoft, qui est de faire du Live une

plateforme mondiale très populaire.

- Les contenus gratuits

incitent les acheteurs à se procurer le jeu, et donc permettent à l’éditeur

de rentabiliser le coût des suppléments. Certes, on pourrait penser que le

contenu Live favoriserait l’achat d’un jeu. Mais cela est en contradiction avec

l’une des demandes principales, à savoir proposer un vrai contenu développé

APRES la vente du jeu. Or, nous savons tous que quelques mois après sa sortie il

est généralement facile de trouver un jeu en occasion, alors que l’éditeur n’est

en rien rémunéré sur ces ventes.

- Qu’advient-il si l’on perd

un contenu? Sur ce point, Padawan JP nous a donné une réponse

claire:

1/ Le

DL (contenu téléchargé ndlr)se

fait en rapport avec le Gamertag sur la console où le compte a été activé.


2/ Le DL n’est pas disponible sur la console

pour un autre Gamertag.
3/ Le DL n’est pas

disponible gratuitement pour le même Gamertag sur une autre console.


4/ En cas d’»effacement accidentel» par

l’utilisateur le contenu est perdu.
5/ En cas de

problèmes avec la console (SAV) et en cas de perte du DL sur le disque dur, la

CB ne sera pas débité pour re-télécharger le contenu (après accord d’un

superviseur SAV).

- Enfin, un

membre alerte la communauté sur le fait que travailler sur des extensions

Live empêche de laisser les développeurs soigner leur créativité. Là malheureusement, si le débat est intéressant il

s’agit plutôt de juger l’intérêt des contenus téléchargeables dans leur

globalité plutôt que de s’interroger sur la légitimité de leur version payante.

Débat intéressant, mais à étudier pour une autre fois peut être…

Conclusions:

Globalement,

les participants au débat s’accordent sur au pire un «oui mais, dans

certaines conditions». Ces conditions sont

importantes:

- Que les

contenus payants proposent de vraies améliorations. Cela semble inclure des

niveaux de jeu, des villes pour PGR2, ou encore un mode de jeu tout nouveau (non

exhaustif). En revanche, seraient mal accueillis une arme, une voiture ou un

costume. Bref, payant pourquoi pas puisque après tout certaines équipes de

développement doivent bien rentabiliser leur travail,mais à condition qu’elles nous pondent

du vrai plus, pas du genre à déstabiliser les parties entre riches et

nécessiteux

- Que les

contenus payants ne soient pas des encule pigeons, c’est-à-dire des choses

prévues à la base mais uniquement exploitées par la suite, histoire de générer

des revenus. Evidemment, on a l’air bien malins si on veut prouver qu’un jeu

n’avait pas le contenu à l’avance… Préparez la vaseline le jour où Electronic

Arts rapplique sur le Live! (ok je suis méchant là…)

- Microsoft

devrait très sérieusement considérer un moyen d’améliorer la mise en avant de

son offre. La demande est récurrente: les joueurs veulent savoir ce

qu’ils achètent, étant donné qu’ils n’ont pas la possibilité de se faire

rembourser (d’ailleurs est-ce vraiment légal?). Vidéos, essai de quelques

jours etc, tout est envisageable, mais il est clair que la demande est forte de

ce côté. On pourrait également imaginer, étant donné les inégalités qu’un

téléchargement payant pourrait créer au sein d’un clan, la possibilité pour

un clan d’obtenir un prix de groupe. Ceci favoriserait en plus certainement

la formation de clans.

- Qu’on soit

compréhensif à l’égard des contraintes des développeurs ne veut pas dire que

l’on cautionne le principe. Ainsi certains semblent rejeter le système payant,

au nom d’une liberté d’accès au plus grand nombre et de l’équité entre les

joueurs. C’est un point de vue tout à fait défendable, et qui mérite d’être

exprimé dans ce résumé.

- Enfin, et

là c’est une touche un peu personnelle, ne serait-il pas envisageable d’utiliser

le contenu payant pour proposer des contenus importants et

originaux? Le risque encouru est beaucoup plus faible que lors de la

mise en vente d’un jeu à part entière, et les développeurs pourraient peut être

utiliser ce support afin de tester des initiatives qui réclament un minimum

d’investissements.

Lien vers tous

les commentaires laissés dans

le cadre de ce débat.

Merci à tous les participants pour la

qualité de leurs argumentations et pour avoir pris le temps de partager leur

avis. A bientôt pour un nouveau débat sur les forums d’Xbox

Mag!

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