Driv3r
Le temps de planter le décor…
Une cinématique fichtrement bien foutue pose les jalons de
cette aventure dans une conclusion spectaculaire et pour le moins inattendue :
c’est en effet un Tanner plus mort que vif que l’on découvre à l’issue de cette
mise en bouche impeccablement réalisée.
Magie du flash-back (vous pouvez ranger vos mouchoirs), c’est à
Miami, six mois avant les événements relatés dans ce surprenant préambule que
commencera réellement votre aventure. On y découvre alors un Tanner en meilleure
forme dans son modeste home sweet home floridien. Autant l’avouer de suite,
après la bonne impression laissée par la séquence d’introduction, les premières
minutes dans l’univers «jouable» de DRIV3R m’ont laissé quelque peu sur ma
faim…
Très aliasée et peu détaillée, la modélisation intérieure de la villa
déçoit et sans chercher à paraphraser notre Jean-Mimi national, c’est un Tanner
un peu raide sur ses appuis que l’on dirige une fois le pad en main, et sa
propension à user des pas chassés lors de ses déplacements latéraux surprend.
Pas terrible. C’est peut-être un détail pour vous mais pour moi ça veut dire
beaucoup comme dirait l’autre…
… Et en voiture Simone !
Vierges de toute présence policière, les rues de Miami
s’offriront à vous lors de vos premiers tours de roues dans DRIV3R, du pain béni
tant les forces de l’ordre se montreront coriaces dès que vous bougerez le petit
doigt ( ou le plus grand ) plus loin dans l’aventure.
Cette première mission
de routine peut attendre un peu et cette brève trêve des confiseurs est
l’occasion idéale de voir ce que le jeu développé par l’équipe de Reflections a
réellement dans le ventre.
Graphiquement ( pour les extérieurs tout du moins ), DRIV3R se
situe dans la bonne moyenne des softs Xbox, c’est-à-dire dans l’ensemble plutôt
joli mais sans non plus faire cracher à la console de Bilou ce qu’elle a dans le
ventre. Malgré tout, la mayonnaise prend et la déception des premiers instants
s’estompe, les différents véhicules sont joliment modélisés, leur pilotage est
instinctif et ils répondent tous à des modèles physiques bien distincts. On se
plait alors à arpenter les larges avenues de Miami et la représentation réaliste
de la ville renforce grandement le sentiment d’immersion dans le dense trafic de
la cité floridienne.
Cette minutie se retrouve également dans les
représentations quasi topographiques de Nice et d’Istambul. Les routes pentues
et étriquées de l’arrière-pays niçois contrastent avec la démesure des longs
boulevards américains. Ces environnements sensiblement différents changent
totalement votre façon d’appréhender la conduite et renouvellent sympathiquement
un gameplay bien aidé par une gestion des véhicules en béton.
En effet, le
moteur physique de DRIV3R ne se contente pas de gérer les différents
comportements inhérents à chaque type d’engin, il pousse le réalisme jusqu’à
gérer chaque élément composant un véhicule indépendamment des autres.
Vous
pourrez constater par exemple que les pneus de votre tacot meurtri par votre
conduite «à la limite» pourront se désolidariser de votre véhicule, éclater à la
suite d’un choc ou sous l’impact d’une balle. Impressionnant !
Techniquement,
seule la profondeur des environnements laisse à désirer et le clipping trop
envahissant trahit un moteur graphique qui semble pourtant tenir la route (
facile, je sais ) avec un frame-rate régulier, du bump-mapping et des effets de
particules bien présents. C’est en fait lorsque que l’on est amené à quitter son
véhicule que le constat s’assombrit un peu. A pieds, les déplacements de Tanner
manquent de fluidité et la jouabilité arme en main, malgré la présence d’un lock
automatique, pèche par un manque de précision. Ces phases de jeu, bien que
mineures dans l’aventure, auraient mérité d’être plus soignées…