Jeux

Crimson Sea

Action | Edité par Koei | Développé par Koei

6/10
360 : 28 mars 2003
27.03.2003 à 10h52 par - Rédacteur

Test : Crimson Sea sur Xbox

Rencontrant un succès encore assez mitigé en France, les jeux made in Koei (Dynasty Warriors en tête) s’arrachent comme des petits pains au Japon et sont presque tous des best-sellers. Crimson Sea (exclusif Xbox pour le coup), avec sa mise en scène soignée et son ambiance très nippone, pourrait bien devenir une référence du jeu d’action, si toutefois on prend la peine d’outrepasser un gameplay pas forcément évident.

Sho les marrons, Sho

Avec un prénom comme ça, il a dû s’en prendre plein la face au primaire, l’ami Sho. Bref, Sho c’est vous donc, et comme tout chasseur de primes, vous avez toutes les peines du monde à joindre les deux bouts (sauf Mike Hammer, mais lui il a la moustache pour donner le change). Vous et votre acolyte Yangquin (je suis pas sûr du nom, j’ai toujours pas la mémoire des noms asiatiques…) vivez difficilement, et la faim commence à se faire sentir. Heureusement, une plantureuse jeune femme se présente et vous propose le genre de job que l’on ne refuse pas, avec de l’action et surtout beaucoup de pognon à la clé. C’est ainsi que la quête de Sho va commencer, et de fil en aiguille vous en saurez plus sur ce héros, sur cette femme mystérieuse et sur la planète pourpre qui donne son nom au jeu (crimson veut dire pourpre, pour les 3 du fond qui ont fait Allemand première langue).




Crédiou, c’est Sho à jouer !

Puisque c’est votre première partie, un tutorial s’impose pour ne pas se lancer la fleur au fazeur et crever la gueule ouverte contre les premières mites géantes du jeu. La maniabilité est en fait le point noir de Crimson Sea, c’est pour cela que je préfère vous en parler en premier et finir sur une note plus gaie. En effet, Sho se déplace avec difficulté, et l’on peste souvent sur ce gameplay trop lourd, pas assez aérien, qui aurait apporté une technicité bienvenue, un peu dans l’esprit d’un Gun Valkyrie. Au lieu de ça, on se retrouve avec un perso qui bouge comme le Ryo de Shenmue, en avançant et tournant sur un seul stick quand il aurait fallu une maniabilité de FPS. C’est bien simple, quand les monstres ennemis se font nombreux, on dépense tout son temps et son énergie à essayer de se mettre en face d’eux pour pouvoir les shooter… Koei a bien mis une touche pour faire un demi-tour instantané, mais ces pies en puissance ont assigné le dash sur le même bouton. Au final, lorsqu’on est dos à l’ennemi et qu’on veut se retourner, il faut s’arrêter complètement et appuyer sur B sous peine de dasher dans tous les sens, et toujours de dos. Ajoutez à cela un système d’armes pas super ergonomique, avec parfois des menus obligatoires pour le changement d’arme, et vous obtenez une maniabilité vraiment mal optimisée.

Niveau possibilités, en sus des armes de base (épée..),

vous disposez de super pouvoirs qui nécessitent d’accumuler de l’énergie (chaque

ennemi tué en laisse derrière lui) pour les lancer. Ces pouvoirs (les Neo

Psyonics) peuvent être offensifs, comme un rayon de lumière ou un nettoyage

d’écran façons mir express, ou défensifs, avec un bouclier ou un sort de soins

sur tous les alliés. Là encore, il faut passer par le menu pour les changer, ce

qui fait qu’en pleine bataille, changer un sort offensif en sort de soin sera

problématique, l’énergie de vos amis descendant parfois à vue d’œil.



Il y avait pourtant des bonnes idées, comme par exemple le mini-management de troupe. Vous partirez parfois avec 2, 3 voire 4 coéquipiers, et pourrez les placer comme bon vous semble par rapport à Sho (toujours dans le menu par contre, impossible de switcher rapidement entre 2 formations). Libre à vous de les faire couvrir vos arrières, ou encore d’en mettre un de chaque côté pour ne jamais être pris par surprise. L’initiative est fort louable, même si vos amis, assez nuls il faut le dire, auront vite besoin d’aide si vous ne voulez pas les voir clamser (et voir s’envoler avec eux votre prime de fin de mission). Au final le gameplay est un peu gâché, les bonnes idées étant mal servies par une maniabilité et une ergonomie douteuses.

Sho time !

Comme souvent avec Koei, un système de jeu bourrin ne signifie pas forcément une absence de scénario. C’était déjà le cas avec Dynasty Warriors, et Crimson Sea ne déroge pas à la règle, en proposant une trame profonde, une mise en scène exemplaire et une réalisation globalement à la hauteur. Suivant les rebondissements du scénario, vous serez amené à visiter plusieurs planètes (25 missions au total), et à accomplir diverses tâches sur celles-ci. Vous devrez éliminer toute menace extra-terrestre (les mutons) ici, protéger une personne importante là, ou encore identifier parmi la foule des gens infectés par un virus. Toutes les missions ne sont donc pas bourrines, mais vous ne couperez pas à quelques génocides massifs, marque de fabrique des jeux Koei. Les cut-scenes, nombreuses et magnifiques, vous en apprendront plus sur un scénario digne des meilleurs films de science-fiction.

Techniquement, le jeu n’a rien à voir avec le Dynasty Warriors 3 sorti il y a peu. On sent que les développeurs ont eu le temps de peaufiner leur bébé, et même si certains décors sont un peu fades, l’ensemble est très beau et ne subit aucun problème de frame rate. Le design, inspiré de jeux comme FFX ou FFVIII, est réussi, et les personnages sont aussi charismatiques que bien modélisés. Sho est un peu court sur pattes certes, mais ce n’est finalement pas un mal, nous permettant ainsi de voir un peu derrière lui sans avoir à se retourner. Il faut vivre un assaut de plus de 500 petites bêtes sur votre escouade pour se rendre compte qu’on est bien sur Xbox et pas sur Atari 520st. Comme je vous l’ai dit plus haut, l’esthétique de Crimson Sea est splendide et fait vraiment très japonaise, les amateurs seront donc ravis, d’autant plus que la mise en scène, très présente, renforce l’immersion dans ce monde ubuesque (j’ai toujours rêvé de caser ce mot quelque part, c’est fait) et onirique. L’aspect technique et esthétique de Crimson Sea est donc tout à fait satisfaisant, bien que certains niveaux soient un peu ternes, ce que vous n’aurez pas le temps de voir puisque vous serez assailli de toutes parts.




Ô Sho lé miooo

Comment parler de Crimson Sea sans aborder sa bande-son hors norme ? Je vous arrête tout de suite, on ne peut pas. C’est la partie la plus réussie du jeu, et au-delà de la réussite, on a droit à des compositions splendides. Le thème principal est tout bonnement magnifique, et un sound-test disponible dès le départ (une chose qu’on voudrait voir plus souvent) vous permettra d’écouter que dis-je, de savourer toutes les musiques du jeu comme bon vous semble. Qu’elles soient dans un genre hard-rock pour les combats en mêlée, ou plus symphoniques, toutes sont vraiment très belles et participent grandement à l’ambiance qui se dégage du jeu. Mr le compositeur, qui que vous soyez, Bravo et Merci ! Pour ce qui est des voix, elles sont supportables, pas comme celles de Dynasty Warriors je vous rassure de suite, r.a.s. donc.




Au final, Crimson Sea est un bon jeu, mais aurait pu être un très bon jeu s’il n’avait pas été handicapé par cette maniabilité trop rigide, un peu mal pensée. Avec une réalisation efficace, un design tout ce qu’il y a de plus nippon et une superbe bande-son, ce jeu d’action mâtiné d’éléments RPG n’a pas trop de mal à se hisser parmi les meilleurs jeux du genre sur Xbox, pour ceux qui supporteront la jouabilité du moins.

+

    -

      • Esthétique très belle, quelques niveau trop ternes.
      • Dommage, c'est le gros point noir (suintant) du jeu. Trop raide, elle gâche le reste de la production.
      • Assez longue, vous ne verrez la fin qu'après de longues heures de martelage intensif.
      • Un seul mot : splendide. On aimerait avoir un sound test dans tous les jeux...
      • Belle histoire, superbes cinématiques, le jeu est passionnant à suivre.
      • Dommage que la maniabilité ne soit pas au même niveau que le reste du jeu. C'est avec un tel jeu qu'on se rend compte de l'importance du gameplay par rapport à la réalisation.
      • Malgré le pullulement d'ennemis à l'écran, le framerate ne faillit jamais. Le héros manque un peu de souplesse.

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