Dead Rising 2 : Case West
Je m’appelle West. Frank West.
Chuck Green n’est pas vraiment un homme chanceux. Accusé d’un crime qu’il n’a pas commis, et obligé de massacrer du zombie pour offrir à sa fille le précieux Zombrex qui la maintient en vie, il a tout du John McClane. Case West commence juste après l’une des fins (pas la plus heureuses du lot). Chuck se voit rapidement sauvé in extremis par Frank West, venu chercher son amie journaliste (celle que l’on rencontre dans Dead Rising 2) pour déjouer les plans de Phénotrans. C’est ainsi que débute une amitié que l’on espèrera longue. Case West nous proposera de visiter un petit complexe de la société pharmaceutique pour tenter de trouver de quoi innocenter Chuck et de permettre à Frank de traîner les comploteurs dans la boue. On arrive tout de suite à l’un des points les plus décevants du titre. Ce Case West se déroule intégralement dans le complexe, et donc en intérieur. Avis aux claustrophobes, passez votre chemin, car vous risquerez de vite vous trouver à l’étroit dans cet entrepôt qui ne sera agrémenté que de quelques habitations en préfabriqué, d’une cantine et d’un laboratoire. Les lieux, en plus de manquer de variété, sont aussi finalement aussi peu vastes que ceux de Case Zero.
Casser du zombie, c’est toujours mieux à deux.
En marge de tous ces changements, Case West permet surtout une chose initiée dans Dead Rising 2, mais absent de Case Zero : le jeu en coopération. La différence par rapport à Dead Rising 2, c’est qu’ici, même en mode solo, Frank West sera contrôlé par la console et vous donnera un coup de main. Cette aide ne sera d’ailleurs pas un luxe, vu qu’en plus d’un bon paquet de décharnés, l’endroit grouille de soldats armés, mais aussi de quelques nouveaux ennemis (à savoir les unités de décontaminations et les rabatteurs) plutôt du genre collants et dangereux. Soyez donc certain de prévoir une bonne dose de nourriture avant toute excursion. Vous rencontrerez aussi vos amis les zombies contaminés au gaz toxique, toujours aussi mortels. Heureusement, vous aurez à votre disposition un certain nombre de nouveaux objets et puissantes combinaisons. On notera particulièrement le marteau électrique ou encore le fusil laser dont la puissance sera un atout précieux. Evidemment, on ne passe pas à coté d’autres objets inutiles donc indispensables comme le Seagway ou les seringues géantes.
La présence de Frank West sera aussi l’occasion de le diriger lorsque vous rejoindrez la partie d’un ami, ce qui est tout de même plus sympathique que de diriger un vulgaire clone de l’autre joueur. Les habitués de la série seront aussi contents de constater que la palette de coups de Frank est un peu différente de celle de Chuck, même si certains mouvements semblent avoir disparus comme la possibilité de monter sur les zombies. En payant le jeu 800 Microsoft Points (soit le double de Case Zero), on attendait évidement une plus grosse durée de vie. Au final ce n’est que partiellement vrai. Si la longueur d’un run s’avère plus longue (comptez 3 heures), la rejouabilité est bien moindre, et peu de choses cachées vous inciteront à y revenir. Les succès basés essentiellement sur de la collecte ne vous y encourageront pas beaucoup plus non plus. On regrettera aussi la non présence de psychopathe, si on exclut un boss de fin finalement très simple une fois bien équipé. La fin du jeu arrivera bien vite et en laissera probablement plus d’un sur sa faim, malgré le fait qu’elle annonce clairement une suite que les fans attendront avec impatience.