Dossier

12.11.2010 à 09h14 par |Source : Rédaction

Dossier > Windows Phone 7 : un nouveau terrain de jeu pour le Xbox Live

Outre Kinect, l'autre sortie sur laquelle Microsoft mise très gros, c'est celle de son système pour téléphones Windows Phone 7. Celui-ci dispose en effet du même budget marketing faramineux que la caméra 3D de la Xbox : 500 millions de dollars. L'enjeu est donc de taille pour la firme de Redmond. Mais en quoi ceci nous concerne, nous autres joueurs ? Et bien parce qu'outre ses classiques fonctions de smartphone, Windows Phone 7 dispose également d'une plate-forme de jeu directement inspirée de notre Xbox Live bien connu. Une console portable Xbox ? Pas tout à fait, mais presque...

Une plate-forme de développement accessible

Sorti à la fin du mois d’octobre dernier, Windows Phone 7 se place en challenger sur le marché des smartphones, où s’affrontent déjà les colosses RIM (Blackberry), Nokia (Symbian), Apple (iPhone) et Google (Android). Après l’échec cuisant de Windows Mobile 6.5, Microsoft a décidé de faire table rase du passé et de reconstruire de zéro un nouveau système. Son crédo : la simplicité d’utilisation et l’intégration minutieuse de chaque composant à travers une interface agréable, fluide et innovante. Plusieurs constructeurs tels que Samsung, HTC ou LG proposent déjà différents modèles de téléphones équipés. Nous ne nous attarderont pas sur les fonctionnalités de base du système, que d’autres ont décortiqué en long et en large, afin de se concentrer uniquement sur ce qui nous intéresse : le jeu.



Bien que se voulant une plate-forme de jeu à part entière, le modèle utilisé pour Windows Phone 7 se rapproche plutôt de celui utilisé pour l’iPhone. Contrairement aux consoles portables déjà existantes (DS et PSP), nul besoin d’acquérir de coûteux kits de développement et licences d’utilisation pour programmer : les outils sont gratuits, et le ticket d’entrée pour accéder au Marketplace et diffuser ses applications est de 75 euros annuels. C’est même un peu moins que les 99 euros d’Apple, mais bien plus qu’Android, qui ne coûte que 25 dollars pour un accès à vie. Pour Microsoft, à l’instar de l’iPhone, c’est une volonté de contrôler chaque application disponible afin de s’assurer de leur qualité. La barrière n’est cependant pas très contraignante, et de nombreux petits développeurs ou particuliers peuvent se lancer à moindre coût.

Côté outils, les développeurs devront utiliser Silverlight pour les applications classiques, et XNA pour les jeux. Il s’agit du même framework utilisé pour les Indie Games du Xbox Live, ce qui peut grandement faciliter le portage d’un support à l’autre. Pas étonnant donc de retrouver des jeux tels que Twin Blades, des français de Press Start Studio. Pas moyen, en revanche, d’accéder a de la programmation de plus bas niveau, ce qui exclut d’emblée des titres exploitant à fond les capacités de l’appareil. Dommage…



Le Live dans la poche

Mais là où la convergence avec nos consoles est grande, c’est par la présence de jeux estampillés "Xbox Live". Outre les jeux classiques qui seront distribués de la même façon que sur l’iPhone, ceux possédant le précieux label bénéficieront de toute l’infrastructure déjà en place sur la Xbox 360 : avatars, gamertags, amis, succès (200G seront à débloquer pour chaque jeu), classements, jeu en ligne (pour l’instant limité à un système de tour par tour)… Afin de pouvoir rejoindre les jeux Xbox Live, les développeurs devront répondre à un cahier des charges précis : démo gratuite disponible, qualité… et les places sont chères, car tout comme pour le Xbox Live Arcade, seuls quelques jeux sortent chaque semaine. Déjà plus de 60 titres sont sortis ou annoncés, parmi lesquels on retrouve des licences fortes telles que Assassin’s Creed, Guitar Hero, Les Sims 3, les habitués du jeu sur mobile comme que Gameloft, mais aussi des studios indépendants : Arkedo, Press Start Studio

Il s’agit toutefois d’un avantage certain pour les développeurs, puisque leurs jeux sont ainsi mis en avant, tant dans le Marketplace que dans les éléments promotionnels de Microsoft (trailers, affiches…). Camille Guermonprez, directeur d’Arkedo, y voit en tout cas une belle opportunité : "Sur iPhone ou Android, pour un euro dépensé dans le développement, il faut en mettre trois ou quatre dans la promotion". Avoir ainsi accès aux jeux Xbox Live sur Windows Phone, c’est pouvoir "se reposer sur les épaules d’un géant". Ce studio utilisait déjà les Indie Games pour sortir ses jeux, avant de proposer O.M.G. sur Windows Phone. Côté joueurs, l’intérêt est de ne pas trop se perdre parmi un catalogue trop étoffé, et d’avoir directement accès à des jeux de qualité. Mais peut-être aussi risquer de passer à côté de perles n’ayant pas pu accéder au précieux label…



Les jeux proposés restent cependant assez proches de ce qui se fait déjà sur mobile, plus que sur les véritables consoles portables. C’est avant tout le joueur "casual" qui reste visé, avec des jeux à petit prix (entre 2,99 et 7,99 euros), qui peuvent durer le temps d’un trajet de bus. Parmi les promesses à (peut être) venir, on évoque la possibilité de jeux dont on pourrait lancer une partie sur sa console, pour la reprendre ensuite sur son téléphone. Sympathique, mais encore à l’état de projet. Autre idée envisagée : des "companion apps", ces petits jeux qui servent de complément aux plus gros titres, à l’instar des Pub Games de Fable II qui permettaient de gagner de l’argent dans le jeu complet.

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