1st Look

30.09.2008 à 02h36 par |Source : Rédaction

Gears of War 2 : la preview BADASS

A un peu plus d’un mois de la sortie de Gears of War 2, Cliff Bleszinski (qui, pour l’anecdote, ne veut plus qu’on l’appelle Cliffy B) était de passage à Paris, au début du mois de septembre, pour montrer à la presse Hexagonale que le nouveau jeu d’Epic Games était bel et bien « Bigger, better and more badass ». Au programme : présentation d’un niveau inédit, mais aussi séance de jeu sur tout le premier acte (sur les cinq que comprendra la campagne) et découverte du mode Horde, à cinq en coopération contre l’IA. Xbox-Mag y était, et s’est fait copieusement tronçonner la face.

La taille du diamant

Gears of War 1, ce n’est pas seulement cinq millions de copies écoulées, quatre millions de packs de cartes multijoueur téléchargés sur le Xbox Live, et des notes flirtant avec la perfection, comme le rappelait Cliff Bleszinski en ouverture de la journée de présentation. Le jeu d’Epic Games a durablement marqué la génération de consoles actuelles. Il a été un des tout premiers à passer le fameux cap technique, alors qu’on attendait désespérément les premiers jeux impressionnants en haute définition. Il a aussi très largement influencé le gameplay des jeux d’action d’aujourd’hui, certes en piochant dans des créations antérieures, mais en proposant un gameplay très cohérent et racé. Gears of War 2, sans surprise, se présente comme un diamant brut qu’on aurait taillé, afin d’en exploiter pleinement le potentiel.

En tenant compte du fait que Gears of War 1, bien que sorti il y a presque deux ans, est toujours au niveau des jeux d’aujourd’hui, il paraît raisonnablement difficile d’être épaté par Gears of War 2. Son prédécesseur avait fait une utilisation brute de l’Unreal Engine, un peu comme un magicien qui aurait subitement découvert tous ses pouvoirs en une fois. A présent, Epic est dans une phase plus sereine, qui voit le studio rechercher les subtilités de son moteur. Gears of War 2, au premier coup d’œil, n’est pas vraiment très différent du premier. Mais quand on s’attarde sur les détails des décors, la profondeur de champ, les ombres, les effets spéciaux, la physique des objets, le visage des personnages (Anya, quelle métamorphose !), on réalise que tout ou presque a été amélioré.

Gears 2 propose aussi une bande-son prometteuse, avec Steve Jablonski, le compositeur de plusieurs grosses productions hollywoodiennes(Transformers, entre autres), aux commandes. Les morceaux que nous avons pu écouter étaient de qualité, accompagnés de toujours bons doublages et de bruitages améliorés,en particulier pour les armes.

Une histoire d’hommes

En bon amateur de jeu vidéo qu’il est, Cliff Bleszinski a visiblement eu du mal à accepter les critiques formulées à l’égard du scénario du premier Gears of War. Et il a décidé d’y remédier. L’embauche de l’auteur Joshua Ortega et l’excitation visible des membres d’Epic connaissant le script de l’aventure sont des preuves qu’un réel travail a été fait de ce côté. Le but avoué est de donner un vrai fond émotionnel à l’univers du soft, une intrigue qui aille plus loin que le blockbuster de base (Armageddon a été cité en exemple de ce que Gears 2 ne cherchait PAS à faire). Pas si aisé quand on a pour personnages principaux des marines bodybuildés sans peur ni reproches. Pour nous qui avons vu les cut-scenes de l’acte premier, l’effet a été immédiat. Dialogues dynamiques, scènes poignantes, suspense : on se sent réellement beaucoup plus impliqué que dans le premier Gears of War, et ce dès les premières minutes. Alors oui, la qualité du script ne pourra être appréciée que dans un test en bonne et due forme, mais l’unique fait de constater qu’Epic a réellement concentré des moyens sur le scénario de son jeu, alors qu’honnêtement, ça n’aurait pas été nécessaire pour le vendre, est une vraie satisfaction. Qui aurait pu prédire qu’à la sortie de cette journée de jeu, nous aurions été impatients de connaître la suite de l’aventure de la Delta Squad ?

Gears 1.5 ?

Visuellement, le fait que Gears of War 2 n’évolue pas dans d’énormes proportions n’est pas gênant. Gears 1 avait déjà un bon gros niveau, et sa suite se place d’ores et déjà comme l’une des plus grandes réussites graphiques de cette génération. Là où le manque d’évolution de la série est plus frappant, c’est dans la maniabilité. Le jeu est, sur ce plan, une copie conforme du premier épisode. Le gameplay cœur est le même : des fusillades pêchues avec la nécessité de se mettre à couvert et de progresser ainsi dissimulé. Gears 2 se contente de jouer les monsieurs plus. Plus de facilité à jongler entre les cachettes, plus d’armes, plus d’équilibre dans l’arsenal, plus d’options (notamment diverses configurations de manette), plus d’ennemis, plus d’heures de jeu (encore grace au feedback des fans, qui avaient trouvé GoW 1 trop court)… C’est cela qui nous pousse à faire le bilan suivant : ceux qui n’ont pas aimé GoW 1 risquent de rester tout aussi insensibles à GoW 2.

Heureusement, ces évolutions, si petites soient-elles, se voient. L’ensemble des armes est agréable à utiliser, on n’a jamais pris autant de plaisir à sauter à couvert et les nouveaux ennemis sont plutôt bien trouvés. Certains points marquent plus que d’autres, néanmoins. Par exemple, le dynamisme de l’IA. D’abord chez les alliés, qui relèvent le joueur quand il est mis à terre, ou se relèvent spontanément entre eux. Leur attitude semble également moins suicidaire que dans Gears 1. Mais c’est aussi le cas chez les ennemis. Les Locustes mis au sol ne se relèvent plus tout seuls avec un malus d’énergie, il faut souvent faire l’effort d’aller les achever. Et rapidement, car ils se soignent les uns les autres. Sachant qu’un adversaire blessé peut ramper à terre, un combat qui aurait été simple dans GoW 1 peut très vite devenir compliqué dans GoW 2.

Dans les ajouts de gameplay, on compte la prise en otage, qui ne nous est pas apparue comme essentielle, mais qui pourrait être bien utile dans les modes de difficulté supérieurs, lorsqu’aucune cachette ne se présentera. On compte aussi dans les rangs le duel de tronçonneuse, lumineuse idée. Certaines armes se démarquent, comme la grenade empoisonnée, dont le champ d’action s’avère très utile (ou dangereux), puisque logiquement non stoppé par les couvertures. La sauvagerie du lance-flamme et de la gatling, encore plus efficaces que dans Halo 3, est aussi particulièrement savoureuse.

La démo à présent assez vieille des évolutions de l’Unreal Engine avait, à demi-mot, promis que les décors de Gears of War 2 seraient destructibles. Ces dégâts, pour les avoir ouvertement recherchés, existent bel et bien. Seulement, ils n’influent pas sur le jeu ne lui-même. Les murs (pas tous) partent en éclats sous les tirs, mais, sauf cas exceptionnel, jamais on ne verra toute une façade réduite en miettes, il y aura toujours une « base » qui restera pour servir d’abri.

Le menu de l’Acte Premier (attention, petits spoilers)

L’acte 1 de Gears of War 2 voit Marcus et Dom mettre au point, avec le gouvernement des forces CGU, une gigantesque contre-attaque pour repousser les Locustes, ces derniers n’étant bien évidemment pas tous morts à la fin du premier épisode (désolés pour cet énorme spoiler). On débute avec un tutoriel, assez amusant puisqu’il consiste à apprendre les bases au frère de Carmine, cruellement tué dans Gears 1. Ou bien à l’envoyer balader, si on désire aller à l’essentiel tout de suite. Après uneséquence de bataille assez classique dans un hôpital, on se retrouve propulsé au cœur de la guerre avec la phase montrée en vidéo pendant l’E3. Très spectaculaire et jouissive à jouer, cette mission est aussiépatante visuellement parlant : panorama sublime, locustes émergeant par dizaines et Brumaks déchaînés partant littéralement en morceaux sous les balles des gatlings.

Par la suite, Marcus et ses hommes parviennent dans une petite ville (celle vue plusieurs fois en screenshots), qui propose deux moments forts : le premier chemin alternatif de la campagne (calqué sur ceux de Gears 1) et uneexcitante plongée dans l’obscurité d’un tunnel, dont on vous laisse imaginer les subtilités. Enfin, c’est sous terre, après l’entrée en scène de Skorge, le Predator made in Epic, que commence l’acte 2, dont Cliff Bleszinski nous a donné un avant-goût. Faisant partie des 30% souterrains de la campagne (dixit Cliff), le premier niveau proposait de progresser en appâtant des chenilles cuirassées géantes. Il fallait tirer sur des espèces de mousses/champignons pour les faire avancer et ainsi s’en servir comme couvertures géantes et mobiles.

Multi de luxe

Si on souhaite de tout cœur qu’Epic réussisse son pari avec la campagne plus spectaculaire et mieux scénarisée de Gears of War 2, l’intérêt du soft risque également de passer par le multijoueur. Multijoueur que nous n’avons pas pu tester, mais qui, avec plus de modes (dont un capture the flag, avec un « drapeau humain » qu’il faudra prendre en otage), plus de joueurs (cinq contre cinq, ou encore cinq équipes de deux), plus de maps, un système de groupe amélioré (les joueurs peuvent enfin rester ensemble d’une partie sur l’autre), un mode spectateur perfectionné (après l’avoir vu, on confirme)et un mode de capture d’écran, est prometteur à plus d’un titre. On nous a également promis que le fusil à pompe ne serait plus outrageusement favorable à l’hébergeur des parties.

Le mode qui a retenu toute notre attention, c’est bien le Horde. Après des previews qui en parlaient comme d’un « ajout sympathique mais limité », nous ne nous attendions pas à quelque chose de sensationnel. Mais le mode Horde l’est bel et bien,sensationnel. Jouable sur toutes les maps multi du jeu, il propose de résister à 50 vagues de Locustes de plus en plus résistantes, de un à cinq joueurs en coopération. Comme dans un Left4Dead, l’effet Fort Alamo joue à plein, et fait de Horde une expérience extrêmement prenante. D’autant que progresser est réellement très difficile. Personne, au cours de la journée, n’a réussi à dépasser le niveau 19. Et l’équipe des développeurs n’est jamais allée au-delà du 40ème stage, selon les dires de Bleszinski.

On pourrait parler de la sensation d’urgence quand un coéquipier tombe à l’autre bout de la carte, des volées de gatling concentrées sur un point de respawn ennemi ou encore des séances de sniper à quatre, mais en fait, le mode Horde n’a rien de vraiment spécial. C’est l’idée et le gameplay de qualité de Gears of War qui en feront une réussite totale, et sans doute un gouffre à temps libre pour une grande partie de ceux qui achèteront GoW 2 le 7 novembre prochain.

On se félicite de voir des chefs-d’œuvre artistiques et philosophiques comme Braid sur Xbox 360, mais sapristi, un bon vieux Gears of War, qu’est-ce que ça fait du bien. Epic Games a fait un réel effort d’autocritique et d’écoute vis-à-vis de la communauté pour bonifier une formule déjà très bonne à l’origine. Gears of War 2 s’annonce comme une bombe sensationnelle, dont le scénario, s’il est réussi, pourrait encore décupler la détonation. Ceux qui ont adoré Gears of War 1 risquent de vouer un culte à sa suite. Par contre, les personnes n’ayant pas apprécié le jeu, devant le peu de changements profonds apportés à sa formule, peuvent tout de suite tirer un trait. Gears of War 2 sera bon parce qu’il est la suite de Gears of War. Et c’est déjà beaucoup.

On en parle aussi

Planning

+