Jeux

Dead Space

Survival Horror | Edité par Electronic Arts | Développé par EA Redwood Shores

4/5
360 : 23 octobre 2008
06.11 à 14h16 par |Source : http://www.xbox-mag.net

Test : Dead Space sur Xbox 360

S’il y a un bien un éditeur qui depuis des années se repose sur ses licences fétiches lactées pour assurer sa suprématie sur la galaxie du jeu vidéo, c’est bien Electronic Arts. Tellement d’ailleurs que lorsque le groupe américain a annoncé le développement de ce Dead Space sorti de nulle part, personne n’y croyait vraiment. Mais le jeu a su, petit à petit, faire ses preuves et attirer les regards. Comme chacun le sait, il ne règne dans l’espace qu’un profond silence. Dead Space, en perçant à vive allure notre atmosphère bienfaitrice, s’apprête à créer le plus gros séisme que le tranquille petit monde du survival-horror n’a pas ressenti depuis des lustres... Etoilés.
USG Ishi-danssonfroc

C’est dans la combinaison rouillée d’un certain Isaac Clarke que l’aventure Dead Space débute. Mécano du futur, il est envoyé avec deux ou trois autres de ses camarades inspecter un vaisseau à la dérive dans l’espace qui ne donne plus aucun signe de vie, l’USG Ishimura (mourra pas ? Ok, fallait qu’on la sorte). Par vaisseau, il faut comprendre gigantesque station spatiale, capable d’abriter un millier d’ouvriers. Des trouffions qui, bizarrement, ont dû trop picoler la veille, puisqu’aucun d’eux ne daigne répondre aux multiples appels radios émis. C’est que dans l’espace, les soirées mousses doivent avoir une sacrée gueule !

Après un atterrissage aussi maîtrisé que les petites éclaboussures malodorantes dans les waters un lendemain de cuite, notre petite équipe de reconnaissance va vite découvrir qu’à bord de l’Ishimura, chaque mur, chaque bouche d’aération, chaque vitre, chaque parcelle de ténèbres peut voir surgir des adversaires difformes et archi-violents. Dix petites minutes seulement après avoir appuyé sur le bouton « nouvelle partie », le cauchemar éveillé démarre au quart de tour. Caméra derrière l’épaule d’Isaac façon Resident Evil 4, le constat est sans appel. Pas d’endroit trop tranquille pour comprendre les commandes, pas de possibilité de stopper le jeu en accédant à l’inventaire, Dead Space démarre vite et fort. Chose absolument incroyable par rapport à ce que l’on est habitué à voir dans les jeux d’aujourd’hui, d’autant plus lorsqu’ils sont estampillés EA, il est tout à fait possible de voir l’écran « Game Over » dès le premier quart d’heure de jeu si l’on n’arrive pas à se sortir de la première rencontre hostile sur le vaisseau. Il faut dire que sans arme et avec une luminosité bien frêle, les plus impressionnables des joueurs risquent bien de redécorer leurs caleçons. En optant pour le choix de ne pas trop prendre le joueur par la main, même pendant les premiers instants dans l’univers dysfonctionnant de la station, les petits gars d’EA Redwood Shores avertissent d’emblée que leur nouveau bébé se joue comme un Bioshock, ou pire, un Ninja Gaiden.



Pas calibré casual pour un sou, le jeu demande à plusieurs reprises d’évaluer une situation avant de se lancer dedans tête baissée. En situation de combat par exemple, le joueur doit être capable non-seulement de maîtriser les commandes de son personnage (ce qui nécessite déjà un certain temps d’adaptation avec tous les raccourcis possibles), mais surtout de sélectionner les bonnes armes et aptitudes pour affronter les mutants. Car les ennemis dans Dead Space ne se trouent pas, ils se découpent. Adieu donc les armes perforantes que l’on a l’habitude de retrouver dans les jeux du genre (flingues en tête), place désormais aux outils du parfait petit boucher du futur : Cutter plasma, trancheur, découpeur, les membres nécromorphes vont voler ! Heureusement d’ailleurs puisque c’est la seule manière efficace de ralentir puis de tuer ses adversaires.

Les balles dans la tête ou le corps ne sont donc que peu utiles pour se débarrasser de ces nuisibles, alors qu’un démembrement dans les règles permet de gagner de nombreuses secondes vitales, surtout lorsque l’alien charge méchamment. Un retour à la bestialité presque préhistorique, qui fait mouche dans cet univers qui, par de nombreux détails, sent bon le rétro-futurisme déjà approuvé avec un certain Bioshock. Le sauvage des situations, la violence primaire et primale, se mêlent à un vaisseau normalement hi-tech dans lequel pourtant rien ne fonctionne, où les lumières clignotent sans cesse, où les portes hachent menu. Dead Space sent bon le survival-horror étudié, avec ses passages tantôt malsains, tantôt stressants, tantôt plein de suspens… Jusqu’à ce qu’une créature bondisse pour nous faire multiplier par deux notre rythme cardiaque. Le jeu ne joue pas que sur un seul type de peur, il se targue même d’arriver à faire passer des émotions que l’on aurait crues à peine possibles ailleurs que dans un Silent Hill. Dieu que c’est bon !

Space Clarke

Derrière son charisme intersidéral qu’un certain Master Chief n’aurait rien à envier, Isaac, sous son armure lourde de mécanicien du futur, cache des talents bien particuliers. Il est tout d’abord capable de ralentir momentanément le temps de manière ciblée (mais cela coûte de l’énergie, à recharger avec des objets spéciaux ou grâce à une « pompe à stase »). Utile lorsqu’une porte nous menace de nous couper en deux à cause d’un court-circuit. La télékinésie fait aussi partie de la liste des aptitudes, permettant ainsi de déplacer divers objets lourds. Des « pouvoirs » à utiliser à certains moments clés dans l’aventure, pour des situations que nous n’oserons pas qualifier d’énigmes.

Heureusement, il est possible d’utiliser ces compétences spéciales à tout moment dans l’aventure, et donc pendant les combats. C’est justement là qu’elles prennent véritablement leur importance. Lorsque plus de cinq mutants commencent à s’inviter par surprise dans le placard qui sert de salle de sauvegarde, le petit réflexe santé du matin « ralentissement ciblé » peut vite s’avérer plus vital qu’un Actimel, alors qu’un peu de télékinésie bien utilisée peut rapidement réchauffer l’atmosphère, en envoyant par exemple un baril explosif sur les nécromorphes. Lorsque le personnage entre dans une zone sans gravité, un système s’enclenche automatiquement permettant ainsi à Isaac de marcher sur les murs, les plafonds, ou de se jeter dans un gigantesque saut sur une paroi au loin. Certaines de ces zones sont d’ailleurs privées d’oxygène. Il faudra alors prévoir à recharger son costume en O² grâce à des pompes placées ici et là, ou en emportant dans son inventaire des recharges mobiles, histoire de pas crever étouffé comme une bourrique.

Ces diverses aptitudes, si elles ne révolutionnent à aucun moment le genre, apportent une profondeur inattendue à l’univers et au gameplay général de Dead Space, en plus d’une bonne dose de stress quand les réserves d’oxygène touchent le fond et que les mutants nous encerclent soudainement. Les survival-horror déjà sortis ne nous avaient en tout cas pas habitués à une telle liste de capacités. C’est justement ce métissage maîtrisé des genres qui rend ce soft particulièrement intéressant à jouer. Des éléments jusque là réservés au monde du jeu de rôle sont également présents, avec la possibilité d’upgrader son armure, ses compétences spéciales et même ses armes. Pour cela, il suffit de trouver ou acheter dans les divers magasins virtuels du jeu des « points de force ». Ces points peuvent ensuite être soudés sur l’armure ou les armes d’Isaac lorsque ce dernier se trouve devant l’outil adéquat permettant d’exécuter ces upgrades. Au joueur ensuite de souder intelligemment en suivant un petit schéma d’évolution, lui permettant ainsi de choisir quelle propriété particulière de l’objet analysé est à faire évoluer (sa puissance, la capacité de son chargeur, la durée et la force de telle compétence, etc).



La gestion de ces « points de force » est donc l’élément central du système d’évolution de Dead Space. Ils peuvent également servir à ouvrir certaines portes, ce qui les supprimera de l’inventaire, confinant certains choix aux limites du cornélien. Signalons également le grand retour des coffres de stockage, étant donné que l’inventaire est limité selon le niveau de l’armure. Les armes enfin, au nombre de sept, disposent chacune de deux types de tirs distincts, de quoi pimenter encore un peu les affrontements. Pad en main, le soft demande en tout cas un léger temps d’adaptation, puisque tous les boutons de la manette ont une fonction, voire une double fonction lorsque tel bouton est maintenu en même temps.

Comme nous le disions, Dead Space s’adresse avant tout aux joueurs aguerris. Le plus fort, c’est que malgré la puissance présumée des armes, malgré les compétences spéciales du héros, malgré la possibilité de donner coup de poing et coup de pied, il est juste impossible de se sentir en sécurité. Les adversaires sont retors, et les affrontements sont rarement de tout repos, toujours redoutés. Si bien que les rencontres se suivent mais ne se ressemblent pas, grâce en partie au génial système de démembrement, aux fonctions multiples des armes, et au bestiaire fort intéressant et vraiment dégueulasse, peu avare d’entrées en scène aux petits oignons quand une nouvelle créature pointe le bout de ses entrailles sanguinolentes.

Car Dead Space est juste l’un des plus fiers représentants du mariage réussi entre œuvre cinématographique et jeu vidéo. Pas dans le trame scénaristique ou les scènes cinématiques non-interactives, quasiment absentes toutes les deux, mais dans le game design impeccable qui abolit une bonne fois pour toute les interfaces graphiques omniprésentes encombrant habituellement l’écran. Ici, la jauge de santé est visible directement sur le dos du héros, alors que les munitions restantes apparaissent en hologramme à côté de l’arme équipée. L’inventaire ne met pas le jeu en pause (bonjour la pression), et tous les boutons ou indications mobiles sont traduites en français, du nom de la salle dans laquelle on va rentrer aux magasins virtuels (à l’instar d’un Doom 3). Une simple pression sur une touche permet même de faire apparaître momentanément le chemin à suivre pour accomplir le prochain objectif (à la manière du chemin doré de Fable 2), pour éviter au joueur de se prendre la tête avec divers menus. Il en ressort un esthétisme proche de celui d’un film, grâce à la destruction de toutes ces indications visuelles qui rappellent que l’on se trouve devant un jeu vidéo conventionnel.

Carpenter Mecanic

Dead Space ne ressemble pas seulement à un film de genre lorsqu’on le regarde, il est aussi profondément inspiré des musts cinématographiques. En plus d’emprunter généreusement les meilleures idées vidéoludiques de la concurrence, le soft d’EA rend en effet de nombreux hommages à différentes œuvres du septième art. Les couloirs aux lumières stroboscopiques d’Alien, le vaisseau torturé (et le pitch) aux limites d’Event Horizon, les monstres directement sortis des immondices humano-extra-terrestres de The Thing, la voix de l’I.A centrale doublée par Enrico comme ce que l’on a pu entendre dans Un Ticket Pour l’Espace (oh ça va, on déconne), les exemples sont nombreux.

Pourtant, l’univers créé se révèle curieusement crédible et uniforme, à l’inverse des habitants protéiformes qui l’habitent. Un univers plausible et terrorisant, magnifié par une technique stratosphérique. Le jeu se déroulant en intérieur, les développeurs ont ainsi pu maximiser le rendu des textures et des effets visuels. Résultat ? Graphiquement parlant, Dead Space impressionne (oui, on peut encore l’être de nos jours, du moins avant Gears of War 2), avec des textures au top du top et une multitude de détails graphiques du meilleur goût (poussière ambiante, goutes qui tombent contre la tuyauterie, reflets). L’architecture même des niveaux respire l’ingéniosité et l’esthétisme spatial. Les ponts, les murs, les plafonds ont une gueule recherchée, avec une géométrie agressive et des surfaces creusées qui laissent apparaître divers tuyaux, câbles, et autres joyeusetés qui ne manqueront pas d’effrayer inutilement les plus pétochards qui y verront des tentacules de mutants avant l’heure. Les effets spéciaux ont eux aussi bénéficié d’un soin maladif, en particulier ceux jouant avec la réticule de la caméra (vive l’autofocus). Il est tellement bon de voir que ce bon vieil effet de lens flare a lui aussi réussi à évoluer avec le temps, pour un résultat enfin bien supérieur à ce que l’on a l’habitude de voir au cinéma, et sa limitation première qu’est la réticule de la caméra physique.

Dead Space s’inspire du huitième art pour mieux apporter sa propre vision du jeu vidéo de genre. Les effets sonores ont eux aussi été particulièrement travaillés, avec des techniques que l’on a encore une fois l’habitude de voir au cinéma, mais moins dans un jeu vidéo. L’ambiance 5.1 est gérée d’une main de maître, avec des enceintes arrière délicieusement actives, un vrai régal pour un survival-horror de ce calibre. Le silence des séquences en gravité zéro tranche avec les mécanismes hurlants de l’Ishimura. Les hyper-sons également remplissent leur rôle avec brio (oh mon Dieu, je sursaute), et la musique dynamique colle parfaitement aux situations mises en scène. On reste par contre dans le classique à ce niveau : La musique explique ce qui se passe à l’écran. Plus d’audace et le résultat aurait été parfait.



Dead Space est donc une expérience impressionnante, maîtrisée par ses géniteurs mais indomptable pour les joueurs que nous sommes. Les créatures de l’enfer surgissent toujours au pire des moments. Si bien que l’on se met à flipper dès que l’on passe près d’une conduite d’aération, comme à la bonne vieille époque des fenêtres du premier Resident Evil. Tout est fait pour que l’on flippe un maximum. Les portes par exemples, qui se referment automatiquement dès que l’on se trouve un peu loin d’elles, empêchent le camping rassurant. Le jeu est éprouvant et plutôt difficile. Il est tout à fait possible de se trouver en rade de munitions si l’on en gaspille trop dans la panique, chose finalement assez rare une fois de plus dans les jeux d’aujourd’hui, un peu comme dans un Bioshock qui proposerait moins d’armes et moins de munitions encore. Heureusement, le jeu gère les bonus lâchés par les monstres détruits et cachés dans les boîtes de manière intelligente. Isaac ne pouvant porter sur lui que quatre armes (à sélectionner grâce aux directions de la croix directionnelle), les munitions qu’il pourra ramasser dans les dédales crasseux de l’Ishimura seront toujours en adéquation avec ce qu’il possède dans son inventaire. Si le lance-flammes est par exemple déposé dans le coffre/stock et qu’il prend la poussière car non-équipé par le joueur, alors il sera impossible de ramasser (gratuitement) des combustibles dans l’aventure, le jeu attribuant automatiquement les munitions des armes accessibles via l’inventaire actif du joueur. Une excellente idée qui permet de gérer ses réserves de munitions sans faire d’éternels allers-retours vers les coffres.

Que rajouter de plus devant tant d’éléments qui montrent clairement que Dead Space est un jeu réfléchi et travaillé, aussi bien sur son ambiance que dans ses mécanismes de jeu. Alors oui, le scénario est un peu basique et les objectifs manquent souvent d’originalité (trouver une clé pour ouvrir telle porte, ça n’a jamais été terriblement bandant), malgré quelques passages ponctuels plus diversifiés. Le jeu demande aussi de faire des allers-retours un peu trop appuyés dans les couloirs hi-tech du vaisseau, ce qui pourra en faire tilter quelques uns, mais le plaisir de l’angoisse est là, et on ne peut s’empêcher d’attendre avec impatience la prochaine fois que l’on se retrouvera dans une situation impossible. Une réussite intersidérale.

Dans cette histoire spatiale effrayante qui se déroule dans un espace confiné, Dead Space s’en sort avec éclat sans survoler son sujet. En évitant de sombrer dans le trou noir du soft trop accessible, le jeu d’Electronic Arts sent fort la passion du genre et la maîtrise du domaine traité. Les choix parfois risqués en termes de game design assurent la tension et le spectacle. L’angoisse est de ce fait plus présente que jamais dans chaque couloir rouillé du vaisseau, malgré les nombreuses possibilités d’upgrades d’armes et d’aptitudes. Profond, long, beau et rythmé, l’action-survival-horror d’EA s’inspire des meilleurs jeux et films du genre pour n’en distiller que l’essentiel et se forger un caractère bien trempé. Comme quoi, à l’image du paradoxe constatable au sein même du jeu, il peut y avoir du feu de Dieu et des cris enrôleurs dans l’espace.

+

  • Game design couillu et au poil
  • Techniquement de haut vol
  • Plein de bonnes idées
  • Un 5.1 géré comme jamais
  • Durée de vie conséquente

-

    • Quelques allers-retours qui font tache
    • Missions et scénario basiques
  • 07.11 à 04:43

    Ton raisonnement tient debout, mais il me semble que la classification des arts ne tient pas à une quelconque chronologie (quoique sur les arts «récents» on peut se poser la question).

    Alors tu dis que le le 7ème art est reconnu comme étant le cinéma. Ce cher critique de cinéma italien ne s’est pas trompé il me semble en confondant photographie et cinéma. Le cinéma a donc été reconnu comme étant le 7ème art en dehors de toute chronologie. De toute façon, on peut dire que la classification des arts, à partir du 7ème ne signifie pas grand chose, après tout comment peut-on donner autant de crédit à un «simple» critique de cinéma ?

    Le classement des 6 (voire seulement des 5 premiers) avait un réel sens, puisque comme je le disait plus haut, il était basé sur une décroissance des besoins matériels et sur une croissance de l’expressivité.
    Au delà, ce classement ne tient plus vraiment.
    Alors disons que le 7ème art est le cinéma dans le «langage courant», mais que chronologiquement il n’est que le 8ème derrière la photographie… ;) Reste à savoir quel classement est le plus important ? Ou bien même de savoir si un classement est réellement important ?

  • 07.11 à 11:51

    Alors dans ce cas, je veux bien, mais pourrais-tu me dire de quel «art» fait partie la photographie (qui a existé, rappelons-le et c’est en toute logique, avant ce que l’on appelle cinéma) ? Je la vois nul part dans ton classement que l’on trouve à foison sur les fiches wiki d’ailleurs, je te jette pas la pierre.

    On entend partout que le cinéma est «le septième art». C’est reconnu comme tel, je suis d’accord. Le problème, c’est que ça part d’une erreur, étant donné que le septième art n’est autre… que la photographie, historiquement.

    Je tiens également à dire que cette explication ne vient pas de mon cerveau malade, mais de bouquins, intervenants et profs qui aiment nous le rappeler dans notre jolie petite école de cinéma. Je sais, ils disent sûrement ça pour faire les pédants, mais dans le fond, ils ont tellement raison :D. J’aurai juste peut-être dû éviter de lacher ça dans un test de jeu vidéo sur un site de jeu vidéo, vu que désormais le débat se porte là dessus, et non sur Dead Space…

  • 07.11 à 10:54

    Même pas… ^^

    En fait, au delà du 7ème art (le cinéma donc, j’insiste, cette claissification n’est absolument pas remise encause !), les choses ne sont pas vraiment figées, le 8ème oscillant entre télévision (qui semble tenir la corde), théatre et photographie, le 9ème étant assez largement reconnu comme étant la BD, et le 10ème semblant être les arts numériques.

    Mais au delà du 7ème art, rien n’est figé, rien n’est «officiel»…

    Edit : impossible de converser avec tous ces bugs… :x

  • 07.11 à 10:34

    En fait c’est simple, le septième art à la base, c’est juste la photographie. Je peux pas faire plus clair ^^

  • 07.11 à 10:29

    [quote="Real-Spawn":21va1yhg][quote="Moud":21va1yhg]Le cinéma est le 7ème art… pas le 8ème….[/quote:21va1yhg]

    Le cinéma n’est pas le 7ème art. Tout le monde en parle ainsi, mais la vérité est autre. Il y a un gros flou autour de ça, et il se murmure de plus en plus que le cinéma est en fait le véritable huitième art (qui recouvre la télévision). Je sais, je chipote, et je me doutais que ça allait en faire tiquer. Mais je ne pouvais pas continuer à écrire 7ème art alors qu’en fait, cette expression part d’une sorte de mal-entendu.

    Voilà voilà.[/quote:21va1yhg]
    Alors là j’avoue que tu me surprends, je n’ai jamais entendu parler de cette remise en cause…

    Petite minute historique :
    C’est hegel qui est à l’origine de la classification des arts, selon un besoin matériel décroissant, et une expressivité croissante. Il en a classé 6 :
    1 l’architecture
    2 la sculpture
    3 la peinture
    4 la musique
    5 la danse
    6 la poésie

    Hegel est mort avant l’apparition du cinéma. C’est un critique italien Ricciotto Canudo, en 1912, qui a proposé le cinéma en tant que 7ème art, expression qui est restée depuis lors. C’est bel et bien historique.
    La télévision n’est apparue que dans les années 30, bien loin de pouvoir encore être considérée comme un art.

    Le fait de mettre la télé et le cinéma ensemble dans le huitième art ne me parait donc pas logique, d’autant plus que les deux médias sont bien différents. le cinéma, ce sont les films, la télé c’est le reste de ce qui passe sur le petit écran.

    Voilà, ce n’est pas grand chose, et c’est une belle digression par rapport au sujet initial, mais bon, un peu de culture n’a jamais fait de mal… ;)

  • 06.11 à 07:47

    [quote="Moud":qsvx7d76]Le cinéma est le 7ème art… pas le 8ème….[/quote:qsvx7d76]

    Le cinéma n’est pas le 7ème art. Tout le monde en parle ainsi, mais la vérité est autre. Il y a un gros flou autour de ça, et il se murmure de plus en plus que le cinéma est en fait le véritable huitième art (qui recouvre la télévision). Je sais, je chipote, et je me doutais que ça allait en faire tiquer. Mais je ne pouvais pas continuer à écrire 7ème art alors qu’en fait, cette expression part d’une sorte de mal-entendu.

    Voilà voilà.

  • 06.11 à 06:45

    Tres Bon test!
    C’est ce que je pense ds l’ensemble du jeu :wink:
    J’aurait bien vue un 18 mais bon moi je kiff dc pas subjectif du ts comme avis :twisted:
    Bref Des jeux EA comme ça j’en veut ts les mois 8)

  • 06.11 à 05:41

    [quote="Moud":11xp7g7h]Le cinéma est le 7ème art… pas le 8ème….[/quote:11xp7g7h]

    Mais si ! Maintenant c’est les jeux vidéos le 7ème :mrgreen:

  • 06.11 à 03:57

    Le cinéma est le 7ème art… pas le 8ème….