Test : Styx : Master of Shadows sur Xbox One
Épousez l'ombre !
Techniquement parlant pour commencer, Styx est loin d’être une référence malgré le fait qu’il soit exclusivement présent sur les consoles de nouvelle génération (ainsi que sur PC). C’est même le contraire. En effet, qu’il s’agisse des cinématiques via des animations totalement robotiques ou des expressions faciales clairement dépassées, même pas dignes d’une 360 en fin de vie, le jeu est loin d’être au niveau. Mais le jeu de Cyanide nous fait très vite oublier cela, grâce à une direction artistique qui relève clairement le niveau, offrant une ambiance très appréciable qui se dégage des tableaux. Cela nous permet également de ne pas trop nous attarder sur les textures qui auraient mérité plus de détails. Styx bénéficie aussi d’un travail plus approfondi avec un design appréciable, une bande sonore de très bonne qualité et des cinématiques en peinture d’un très bon goût.
«Une direction artistique qui relève clairement le niveau, offrant une ambiance très appréciable qui se dégage des tableaux»
Styx : Master of Shadows, c’est aussi et surtout un système de jeu old school. L’infiltration est clairement le mot clé. Ici impossible de se la jouer Big Boss et de canarder tout le monde si l’on se fait repérer (même si c’est loin d’être l’essence même du jeu), Styx est tout aussi petit que faible et une alerte est souvent synonyme de mort. Et des alertes, il y a de quoi y en avoir ! En effet, l’intelligence artificielle, au contraire de la série Assassin’s Creed, ne se gêne pas pour nous attaquer à plusieurs. Entre les attaques à distance via plusieurs projectiles ou les combats au corps à corps contre des ennemis de plus en plus coriaces, le petit Styx ne fera pas le fier. Vous devrez épouser l’obscurité pour survivre et pour cela, il vous sera possible d’éteindre les torches manuellement, ou encore d’utiliser des sacs de sable pour en éteindre une à distance. Mais attention, l’IA peut très bien rallumer la torche en question.
«Styx est tout aussi petit que faible et une alerte est souvent synonyme de mort»
En parlant des ennemis, il y en a de différentes catégories. Tout d’abord, nous pouvons parler des « inoffensifs » qui sont les chercheurs et autres serviteurs. Ils ne peuvent pas vous attaquer, mais ils seront les premiers à sonner l’alerte. Ensuite, il y a les chevaliers de base que vous retrouverez tout au long de l’aventure, ainsi que les archers avec leurs arbalètes qui vous feront très mal si vous vous faites repérer. Cependant, contrairement aux chevaliers, ils se révèlent faciles à tuer en combat. Côté bestiaire, vous rencontrerez aussi des sortes de bernard-l’hermite aveugles, mais qui vous repéreront au bruit, ainsi que plusieurs types d’ennemis dont nous tairons le nom afin de ne pas vous gâcher la découverte. Certains ont en tout cas la possibilité de tuer Styx en un coup, sans possibilité de se défendre. Seule la fuite (et la plus rapide possible), face à eux, doit être envisagée.
Au final, tout est une question de patience, parce que l’IA a aussi des défauts, notamment le fait qu’elle fasse uniquement la même ronde tout le temps. De même, les gardes ont du mal à voir ce qu’ils devraient voir, même si le jeu tente de contourner ce défaut avec des patrouilles mieux garnies, ou encore des phases de recherche plus minutieuses lors des alertes (ils viennent fouiller dans les cachettes, mais peuvent aussi rapidement lâcher l’affaire s’ils ne vous trouvent pas). Rajoutez à ceci quelques bugs d’IA qui pourront vous rendre fou. En effet, il arrive que l’IA change de trajectoire de ronde lorsqu’elle pense que vous avez passé un checkpoint, même quand cela n’est pas le cas. Pire, lors des missions d’infiltration totale (votre passage ne doit pas être remarqué) il arrive que l’IA décide de découvrir un corps alors qu’elle ne le voit pas, ce qui provoque une détection obligatoire et donc un Gamer Over. Cela peut créer une boucle de défaites, sans même que nous puissions réagir, et il faudra donc recommencer l’objectif, ce qui est très frustrant.
Le Gameplay, parlons-en ! Styx est capable du meilleur comme du pire. Commençons par le positif. Tout d’abord, Styx, à la manière de beaucoup de jeux actuels, a une « vision d’aigle », ce qui lui permet de voir les gardes dans le noir ainsi que les objets à ramasser (pas de vision à travers les murs de base, et il y a une limite de longueur et de temps). La principale innovation de gameplay, c’est le clonage. Une merveilleuse idée qui est une franche réussite ! Styx peut se cloner et ainsi passer sous certaines portes afin d’activer un levier, attirer l’attention des ennemis, empoisonner la nourriture, s’agripper à un adversaire (pour laisser le temps au joueur de le tuer tranquillement) ou encore exploser et ainsi laisser sortir une épaisse fumée noire qui permet de s’éclipser. Les clones peuvent aussi éteindre les torches, mais ne peuvent pas ramasser d’objets. Ils peuvent surtout piéger les différentes cachettes afin de chopper un ennemi et de le tuer sans laisser de traces si ce dernier s’approche de trop près.
« La principale innovation de gameplay, c’est le clonage. Une merveilleuse idée qui est une franche réussite ! »
Styx est aussi très agile. Faire quelques sauts, roulades ou encore de la grimpette ne lui fait pas peur. Pour ce qui est des affrontements, il est possible de tuer un ennemi de différentes manières. Celle de base, c’est le coup de poignard. Vous avez le choix entre tuer en silence (attention à vérifier que les flacons qu’il porte n’explosent pas lors de sa mort) qui va durer quelques précieuses secondes (un ennemi peut très rapidement arriver) ou alors achever rapidement, mais en prenant le risque de faire un maximum de bruit avec le cris du garde. Styx a aussi à sa disposition des dagues en quantité limitée, mais qui peuvent tuer directement un adversaire avec un lock. Il est possible aussi de faire tomber quelques lustres ou autres caisses quand le jeu le propose, c’est d’ailleurs la seule manière de tuer certains colosses.
Malheureusement, Styx : Master of Shadows est atteint aussi du syndrome Assassin’s Creed. Pour être clair, la gestion des sauts n’est clairement pas au point. Parfois, le jeu laisse penser qu’il est possible d’atteindre un endroit mais il n’en est rien. D’autres fois, le jeu laisse penser que Styx va s’accrocher alors que non. Lors des grimpettes, Styx peut sauter n’importe comment ce qui peut souvent causer des sauts de l’ange et donc des morts bêtes. Aux chapitres des frustrations, notons un système de combat très frustrant, qui demande du timing et surtout de comprendre comment tout fonctionne. Il y a de fortes chances que cela soit volontaire afin de ne pas donner envie au joueur de passer en mode Rambo (même si cela ne serait de toutes façons pas possible).
+
- Un vrai jeu d'infiltration avec un level design réussi
- La direction artistique très agréable
- La durée de vie plutôt conséquente pour un jeu de ce genre
-
- Techniquement dépassé
- Une gestion des sauts très brouillonne
- Pas de voix française pour un studio français