Jeux

Top Spin 4

Sport | Edité par 2K Games | Développé par 2K Czech

5/5
360 : 18 mars 2011
08.04 à 11h14 par |Source : http://xbox-mag.net/

Test : Top Spin 4 sur Xbox 360

Lancée pour la toute première fois en novembre 2003 en exclusivité sur Xbox première du nom, la licence Top Spin a fait bien du chemin depuis. Si à l’époque elle arrivait difficilement à se faire un nom avec la présence de l’ogre Virtua Tennis, la franchise - désormais développée par 2K Czech – peut désormais rivaliser sans grande difficulté face à celle de Sega. Il faut dire que l’excellence de la licence est perpétuée depuis trois opus maintenant. Quid du quatrième récemment sorti ?


« Come On ! »


Contrairement à Virtua Tennis, Top Spin a bâti sa réputation sur un gameplay profond, résolument orienté vers la simulation. Le timing des coups a toujours été primordial, mais il était aussi possible de réaliser à tout moment de la partie des coups "risqués", susceptibles de faire basculer à eux-seuls un échange. Pas vraiment ce qu’il y a de plus réaliste même si un certain Rafael Nadal en est parfaitement capable, notamment avec ses passings qui ont dégoûté plus d’un tennisman. Dans un souci de rééquilibrer le gameplay et de le rendre plus réaliste encore, ces fameux coups "risqués" disparaissent purement et simplement de la circulation pour ce nouveau volet.



Par quoi sont-ils donc remplacés ? Tout simplement par une gestion accrue du timing. Une simple frappe "parfaite" est capable de déstabiliser l’adversaire. Et une frappe "forte" (en pressant longuement sur l’un des trois boutons dédiés au tir, en dehors du lob) qu’elle soit "bonne" ou "parfaite" peut le clouer sur place. En effet, ces balles-là sont susceptibles d’aller au plus près de la ligne (sans sortir) et ainsi mettre votre adversaire en grande difficulté, en plus de vous offrir la possibilité d’ouvrir l’autre angle un second coup dévastateur. Mais bien entendu, le timing n’est pas aisé et il n’est pas rare que vos coups de raquette arrivent "trop tôt" ou "trop tard" (ces informations apparaissent à l’écran mais il est possible de les retirer). A savoir que ces ratages peuvent vite devenir des offrandes pour votre adversaire, de même qu’il n’est pas rare qu’ils sortent des limites du terrain ou finissent dans le filet. Attention donc !

Autres points importants : les volleyeurs qui n’étaient pas spécialement à la fête dans le précédent titre peuvent désormais s’en donner à cœur joie. Pour peu qu’on ait développé quelque peu les compétences concernées, les montées au filet peuvent se révéler assez salvatrices pour raccourcir les échanges. Les amorties ont également gagné en efficacité et peuvent se révéler très meurtrières. Tous ces petits points qui ont progressé par rapport à l’opus précédent enrichissent le gameplay, même si l’on déplore toujours une inertie toujours aussi pénalisante : le contre-pied est bien trop important et il n’est pas rare de voir une balle nous filer sous le nez sans que notre joueur puisse réagir. La gestion de la fatigue quant à elle est bien entendu toujours présente et toujours aussi primordiale à gérer. Plus un joueur est proche du rouge, plus les fautes directes se multiplient, la faute à un timing de plus en plus restreint. On regrette toutefois qu’elle ne soit pas plus présente sur la durée d’un match (il est facile de remonter dans le vert à la suite d’un jeu rapidement conclu), ce qui aurait pu rendre les choses bien plus intéressantes. Vous l’aurez compris, la marge de progression n’est pas à négliger et il vous faudra certainement plusieurs heures de pratique pour devenir le Novak Djokovic du moment.

Jeu, set et match

A l’instar des précédents opus, vous commencez votre carrière avec votre propre avatar (petit bémol au niveau de l’éditeur, très complet certes mais surtout très compliqué) auquel vous devrez attribuer plusieurs points de compétences, tels que le coup droit, le revers, le service, l’endurance, la vitesse, le réflexe, etc. Tout au long de votre parcours, les matchs que vous disputez (et surtout ceux que vous gagnez) vous rapportent des points, qui vous permettront par la suite de progresser en niveaux (jusqu’à 20). Ceux qui se sont essayé à la partie en ligne de Top Spin 3 se rappellent certainement des abus qu’il pouvait y avoir, avec bon nombre de joueurs qui faisaient en sorte de progresser uniquement en coup droit et service. S’il est toujours possible de se bâtir un "cogneur", les développeurs ont limité la chose puisque les points d’aptitude se font par "lots" selon le style que l’on choisit (attaquant, défenseur ou volleyeur). Impossible donc de mettre le maximum de ses points dans certaines compétences seulement.



Autre point important, Top Spin 4 accueille pour la toute première fois des entraîneurs. Ceux-ci, qui se classent en trois parties (bronze, argent et or suivant leurs compétences), vous permettront de progresser dans certaines aptitudes. Pour ce faire, des objectifs vous seront demandés comme gagner 15 points au filet ou encore de passer 20 amortis gagnants. Une fois que vous aurez atteint ces objectifs, des points d’aptitude supplémentaires vous seront répartis, de même que certaines spécialités vous permettant d’obtenir des compétences spécifiques et qui seront propres à cet entraîneur (si vous le remplacez par un autre, les points et les compétences vous seront bien entendu retirés).

On garde les mêmes et on recommence


2K Czech a également eu la bonne idée d’améliorer la campagne qui est beaucoup plus solide que par le passé, avec un planning mois par mois qui vous propose en règle générale de prendre part à un match d’entrainement ou un évènement spécial puis à un tournoi. Bien entendu, quand vous êtes néophyte, il faudra vous contenter des tournois mineurs pour progresser et atteindre un niveau et surtout un classement Top Spin, qui vous permet de débloquer les tournois les plus prestigieux. Il est également possible de débloquer de nombreuses tenues et autres accessoires en jouant les compétitions sponsorisées par telle ou telle marque, afin de se faire repérer par l’une d’entre elles, dans le but d’enrichir votre vestiaire quelque peu limité au départ. Bref, il y a largement de quoi faire même si on pointe à nouveau le manque de joueurs licenciés, décidément rédhibitoire dans les jeux de tennis. Si Nadal, Djokovic et Federer (qui sont monstrueux de puissance au passage) sont bien entendu présents, c’est un peu le désert derrière eux. On ne dénombre qu’un seul joueur français par exemple : Simon. Toutefois, il est particulièrement jouissif de pouvoir se faire des Sampras-Agassi en souvenir du bon vieux temps. Il est aussi dommageable de remarquer que le moteur graphique n’a pas bougé depuis le troisième volet et que les courts proviennent – pour la plupart d’entre eux – des opus précédents. Cela ternit quelque peu l’excellente impression d’ensemble d’autant plus que la partie sonore n’est pas particulièrement convaincante.



Pour terminer, le multijoueur est dans la lignée du prédécesseur en plus agréable du fait que les"cogneurs" sont moins présents (il y en a toujours toutefois). Il est donc possible dans le Circuit Mondial de prendre part à sept tournois virtuels : quatre majeurs (en deux tours), deux Masters (en trois tours) et un Grand Chelem (quatre tours) sans oublier les inévitables matchs rapides (qui rapportent toutefois beaucoup moins de points). A noter également l’apparition d’un nouveau mode qui nous permet de jouer pour un joueur du casting "réel" proposé contre d’autres, afin de faire progresser son joueur favori dans le classement. Cela aurait pu être sympathique si les trois-quarts des joueurs n’avaient pas choisi la facilité en sélectionnant Rafael Nadal.


Si Top Spin 4 n’est pas encore le jeu de tennis ultime du fait de quelques carences (des graphismes qui vieillissent un peu, pas assez de joueurs et une inertie trop présente entre autres), le jeu de 2K Czech devient incontestablement la référence tennistique du moment. Son gameplay ultra pointu et réaliste permet à tous les styles d’y trouver leurs comptes et de proposer ainsi une variété unique. Une fois de plus, Top Spin prouve que la franchise est synonyme d’excellence. Nous vous donnons d’ores et déjà rendez-vous pour un cinquième opus qui devrait marquer définitivement les esprits si les développeurs corrigent les quelques critiques qui persistent encore.

+

  • Les coups risqués remplacés par une meilleure gestion du timing
  • L’apport de l’entraîneur
  • La répartition des points de compétence
  • Un mode carrière bien complet
  • On peut enfin (vraiment) faire des amorties
  • On peut enfin (vraiment) monter au filet
  • Un gameplay d’une telle richesse

-

    • Un casting inévitablement limité
    • Un peu trop facile (commencez directement en difficile)
    • Le recyclage des graphismes et des courts…
    • Une inertie bien trop présente
  • 09.04 à 09:57

    "Cela aurait pu être sympathique si les trois-quarts des joueurs n’avaient pas choisi la facilité en sélectionnant au Rafael Nadal." Y’a pas une faute ?

    Sinon, je venais pour rajouter – maintenant que j’y pense – que les matchs en double (ce n’est pas d’une grande importance pour moi) sont très chiant. C’est à préciser. C’est du Virtua Tennis (avec des échanges qui ne se finissent jamais, on peut aller jusqu’à enchainer une vingtaine de volées de suite…) mais version Top Spin, donc à deux à l’heure. Difficile de faire plus chiant que ça.

  • 09.04 à 11:59

    Je ne suis pas particulierement d’accord.
    Je joue pas mal au jeux de tennis (je ne suis pas trop un manche en jeux video) pourtant j’ai commencé en facile pour me familiariser avec le jeux ensuite je suis passez en normal et c’est déjà assez chaud pour moi. et avec le nombre de cran de difficulté qu’il y a je trouve le jeux plutot bien dosé.
    En tout cas un 9 pour moi. sinon tres bon test.

  • 08.04 à 05:41

    [quote="Matfer"]Pour moi, c’est le vrai mode normal.[/quote]

    Je suis d’accord, mais étant donné qu’on a encore deux difficultés au dessus de "Difficile".. :)

  • 08.04 à 04:55

    8/10 pour ma part ;)

    J’ai failli mettre 9 mais je suis assez d’accord avec la difficulté… en normal, voire en difficile, c’est trop facile…. tandis qu’en pro, j’ai du mal.

    Pour le reste, rien à repprocher.

  • 08.04 à 04:17

    Bah disons que j’ai commencé directement en normal avant de comprendre que si je continue à jouer dans ce niveau de difficulté, je ne perdrais jamais de toute ma carrière… Disons que la difficulté est mal calibrée alors. J’aurais mieux fait de dire ça effectivement. Mais la "facilité" du mode normal me déconcerte pas mal quand même… Et le mode "difficile", je ne le trouve pas particulièrement insurmontable non plus. Pour moi, c’est le vrai mode normal.

  • 08.04 à 04:09

    "Un peu trop facile (commencez directement en difficile)"

    Heu, pas d’accord là. En lisant ça, on pourrait penser que le jeu est aussi "merdique" que le 3 du même coup.
    Enfin disons que y’a limite une oxymore dans ces propos, car en difficile, c’est déjà pas mal corsé (perso, ça me suffit).
    En Pro, encore plus… Et derrière ça, y’a encore le niveau expert ! Ca laisse de la marge avant d’avoir une petite chance de se balader !
    Je serai étonné que le testeur en soit à gagner systématiquement en expert, et sans les aides. J’ai peine à croire ça. :O

    La difficulté et l’IA dans le jeu est vraiment très bonne. Surtout à cette époque où les IA sont souvent catastrophique.
    Sinon, d’accord sur les autres points.

Fiche succès

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