Test : Lost Planet : Extreme Condition sur Xbox 360
Une guerre pas froide du tout
Décidément, la développeurs aiment à nous abreuver de combats opposant l’humanité à de cruels aliens. Les Covenants dans Halo, les Locustes avec Gears of War, et, à présent, les Akrids pour Lost Planet. Le contexte de ce dernier est pourtant assez différent. La Terre étant devenue inhabitable, l’Humanité n’a eu d’autre choix que de la quitter, à la recherche d’une autre planète propre à supporter sans trop broncher quelques siècles de pollution et de conneries politiques. E.D.N. III, un astre glacé, est désigné pour devenir le nouveau berceau de la vie. Cependant, ses habitants, les Akrids, des insectoïdes belliqueux, ne l’entendent pas de cette oreille et chassent les humains qui, dans leur précipitation, oublient une partie des leurs. Reconvertis en pirates des neiges, ces exclus vivent de petits larcins tandis que le reste du peuple des hommes découvre le point faible de l’ennemi alien : la thermo-énergie, un fluide incroyablement riche leur permettant de résister aux températures extrêmes d’E.D.N. Ils mettent donc en chantier un projet d’exosquelette mécanique alimenté par cette nouvelle source d’énergie, le Vital Suit, capable de combattre les Akrids et de relancer la colonisation. La thermo-énergie, provenant des aliens, devient donc la clé pour les mettre à mal. C’est dans ce contexte que Wayne, un pilote de V.S., est recueilli par une petite troupe de pirates. Amnésique, un seul souvenir marquant lui revient : la mort de son père, tué par un Akrid géant. Mais la vérité, telle qu’il la découvrira peu à peu, s’avèrera beaucoup plus nuancée qu’il n’y paraît. Après la terrible efficacité du script de Dead Rising, on s’attendait à ce que Capcom nous serve à nouveau une histoire passionnante soutenue par ce background léché. C’est malheureusement, une nouvelle fois après Gears of War, une déception. Beaucoup d’idées, beaucoup de cinématiques mais un ensemble très peu maîtrisé qui permet à peine de s’attacher aux personnages principaux. Fort heureusement, c’est en affirmant un caractère bien trempé que Lost Planet rattrape cet impair, regrettable au vu des promesses des différents trailers diffusés l’année passée.
De la glace à la classe
S’il y a bien un jeu qui prouve que la Next-Gen n’est pas constituée uniquement de textures plus détaillées qu’avant, c’est bien Lost Planet. Le jeu transpire la classe, tout simplement. Ne serait-ce que par son packaging (l’édition collector est sans doute la plus belle de toutes sur Xbox 360), sa jaquette, son écran de démarrage, ses menus, Extreme Condition est un produit particulièrement bien fini. Petit bijou de design, il est habité de personnages charismatiques (dommage, encore une fois, que le scénario ne les mette pas plus en valeur), d’aliens sublimes et de robots VS non moins fascinants. Tous ces modèles 3D sont remarquablement animés, à commencer par Wayne qui dispose d’une palette de mouvements très étendue : il plonge, il tombe, il court, il trébuche, tout ça avec un style épatant. Pareil pour les Akrids, dont les tortillements glaceront sur place les phobiques des insectes. Soit petits et grouillants, soit "shadow-of-the-colossusesques", ils laissent présumer d’un gros travail conceptuel.Bilan comparableconcernant les VS, robots aux mouvements superbement décomposés et aux armes spectaculaires. Tout est au diapason, même les musiques, pourtant composées par un illustre inconnu. Le thème principal, notamment, est de ceux qui restent en mémoire des mois durant. A côté de cela, la technique à proprement parler satisfait également mais épate un peu moins. Le jeu reste fluide la plupart du temps malgré de nombreux effets de tirs, d’explosions et pas mal d’ennemis à l’écran. Quelques ralentissements émaillent les phases les plus chargées, mais rien qui ne nuise à l’action. Les magnifiques paysages glacés d’E.D.N. III finissent de marquer les esprits. Oui, Lost Planet est une pure réussite esthétique qui trouve peu de titres en mesure de soutenir la comparaison dans le catalogue actuel de la 360. Encore fallait-il que le gameplay suive…
Diamant de gel, cristal de sel
Même après avoir terminéx fois la démo, il faut bien reconnaître qu’une fois lancé, Lost Planet désarçonne volontiers le joueur habitué au titre d’action lambda. 11 missions linéaires bourrées d’ennemis le composent, avec du tir, du tir, encore du tir et généralement un boss aux dimensions folles pour conclure le parcours en beauté. Très simple, très spontané, très old-school en fin de compte, mais de l’old-school bien maîtrisé. Le soft jouit en effet d’une visée efficace et largement paramétrable (la visée automatique est à désactiver pour pleinement profiter de l’expérience) qui donne toutefois quelques difficultés pour viser les points en hauteur, le réticule rechignant à se placer à la verticale. Les déplacements de Wayne s’effectuent, eux, avec aisance, mais leur relative lenteur et le peu de volonté que notre héros met à se relever une fois au sol peut devenir handicapante pour se sortir des situations chaudes, lors desquelles l’écran devient parfois surchargé d’effets, à tel point qu’il devient difficile de situer quoi que ce soit. On retient aussi l’idée du grappin, suffisamment utilisée pour ne pas faire gadget mais qu’on aurait aimé plus variée. Les phases où l’on contrôle les VS sont, elles, proches de la perfection, chaque modèle de robot possédant sa petite fonction utile (boost, réacteurs, transformation en moto-neige) et bénéficiant de commandes instinctives. Du côté des ennemis, on est armé pour contrer ce héros déterminé à tout nettoyer, ceci étant, on ne brille pas non plus par une volonté infaillible. L’IA est, en effet, particulièrement médiocre. Cela se voit en particulier sur les adversaires humains, très peu réactifs, qui bénéficient, heureusement, de méchas et de tourelles pour gagner en puissance de feu. Les Akrids, eux, ne sont pas plus proches du prix Nobel, mais leur stratégie de base s’adapte mieux à leur intelligence : ils foncent dans le tas. Leur point faible : des poches à thermo-énergie qu’il faut viser avec le plus de précision possible. C’est d’ailleurs la technique de base face aux boss colossaux du jeu : situer le point faible et le réduire en poussière sous un feu nourri. Généralement conduits en méchas, ces combats font partie des plus mémorables jamais vus, étant donné la taille gigantesque des bêtes qu’on affronte.
A ces systèmes de jeu relativement simples, Lost Planet ajoute un élément original : la jauge de thermo-énergie. Devant le froid de canard régnant sur E.D.N. III, Wayne ne peut survivre sans que sa combinaison soit constamment alimentée en fluide vital. Celui-ci se récupère sur les Akrids abattus mais aussi dans des bornes et containers spéciaux qui jalonnent les niveaux. On remplit ainsi sa jauge thermique, qui se vide peu à peu, plus ou moins rapidement selon qu’on se déplace à pied ou dans un VS, gros consommateur de T-E. C’est elle qui sert à soigner les blessures de Wayne et à remplir sa jauge de vie si besoin est. Il est donc primordial de toujours avoir de bonnes réserves. Si l’idée est excellente pour rajouter de l’adrénaline à l’action, elle n’a que peu d’influence sur le soft dans les modes de difficulté facile et normal. C’est en difficile qu’elle devient une véritable contrainte, une denrée qu’il est essentiel de rechercher avec minutie pour aller au bout. C’est cela qui contribue à faire de Lost Planet un titre à la difficulté très variable. Aisé en normal, il change totalement de visage en difficile pour finir en véritable enfer dans le dernier niveau, le bien nommé "Extrême". Le risque de la démarche, radicale, finalement très ciblée hardcore (pas vraiment de niveau intermédiaire passe-partout), est, du côté du joueur,de ne pas trouver chaussure à son pied, ballotté entre un solo soit trop facile, soit trop dur. Pour ce dernier, des checkpoints fréquents permettent d’éviter la crise de nerfs après des décès multiples inévitables, surtout face aux réels gros morceaux des niveaux, les boss, encore eux.
Glace multi-parfums
Pas de coopératif dans Lost Planet,alorsqu’il s’y serait bien prêté. C’est dommage. En local, il n’y a que du solo, soit un peu plus de dix heures en mode difficile, encore moins en mode normal, mais des heures qui peuvent très bien être rejouées, ne serait-ce que pour débloquer les habituels succès et épingler à son tableau de chasse certains monstres évités lors d’une précédente partie. Le reste se déroule en ligne, jusqu’à 16, sur 8 maps (9 pour les heureux détenteurs de l’édition Collector) variées et équipées en robots divers. Quatre modes (Deathmatch chacun pour soi ou à deux, trois, quatre équipes, capture de territoires et poursuite d’un joueur seul) sont offerts, tous entraînant des stratégies différentes. Le grappin s’avère particulièrement utile pour se poster en altitude. La thermo-énergie est elle aussi présente, mais ne permet pas de se soigner comme en solo. Elle sert surtout de limite à l’utilisation des puissants VS. Cerise sur le gâteau, des classements détaillés (on peut consulter des classements nationaux) sont accessibles via le menu Xbox Live.
Plutôt sympathique, ce multijoueur souffre néanmoins de quelques problèmes de lag (les joueurs se "téléportent") et de commandes pas toujours très adaptées. Les personnages chutent quand ils sont touchés, par exemple, et lorsqu’ils ne sont pas accompagnés d’un coéquipier pour les protéger, il est rare qu’ils soient en mesure de retourner la situation à cause du manque de dynamisme du mouvement par lequel ils se remettent sur pied. De manière générale, un peu plus de vitesse de déplacement aurait été appréciable pour dynamiser le tout.
+
- Multijoueur sympathique
- Musiques et bruitages au diapason
- La thermo-énergie
- Les Akrids, les méchas, les boss, le héros
- Gameplay old-school bien maîtrisé
- Terriblement esthétique
-
- Un peu court
- Scénario beaucoup moins prenant qu'il ne l'avait laissé paraître
- L'IA, le comportement des adversaires humains
- Frustrant parfois
- Soit facile, soit dur, pas de juste milieu