Shadowrun
L’avis de GuNn3r
Que les choses soient claires: Shadowrun n’a rien à voir avec le jeu de rôle que vous connaissez, si ce n’est le nom. Il n’y a pas de mode solo, et le jeu s’apparente plus à du Counter-Strike qu’autre chose. Voilà, c’est dit. Mais est-ce que cela en fait pour autant une future déception? Assurément, non.
Je te casse la gueule anywhere
Ce qui fait une partie de l’originalité de Shadowrun, c’est la mise à profit du Live Anywhere compatible avec Vista. Il vous sera permis de jouer avec des joueurs PC afin de savoir qui à la plus grosse. Vous pourrez également chatter, oralement ou par texte, envoyer des requêtes d’ami(e)s, consulter les GamerTags… bref, tout ce qui est déjà possible sur console. Alors on vous voit venir: «ouais mais c’est pas juste, la souris c’est plus précis, on va se faire torcher…» mais non, n’ayez crainte, la balance semble plutôt bien équilibrée. Ainsi, ils nous est arrivé de littéralement exploser le gang des souris avant de se faire mettre à l’amende par les développeurs (6-3, quand même). Il ne devrait donc théoriquement pas trop y avoir de déséquilibre entre les deux catégories de joueurs.
«Hey m’sieur, qu’est-ce qu’on fait dans ton jeu?»
Le titre des studios FASA ne propose pas de mode solo, si ce n’est un programme d’entraînement constitué de six chapitres. On y apprend au fur et à mesure les contrôles du jeu, qui sont vraiment très bien pensés. Tout est d’une simplicité sans égale et les touches de la manette sont utilisées à 100%. Une fois tout le monde rodé, il est temps de faire parler la poudre. Tout d’abord, Shadowrun se joue à 16 joueurs maximum et en équipe, ce qui nous amène à du 8 vs 8. Et si vous n’êtes pas assez, sachez qu’il est possible d’inclure des bots qui, pour une fois, semblent posséder un semblant de cervelle. A l’écran de préparation, 4 races vous sont proposées: les humains (persos équilibrés, maîtrisant bien les technologies), les Elfes (très rapides, régénèrent leur santé mais peu résistants), les Trolls (de gros monstres très résistants mais assez lents, qui acquièrent de la force quand ils encaissent des dégâts) et enfin, les Nains (des espèces deminimoys, qui aspirent la magie et ne peuvent subir de headshot). Après avoir choisi votre personnage, et une fois la parti lancée, un menu s’offre à vous: vous allez devoir acheter vos armes, vos magies et votre équipement high-tech. Parmi les flingues, que du classique: pistolet de poing, SMG, sniper, lance-roquettes, une gatling et un Katana, dévastateur lors de combats rapprochés en l’absence de coups de crosses. A noter que vous ne pourrez porter quedeux armes sur vous, et que leurs poids influe sur votre vitesse de déplacement.
Passons à la magie. Chaque pouvoir que vous achetez est assignable à l’une des touches de la tranche du pad (LB, RB et LT, RT servant à tirer). Entre autres: l’arbre de vie, qui permet de se protéger des tirs ennemis et de regagner de la vie, la téléportation pour passer à travers les murs et la résurrection afin de ressusciter vos camarades (sauf si l’ennemi a explosé leur corps). Il y a bien d’autres magies, mais ceux làsont assurément les plus utilisées. Il y aussi l’équipement high-tech, où vous pourrez acheter un «planeur» ou encore une vision permettant de repérer les adversaires à travers les murs (très utile). A noter que si vous achetez une magie ou une technique, elle sera aussi disponible dans la manche qui suit. En ce qui concerne les armes, vous débuterez soit avec le pistolet de base si vous êtes mort, soit avec les armes avec lesquelles vous avez fini la manche.
C’est parti, mon kiki
L’objectif est simple: un artefact est présent dans la map et les 2 équipes (RNA Corp et Lineage) se le disputent afin de le ramener dans le camp adverse. Bien sûr, la partie s’arrête si l’une des factions se retrouve décimée. Si vous tuez un adversaire, ressuscitez un collègue, ou prenez l’artefact, tout cela vous rapporte de l’argent afin de pouvoir acheter vos joujous lors de la manche suivante. Et une chose est sûre: le travail d’équipe, ça paie. Car ici il est assez rare de foncer dans le tas bêtement et de pouvoir s’en tirer peinard. Il faut s’organiser lors de la sélection de l’équipement, afin de mieux se répartir les rôles et élaborer une stratégie d’attaque pour l’artefact, sinon c’est la défaite assurée.
L’avis de Diamond
FASA n’est pas un studio né de la dernière pluie, contrairement à ce que l’onpourrait penser. On doit à ces messieurs une référence multijoueur (Mechassault) et une référence solo (Crimson Skies), à chaque fois sur Xbox. Shadowrun, en travaux depuis trois ans, sera le prochain jeu à enrichir la carte de visite de ces développeurs discrets. Pour quel résultat ?
Shadowrun défiguré
Dès le départ, on se demande un peu ce qui a poussé (ou incité) FASA à aller chercher la licence Shadowrun pour son nouveau titre. De nombreux joueurs ne connaissent pas le soft original (un RPG sorti en 1993 sur Super Nes), ce nom ne leur fait donc ni chaud ni froid. Du côté des fans, le problème est différent : vont-ils voir d’un bon œil le fait que ce FPS, n’ayant pas grand-chose à voir avec ce dont ils se rappellent, reprenne le nom sacré de leur série fétiche ? Pas tous, assurément. Et ils feront tous la grimace devant le design, qui ne dégage rien et n’emballe absolument pas. Techniquement, c’est propre grâce à la HD, mais limite côté textures, modélisation et animation. Les effets spéciaux tirent leur épingle du jeu, mais globalement, Shadowrun n’impressionnera personne visuellement. Ce sera sans doute le contraire d‘ailleurs, tant il manque d‘identité et de personnalité. Dommage, mais de l’aveu même des développeurs, le but n’était pas d’arriver à un titre beau, plutôt de créerquelque chose de fun à jouer. Pari osé alors que les consoles nouvelle génération mettent volontiers en avant leurs capacités à afficher des décors et personnages ultra détaillés. Mais pourquoi pas après tout.
Magie et Artefacts
Comme le précisait Gunner, Shadowrun est exclusivement multijoueurs. Pas de solo, encore moins de coop. Le jeu reprend la recette Counter Strike : du matchplay à plusieurs avec achat d’équipement au début de chaque manche. Mais attention : pas de parties classées non plus, uniquement du match amical, pour éviter triche et mauvais comportements au sein de la communauté nous dit-on… Le jeu offre un panel de configurations de combat très large, puisqu’en plus de pouvoir choisir entre quatre races aux attributs différents, il est possible d’acquérir des armes, des magies et des technologies. Si l’armement est très (trop) classique- à part le katana, puissante arme de corps à corps qui fait passer la caméra en vue à la troisième personne – et assez peu fourni, les divers sorts et technologies apportent pas mal d’originalité. On peut tantôt se téléporter à travers les murs, tantôt planer sur plusieurs mètres, tantôt devenir insensible aux balles, etc. On peut potentiellement disposer, en les achetant, d’environ une douzaine de capacités différentes, mais qu’on ne peut assigner qu’à trois boutons. Les parties étant en général assez rapides, faire les bons choix dès le départ est important, car naviguer dans les menus prend pas mal de temps. Il faut aussi prendre garde à sa jauge de pouvoir, qui n’autorise de se servir de ses compétences qu’avec parcimonie.
Si les combats de Shadowrun paraissent à première vue assez amusants, du fait de l’emploi de toutes ces nouveautés, l’ensemble est aussi sacrément bordélique. Les sorts et technologies font régner une belle pagaille sur le champ de bataille, même s’ils sont pour la plupart assez bien gérés. Ce qui inquiète davantage, c’est la mollesse des commandes, propres aux FPS consoles nous direz-vous, mais particulièrement marquée ici. Pas très dynamique, Shadowrun se montre légèrement poussif. De plus, la visée n’est pas un modèle de précision (elle est assistée par tout untas d’aides)et les impacts des tirs manquent de punch. Même si les pouvoirs sont amusants et permettent de jolis retournements de situation, dans les duels notamment, la finalité d’un FPS reste le tir, et Shadowrun n’excelle pas de ce côté-là. Des trois cartes que nous avons testées (en principe, le jeu en comptera neuf), aucune n’était réellement très originale. Reste qu’elles se sont révélées vastes et propices à l’utilisation des pouvoirs. Enfin, surtout celle de la téléportation, permettant de jouer au passe murailles à peu près partout.
Pissi versus Three-Sixty
Sur console, le soft de FASA n’est pas spécialement dur à jouer. On devine qu’il faut du temps pour maîtriser parfaitement toutes les commandes, notamment le jonglage entre les pouvoirs, mais globalement, on s’en sort. Il n’en va pas de même sur PC où les menus, pensés d’abord pour la console, handicapent. Le feeling est bien moins naturel et on peine à trouver ses marques. Une démonstration des développeurs nous a prouvé qu’avec de la pratique, les choses s’arrangeaient, mais on ignore combien de temps prendra l’apprentissage en partant de zéro. Dans ces conditions, difficile de savoir si la fameuse balance entre jeu PC et jeu Xbox est équilibrée, il faudra sans doute attendre qu’un plus grand nombre de joueurs se soient fait les dents sur le jeu pour le déterminer. Shadowrun n’étant programmé que sur Vista, le risque est grand que la communauté PC peine à se constituer. Seul l’avenir apportera des réponses à ces nombreuses questions, normalement avant fin juin, date limite avant laquelle le soft devrait être commercialisé.