20.07.2012 à 01h19 par |Source : Rédaction

Magic 2013

Voilà des années que les cartes Magic s’arrachent auprès des plus férus collectionneurs/joueurs. Bien des jeux ont tenté de surfer sur ce succès, mais peu ont su parvenir à contenter les fans. En 2009, la première incursion de la licence de Wizards of the Coast sur Xbox 360 était plutôt convaincante malgré quelques menus défauts. L’édition 2012 en corrigeait un certain nombre. Peut-on s’attendre à ce que l’opus 2013 constitue un aboutissement ?

A feel of magic

Jeu de cartes aidant, inutile de s’attarder sur l’histoire qui n’est qu’un vulgaire prétexte à diverses joutes. Vous dirigez un « planewalker » (autrement dit un puissant magicien) qui a pour but de combattre ses congénères à l’aide de différents sortilèges. Dans la pratique, vous avez à votre disposition différentes cartes représentant des créatures, des terrains, des artefacts et divers enchantements. Il convient à votre tour d’utiliser judicieusement le mana procuré par vos terrains pour invoquer des créatures et lancer des sortilèges. Voilà pour le topo général que les habitués de la franchise connaissent par cœur. Pourtant il serait erroné de croire que ce jeu ne s’adresse qu’aux aficionados de la licence bien au contraire. Pensé pour être apprécié autant par le nouveau venu que par le vétéran, le jeu se veut donc à la fois accessible et profond. Toutefois, le béotien devrait commencer par une des éditions précédentes du jeu tant la cuvée 2013 se complexifie au niveau des règles de certaines cartes. Rien de bien traumatisant malgré tout, surtout que le jeu est pensé de manière extrêmement didactique. Outre les éternelles astuces qui s’affichent durant les longues phases de chargement, Magic propose à tout moment au joueur un rappel des termes utilisés dans les descriptions des sortilèges, rendant de facto l’apprentissage plus aisé qu’avec de véritables cartes.



Comme pour les opus précédents, Magic 2013 ne propose aucune construction de deck (les paquets de cartes) et il faudra se contenter de légères optimisations. Si cela parait décevant de prime abord, c’est un choix de game-design pourtant astucieux, car il permet un meilleur équilibrage des différents decks et évite au plus patient (ou fortuné) d’être imbattable face à un joueur plus occasionnel. Cela permet aussi aux débutants (ou ceux n’ayant pas l’envie ou le temps de le faire) de se préoccuper plus de la stratégie des parties qu’à la construction préalable. Le fait de débloquer petit à petit de nouvelles cartes pour chaque deck permet aussi au joueur d’en assimiler les subtilités au compte goutte pour plus de maîtrise, tout en rajoutant de la durée de vie et de l’addiction. Pour les plus impatients, il reste la possibilité d’utiliser des clés de déblocage (payantes) pour débloquer d’un coup tout le contenu d’un deck ou pour le rendre « Premium » (pour faire briller les cartes). On en profite pour saluer la clé de déblocage offerte aux possesseurs de l’édition 2012 du jeu.

Rassemblez-vous

Il est temps de voir un peu ce que l’année 2013 nous apporte dans ses valises. Le premier point qui pourra en faire pester plus d’un est la raréfaction des decks multicolores. Fort heureusement, ceci est contrebalancé par des decks assez intelligemment construits et par l’apparition de terrains spéciaux. Globalement le niveau des cartes est bien plus élevé qu’autrefois avec des combinaisons véritablement meurtrières dont l’I.A. à haut niveau n’hésitera pas à se servir. Niveau contenu, le jeu oscille entre le bon et le moins bon. Au rang des déceptions on notera particulièrement la disparition de l’excellent mode Archennemy au profit d’un tout autre mode de jeu nettement moins inspiré. PlaneScape – de son petit nom – invite donc quatre joueurs à se battre chacun pour soi, dans un combat soumis à des règles additionnelles aléatoires inscrites sur des cartes Planescape. A son tour, chaque joueur a la possibilité de sacrifier du mana pour lancer un dé qui, avec de la chance, activera la capacité spéciale de cette carte ou permettra d’en changer. Attention cependant ces cartes peuvent littéralement bouleverser le cours de la partie et se retourner contre le joueur qui les a activées. Pas foncièrement mauvais, ce mode mise malheureusement beaucoup sur la chance et n’intéressera que peu les véritables stratèges qui aiment tout contrôler.



Le reste de la campagne est relativement habituel (une première campagne de base puis une autre dont les adversaires disposent de meilleures cartes), mais propose tout de même de petites variations. Les défis pour commencer sont légèrement différents de ceux des anciennes éditions en ceci qu’elles demandent d’abord de résister à un assaut ennemi avant la contre attaque ultime. Autant dire que la difficulté en prend un coup tant ceci multiplie les possibilités. Enfin la campagne propose de nouveaux duels appelés « rencontres ». Il s’agit dans ce cas de combattre des adversaires utilisant en boucle un enchainement particulier et souvent dévastateur, permettant d’apprendre à le contrer. En marge de la campagne il est toujours possible d’effectuer des duels personnalisés hors ou en ligne. Ce sera l’occasion de retrouver le mode « Troll à deux têtes » (permettant des duels à deux contre deux) qui ne semble pas vouloir retrouver le chemin de la campagne. Magic 2013 propose donc un contenu plutôt décent au final, même s’il n’est pas aussi alléchant que celui de son prédécesseur.

Planning

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