Top Spin 3
Faire évoluer son jeu
L’un des principaux problèmes, avec les séries sportives, c’est qu’elles évoluent peu, ou du moins très lentement. Les mises à jour, souvent annuelles (ou encore plus fréquentes), se contentent de mettre à jour les effectifs, d’améliorer quelques éléments graphiques et de rajouter une ou deux options, ce qui suffit en général à un public qui n’a de toute façon pas intérêt à acheter chaque édition. Il en va différemment pour Top Spin. Riche de deux épisodes, la série a déjà connu pas mal de chamboulements, et ce n’est pas fini. La raison en est simple : depuis 2003 et l’arrivée de l’opus fondateur, les ambitions des créateurs ont changé. Top Spin était l’épisode du commencement, chargé d’imposer une nouvelle série avec un gameplay se voulant dynamique et facile à prendre en main avant tout. Top Spin 2 avait pour mission d’installer la licence sur console nouvelle génération, avec toutes les contraintes que cela supposait, mais lorgnait déjà vers une jouabilité plus nuancée. Top Spin 3 est une sorte d’aboutissement, la volonté d’un studio désormais sûr de sa force d’offrir au tennis, avec l’appui d’une franchise commercialement bien installée, un jeu reproduisant toute la technicité de ce sport.
Pour passer rapidement sur l’aspect technique, oui, Top Spin 3 est fluide, beaucoup plus beau que le second épisode et bénéficie d’animations encore plus riches, sans doute les meilleures jamais vues sur un court virtuel, avec un soin tout particulier apporté aux mouvements autres que les coups en eux-mêmes : les petits pas de placement, les reprises d’appui, les plis des tenues, les chevelures, etc. Seules quelques modélisations de joueurs un peu maladroites viennent assombrir le tableau. Mais, malgré l’impression dégagée, ce n’est pas cela qui reste en tête après avoir pu échanger quelques balles.
Tremblez, adversaires !
Top Spin 3, c’est un gameplay totalement revu. La frappe est désormais plus proche, en termes de manipulation à effectuer, d’un Smash Court que d’un Virtua Tennis. Pour faire simple, elle se décompose en trois phases. Primo : on appuie sur A afin d’amorcer son coup. Plus on appuie tôt, plus la frappe sera puissante. Deuxio : tout en restant appuyé, on garde le contrôle de son joueur qui peut toujours se déplacer vers la balle. C’est là un élément très important du nouveau gameplay proposé par le jeu. Tertio : il suffit de relâcher A pour que la frappe se déclenche, dans la direction indiquée par la position du stick au moment de l’impact.
La petite révolution est là : en abandonnant le schéma classique de la frappe se déclenchant automatiquement une fois le bouton actionné, Top Spin 3 donne d’un seul coup (gagnant) une importance énorme au placement du joueur sur le court et par rapport à la balle.
Comme dans les précédents Top Spin, les divers effets qu’on peut imprimer à la balle sont conservés, assignés à différentes touches du pad. Néanmoins, on ne retrouve pas de jauge de coup risqué. Désormais, la gâchette permet d’accélérer ses coups sans afficher de petit compteur avec zone cible à atteindre pour réussir. On pourrait croire à un niveau de technicité revu à la baisse, mais en fait non. A présent, chaque coup, qu’il soit rapide ou non, est risqué, chaque coup, quand il est mal exécuté, peut sortir des limites du terrain. De plusieurs mètres. On joue, même si l’expression peut prêter à confusion, sans filet, et la faute, qui n’était finalement un vrai danger que sur certains types de coups dans les autres Top Spin, est maintenant aussi présente que dans un vrai match. La seule façon de s’en préserver est de se concentrer sur le timing de ses frappes et son placement par rapport à la balle.
D’autres éléments participent à cet énorme gain de réalisme. A commencer par la physique de balle, impeccable, qui traduit excellemment les effets et la puissance des coups de raquette. Les mouvements des joueurs, aussi, ces derniers étant dotés d’une grande inertie, laquelle ne pardonne pas en cas de contre-pied ou d’amortie mal anticipée.
Ca y est, on peut le dire : Top Spin est devenu une simulation.Avec tout ce que cela suppose: les premiers échanges sont maladroits, on loupe des balles qu’un junior rattraperait dix fois sur dix, on se trompe de côté, on tâtonne. Mais, petit à petit, le coup de main vient et on s’aperçoit de l’énorme potentiel du soft, qui, en alliant frappe "décomposée" et balle à la physique très "libre", semble proposer une infinité de possibilités.
La routine du circuit
Comme dans les autres Top Spin, le contenu est aussi à l’avenant. Si le nombre de joueurs et joueuse paraît encore assez réduit (une vingtaine), on pourra créer son propre champion avec des outils de morphing très précis. Le mode solo ne devrait, sauf surprise, pas trop s’écarter de la classique montée en puissance du débutant, à coup d’entraînements et de tournois de plus en plus cotés. En online, la donne est différente puisque l’intérêt repose sur un classement mondial remis régulièrement à zéro, afin d’entretenir la compétition et de ne pas verrouiller les premières places ad vitam.
L’organisation des tournois est elle aussi plus ouverte : plus besoin de jouer ses rencontres à heure, jour ou semaine pile, la progression se fait grâce à une mise en relation automatique, quel que soit le moment où on décide de se connecter. Cela suppose qu’il y ait plusieurs tournois parallèles; et c’est effectivement le cas (Il pourra y avoircinq ou six Roland Garros dans une saison), mais une seule élimination interdit l’accès à l’ensemble de ces "clones".
A côté de cet aspect compétition, les rencontres amicales sont bien entendu toujours possibles, néanmoins il faudra compter sans le double à trois ou quatre consoles différentes (on joue à deux par 360 ou PS3), la seule solution pour éviter un lag trop important, selon PAM.