1st Look

07.10.2004 à 19h43 par

Splinter Cell : Chaos Theory-

Sujet de l'avant-dernière preview de notre série provenant direct du PAX de Seatlle, ce Splinter Cell Chaos Theory semble vraiment avoir fait forte impression chez notre ami américain. Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter une bonne lecture avec cette preview qui vous mettra très probablement l'eau à la bouche.

Malheureusement, ce titre n’était pas jouable à l’expo. La démo tournait dur des Xbox Debug, reliées à un portable qui initialisait les niveaux. Toutefois, un des producteurs jouait la démo en temps réel, et comme il y avait deux Xbox, le mode coop était par moments en démonstration.



Techniquement et esthétiquement, ce jeu est la vraie suite du Splinter Cell sorti en 2002. J’ai eu la chance de pouvoir bien squatter le stand et poser une tonne de questions. Le jeu utilise le même moteur utilisé dans les deux premiers épisodes de la série, mais il a été grandement optimisé pour pouvoir supporter toutes les technologies dernier cri : Poly-bump mapping (aussi appelé normal mapping), specular mapping (réflexions et lumières) ; tout est là, boosté au max pour produire le jeu le plus beau de la xbox, rien que ça. Dans un niveau, quelque part à Hokkaido, Sam Fischer s’approche d’un technicien de surface qui balaye le sol, Quand la serpillière frotte par terre, on voit en temps réel que les endroits nettoyés brillent plus que les endroits qui ne le sont pas encore. De plus, même si tout le monde a pu voir la démo du phare dévoilée à l’E3 2004, aucun caméscope ne peut vraiment lui faire honneur ; voir tous ces effets tourner à un framerate constant a rassuré votre serviteur que la version Xbox ne sera pas défavorisée par rapport à son homologue PC. Ces effets, se déroulant à plusieurs endroits en Asie, étaient distincts, variés et arrivaient à faire croire que l’action se déroulait vraiment au Japon, en Corée du Nord, etc. et ce d’une manière bien plus efficace que dans les deux précédents opus. Bien qu’aucun membre de l’équipe d’Ubi Montréal n’ait eu l’occasion de se déplacer physiquement sur le terrain, les nombreuses photos et vidéos prises de là-bas, couplées avec les multitudes de possibilités dont la Xbox est désormais capable, ont réussi à convaincre les yeux de votre serviteur (qui soit dit en passant vient de passer une année au Japon). L’équipe dédiée uniquement à la version Xbox (une centaine de personne) cherche des acteurs afin que chaque NPC puisse parler dans sa propre langue, mais ceci n’est clairement pas une priorité (et ça se comprend très bien) du projet, alors qu’on est à moins de deux mois de la sortie (ndlr : depuis la rédaction de cet article, le jeu a été repoussé en Mars).

Sam se déplace différemment lorsqu’il veut être discret, et ce grâce à l’ajout du couteau de combat qui est maintenant son arme principale. La devise du jeu, c’est « bring the battle closer » (rapprocher les combats), et c’est exactement ce que Sam fait. Il coupe les murs en papiers et les rideaux pour attraper ses ennemis pur ensuite leur placer le couteau sous la gorge, etc. (malheureusement, on m’a dit que les joueurs n’auront pas la possibilité d’égorger). En d’autres termes, les animations de Sam ont été, par nécessité, considérablement améliorés : alors qu’avant, il semblait courir à la manière d‘un Jésus marchant sur l’eau, Fischer a maintenant des animations bien plus convaincantes pour chacune de ses actions. Il se déplace silencieusement d’une façon menaçante, tel un prédateur, frappe sa proie dans le dos et l’envoie valdinguer par dessus des rambardes de nombreuses façons, toutes dénuées de remords. Apparemment, le chef de l’équipe en charge de l’animation est aussi un mime, alors même s’il n’y a pas de motion capture, Splinter Cell Chaos Theory va être l’un des jeux d’actions les plus cool à regarder.



Le jeu comportera 11 missions solo et 4 missions coopératives dont les scénarios seront liés à l’intrigue principale. Dans le mode coop, les deux espions pourront effectuer de multiples mouvements : se faire la courte échelle pour atteindre des endroits inaccessibles, s’entraider lors de descentes en rappel (un joueur contrôle sa position verticale, alors que l’autre peut ajuster la position horizontale du funambule). En bref, le mode coop permettra aux joueurs de travailler ensemble pour atteindre des endroits auxquels Sam Fischer ne pourrait accéder seul. Parfois le résultat d’une action combinée placera un joueur au dessus de l’autre, ce qui veut dire qu’ils devront coordonner leurs mouvements de deux endroits à la fois. D’autres fois, les deux joueurs peuvent atteindre de nouveaux endroits ensemble. Par exemple, après avoir fait la courte échelle pour s’agripper à un mur, le joueur peut rester suspendu afin de permettre à son partenaire de sauter pour lui attraper les chevilles, afin de l’escalader et d’arriver à franchir l’obstacle ; de là celui-ci peut ensuite aider l’autre à monter. Grâce aux conseils d’un ex-Navy SEAL, les mouvements et les possibilités de Splinter Cell : Chaos Theory en solo et en multi promettent d’être plus créatifs que les précédents épisodes.



Il y a également une multitude de petits changements qui permettront de ne pas avoir le sentiment de rejouer au même jeu (comme cela a pu être le cas entre le premier Splinter Cell et Pandora Tomorrow). Le HUD est légèrement différent, les indicateurs et les icônes ont été refaits, et on voit les lunettes passer sur l’écran lorsque Sam passe en vision nocturne ; de plus lorsque l’on s’approchera d’une porte, l’option de l’ouvrir discrètement ne sera plus cachée.

En parlant des portes, Sam pourra maintenant les enfoncer violemment, l’arme tirée, et blesser quiconque aura eu la mauvaise idée de se trouver derrière. On peut penser, étant donné la brutalité sans pitié du nouvel arsenal de combat de Sam, qu’il y aura moins d’infiltration forcée sans droit à l’erreur dans Chaos Theory. Que ce soit du découpage de côtes, du craquage de nuque ou du snipage de tête, j’ai eu l’impression, après avoir regardé de nombreuses heures les 5 démos disponibles, que Splinter Cell Chaos Theory ne va pas seulement rapprocher les combats, mais que le jeu va aussi les faire gagner en intensité.

Par Volucritas, version essayée lors de la PAX de Seattle (septembre).

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