Dossier

30.03.2005 à 16h40 par

Interview SC Chaos Theory

La semaine dernière nous avons eu l'occasion de poser une quinzaine de questions au producteur Mathieu Ferland, l'homme pas si dans l'ombre de la série Splinter Cell. L'occasion d'en savoir plus sur le développement du titre évènement d'Ubi Soft, j'ai nommé le fantastique Splinter Cell Chaos Theory !

Mathieu Ferland, merci beaucoup d’avoir accepté cette interview.

Le mode solo

XM – Outre les graphismes qui sont tout bonnement hallucinants,

ce qui frappe le plus dans ces nouvelles aventures de Sam Fischer, c’est la

liberté d’action dont le joueur bénéficie. Quels ont été les motivations et les

challenges de ce changement de direction ?

Mathieu Ferland – Les premières motivations étaient de

d’abord corriger les différents problèmes connus de SC1 et SCPT, notamment le

principe d’essais/erreurs et les gameover souvent un peu frustrants. Pour y

parvenir, il ne suffisait pas de seulement changer nos règles pour les alarmes.

Nous avons plutôt opté pour un système beaucoup plus ouvert, où le joueur a

davantage de flexibilité. Pour couronner le tout, nous avons ajouté la

possibilité de sauvegarder en tout temps. La tension est déjà très forte dans le

jeu, et cette option change radicalement les décisions prises par le joueur. En

effet, plutôt que de rechercher le prochain Checkpoint sans prendre de risque,

le joueur se permet d’oser davantage et par le fait même, découvre le jeu dans

toute sa splendeur.

XM – L’un des gros reproches formulés à l’encontre des deux

premiers chapitres était la linéarité des niveaux. On a senti qu’un effort avait

été fait dans le phare (le premier niveau). Pouvez vous nous dire quelques mots

sur le level design et si l’on peut s’attendre à plus de chemins différents tout

au long du jeu ?

MF – Le phare est la première mission et nous avons

voulu limiter les possibilités. Dès la 2e mission (Cargo), l’environnement est

beaucoup plus ouvert (c’est un bateau après tout !). Certaines missions le sont

davantage, mais nous avons constaté qu’il ne faut pas aller trop loin, car à

chaque fois qu’on ouvre des options, il faut fournir les outils de navigations

nécessaires, les dialogues pertinents etc… Il faut s’y retrouver après tout…

C’est une structure qui nous a obligé à relever de nombreux défis créatifs. Mais

au final, on est très content, car le jeu permet d’être rejoué et rejoué tout en

apportant un niveau de challenge pertinent.Je pense que nous avons mis le

doigt sur un équilibre intéressant en matière de non-linéarité, tant pour les

environnements que pour l’accomplissement des objectifs.

XM- Prince of Persia 2 (développé lui aussi par Ubi) a

également connu de nombreux changements destinés à l’étoffer et à l’ouvrir à un

plus large public ; le pari fut gagnant. Pensez-vous avoir réussi la même chose

avec SCCT ?

MF- Je pense que oui. Sur SC1 et SCPT, nous nous

sommes entêtés à forcer le joueur à jouer d’une manière la plus furtive

possible. L’IA et les mouvements de Sam n’étaient pas pleinement adaptés pour

les scènes de combats. Étant donné que les jeux de type « stealth » restent un

marché assez ciblé, nous avons tenté d’élargir notre marché en permettant cette

fois aux joueurs qui aiment tirer partout de pouvoir le faire. L’IA est solide

et va pousser les joueurs à se dépasser. Toutefois, nous avons su inciter les

joueurs à demeurer furtifs et les récompenser en conséquence. Ainsi, les joueurs

qui ne font que tirer partout vont manquer une bonne partie du scénario et une

bonne série d’objectifs, en plus d’avoir un pourcentage de réussite plus faible,

voire nul à la fin de chaque mission. Donc tout le monde y trouve son compte,

mais d’une façon différente. Au final, les vrais gagnants sont ceux qui

arriveront à terminer le jeu en jouant des 2 façons.

XM – Dans SCCT, l’infiltration n’est plus forcée comme elle

l’était précédemment, grâce notamment aux nouveaux mouvement et à l’arsenal de

Sam, qu’avez vous fait pour « inciter » le joueur à rester un minimum discret

?

MF – Le scénario constitue une très bonne récompense à

jouer l’infiltration discrète. Les dialogues sont drôles, et les créations de

nouvelles opportunités sont nombreuses. Il n’est pas rare de découvrir des

objectifs en bonus ou des informations qui permettront de prendre de l’avance

sur la prochaine mission. Au fur et mesure qu’on avance et surtout, lorsqu’on

rejoue, on réalise aussi que certaines scènes grandioses impliquant des ennemis

ne peuvent pas se passer si le joueur a pris soin de tirer sur tout le

monde.

XM – Dans Pandora Tomorrow, il y avait à quelques reprises des

choix moraux que le joueur devait prendre (ex. tuer l’agent du Mossad ou non).

Peut-on s’attendre à en retrouver plus dans Chaos Theory, et quelle incidence

auront-ils sur le déroulement des missions ?

MF – Tout à fait. On essaie de laisser certains choix

au joueur via notre personnage principal. Je vous laisse le soin de découvrir

par vous-même les incidences qui en découleront.

Les

modesmultijoueurs

XM – La grande nouveauté de SCCT, c’est bien sûr le mode

coopération, jouable en écran splitté sur une console ou via le Xbox Live. Comme

il s’agira de niveaux complètement à part (bien que relié à la trame générale du

jeu), pouvez vous nous dire si vous avez abordé leur conception de manière

différente de la campagne solo, et si oui, nous expliquer les challenges

rencontrés, notamment en terme de level design et l’IA ?

MF – Oui, le design a été fait d’une manière différente

que le solo, car il nous fallait d’abord bien maîtriser le solo avant de

s’attaquer au coop. Le coop est en réalité une série d’ingrédients que nous

avons ajoutés au solo, de manière à stimuler les opportunités coopératives et à

inciter la communication. Il nous a fallu aussi modifier l’IA pour la rendre

plus intéressante à 2, et surtout plus challengeante. Ensuite, nous avons pu

débuter les missions coop. L’approche est très différente, car il faut penser à

2, développer pour 2 et être créatifs pour 2 !

XM – Après avoir testé la version beta sur PC, il semblerait

que l’accent ait été mis encore plus sur l’infiltration dans le nouveau mode

story, grâce à un level design compliquant la tâche des mercenaires ainsi que de

nouveaux gadgets et mouvements. Les fans d’action pure et dure, par contre,

pourront se régaler en mode deathmatch. Pouvez-vous confirmer cela ?

MF – C’est tout à fait juste. Les nouvelles

possibilités offertes aux mercenaires sont très intéressantes. Que ce soit le

nouveau mouvement pour insulter l’ennemi ou encore la possibilité de détruire

l’environnement… que de bons trucs.

XM – Le mode versus possédait l’un des gameplay les plus

profond (en plus d’être novateur) assurant des parties différentes à chaque fois

ainsi qu’une durée de vie très longue. La contrepartie était une courbe

d’apprentissage extrêmement rude qui en a découragé plus d’un. Qu’est-ce qui a

été fait pour remédier à cela ?

MF- Il existe désormais de très bon tutoriaux

permettant aux joueurs de comprendre plus rapidement les mécaniques de jeu ou

encore de découvrir les zones les plus stratégiques sur chacune des missions. On

force aussi les joueurs qui ont peu d’expérience à joueur ensemble afin de

maintenir leur engagement, et aussi pour éviter des déséquilibres frustrants

lors des parties.

XM – Le fonctionnement du mode versus rend presque obligatoire

le fait de jouer régulièrement avec les mêmes partenaires. Qu’en est-il dans

SCCT ?

MF- On espère que les tutoriaux vont contribuer à

accélérer le niveau d’expérience, et ainsi offrir plus de

flexibilité.

Regrets, téléchargements, hors

sujet

XM – SCCT est maintenant terminé, pouvez-vous nous dire quels

éléments ont été abandonnés en cours de route (il y en a forcément) ? Lequel

regrettez vous le plus ?

MF – En fait, comparé à SC1, on a laissé très peu

d’éléments en cours de route, ce qui fait de SCCT un accomplissement très

important pour l’équipe, procurant une très grande satisfaction. On est allé au

bout de nos ambitions et on a rarement eu cette occasion. Les éléments qui ont

été mis de côté l’ont surtout été dans un souci de cohérence des systèmes de jeu

ou parce que ça devenait des éléments trop puissants. Par exemple, Sam aurait pu

avoir un « land warrior » lui permettant de tirer sur ses ennemis sans lui-même

s’exposer au danger, grâce à une caméra optique…Il devenait trop

difficile de balancer l’IA avec des outils aussi puissants et on a laissé tomber

l’idée.

XM – Des extensions sont sorties pour les autres licences Tom

Clancy (Rainbow Six et Ghost Recon), à petit prix, avec une courte campagne solo

et un contenu multijoueur conséquent. A quoi peut-on s’attendre pour la série

des Splinter Cell ?

MF- Pour le moment, nous nous concentrons sur des

titres complets. SC est aussi un synonyme d’innovation, et chaque titre se doit

d’être à la hauteur en ce domaine.

XM – Pour finir, LA question aussi importante qu’absurde et

dénuée de sens : dans une bagarre qui l’emporterait : La bestiole dans l’armure

verte ou le vieux grisonnant en collants ?

MF- Sam gagnerait car ses habitudes alimentaires sont largement plus

équilibrées.


Merci Mathieu Ferland d’avoir répondu à nos questions et

bonne chance avec la sortie de Tom Clancy’s Splinter Cell Chaos Theory, et

…bonnes vacances !

Interview réalisée le 25 mars

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