1st Look

11.10.2005 à 21h09 par

Gears of War

Gears of War a beau être, et ce depuis un moment déjà, l'un des jeux les plus impressionnants et les plus attendus sur Xbox 360, il n'était pas jouable lors du dernier X05 à Amsterdam. Pas de borne donc, mais une belle exposition tout de même avec une bonne place dans la conférence de mardi dernier ainsi que des sessions de présentation privées le lendemain. Nous avons eu la chance de pouvoir assister à l'une d'entre elles, et à cette occasion, le jeu d'Epic nous a à nouveau bluffés.

On voulait plus de Gears et plus de War


Après la présentation de Peter Moore et Cliff Bleszinski durant la conférence Microsoft, tout le monde était content d’avoir aperçu le phénomène Gears of War, mais il faut bien avouer qu’on restait un peu sur notre faim. Certes, la séquence de jeu en temps réel qui nous avait été montrée était alléchante, mais trop courte aussi, et qui plus est, on savait qu’on ne pourrait pas essayer la bête nous-même par la suite. Le game designer d’Epic avait promis qu’on en verrait plus durant des démos en sessions privées (très privées en fait, puisqu’il fallait avoir pas mal de bol pour y accéder sans rendez-vous spécial), ce fut le cas et nous en fûmes fort aise.

C’est Cliff himself, gars passionné et vraiment très sympa, qui nous reçut dans une des petites salles préfabriquées de la seconde journée du X05. Sur un petit écran HD, il allait nous faire une démonstration d’un petit quart d’heure, bien entendu complètement en live, pad en mains.



Vous avez dit "techniquement exceptionnel" ?


Le début de la démo reprenait les images de la conférence que vous avez pu peut-être voir en vidéo (si ce n’est pas le cas, vous pouvez d’ores et déjà vous considérer comme étant bannis du site, mécréants !). L’introduction montre un véhicule futuriste de cauchemar foncer dans une forêt sombre. Il fait nuit, froid, sans doute, et il tombe des cordes. Des éclairs zèbrent le ciel chargé. Dans un dérapage furieux, la carlingue s’immobilise et un groupe de quatre soldats en sort. Marcus Fenix, le héros du jeu, en fait partie.

Dès le départ, le ton est donné : la bagarre ne commencera pas tout de suite. Il va falloir avancer dans la nuit noire. A ce moment, on se croit vraiment dans un film de suspense/horreur, puisque l’ambiance et le réalisme sont à l’unisson et font frissonner. La mise en scène est excellente, avec des cris de créatures qu’on ne voit pas, de brèves et inquiétantes apparitions quand les éclairs illuminent le niveau avec une bande sonore superbe qui se manifeste toujours au bon moment.

Niveau technique, c’est la gifle, énorme. Le sol est luisant de pluie, l’eau coule sur le tronc des arbres, sur les bâtiments, les ombres des soldats se découpent parfaitement devant les sources de lumière, chaque éclair fait apparaître un jeu de contrastes et de reliefs ahurissant, chaque goutte de pluie forme de petites ondes dans un mare près de laquelle on passe et toutes les textures sont criantes de réalisme. Certes, on ne voit pas au loin dans le noir, mais impossible de ne pas être ébahi devant tous ces effets différents.

La démo s’arrêtait quand Marcus et ses hommes rentrent dans ce qui pourrait être une usine, pour s’abriter, après avoir vu des créatures a priori inamicales. C’est à ce moment qu’ils découvrent un charnier, des cadavres entassés, sans doute victimes des assauts des mêmes bêtes.

Cliff a progressé dans l’usine. Le niveau, commencé en extérieur, continue en intérieur. Les créatures, effrayées par la lumière, éteignent petit à petit les lampes sur le chemin des soldats grâce à la fréquence sonique de leur cris, ce qui ajoute encore un peu à l’ambiance oppressante qui règne. Quantité d’évènements viennent s’y ajouter, comme de petites cut-scenes, ou bien des scripts bien sentis (à un moment par exemple, une créature saute sur Marcus depuis le plafond).

Niveau gameplay, même si on ne jouait pas, on voyait le game designer blond enchaîner les actions avec une fluidité prometteuse. Par contre, il ne nous aurait pas filé le pad, même si on s’était mis à genoux, le sagouin !

Ensuite, on prend place dans un train des mines ("Space Mountain with guns" selon Cliff), tout en étant assisté à distance par les autres soldats qui prennent un autre chemin. Les combats deviennent alors un peu plus fréquents, et il devient primordial d’être prudent. Les aliens se cachent, évitent les tirs, et on doit soi-même parfois rester à couvert pour ne pas y rester. D’aucuns avaient peur de retrouver un Brute Force Next-Gen en achetant Gears of War, mais ce n’est visiblement pas du tout le même gameplay. Cliff nous l’a d’ailleurs confirmé : pour progresser, il sera essentiel de jouer stratégiquement. Courir et tirer n’apportera rien. Il faudra se cacher, prendre l’ennemi à revers, se servir du tir en aveugle pour pouvoir sortir d’une planque, etc.

Inutile de dire que les graphismes restent proprement hallucinants dans l’usine : des étincelles jaillissent du plafond, les surfaces métalliques comportent des reflets incroyables… Même les personnages sont saisissants : chaque petite imperfection sur leur armure engendre une ombre.

Point qui en inquiétait certains : l’animation. Elle est franchement tout à fait correcte, même s’il est difficile de juger de sa qualité globale sur un aussi court laps de temps. Mais aucun faux pas n’est à noter de ce côté. La fluidité ne souffre pour sa part d’aucun ralentissement, malgré la débauche d’effets graphiques.

3615 Cliff vous répond


Après ces minutes de pur bonheur, on a appris certaines infos intéressantes. D’une part, le jeu, aussi hallucinant soit-il, n’en est qu’à 60% de son développement. Bien des points sont encore à améliorer, dont le framerate (et pourtant, il semblait déjà fort acceptable).

On aura bien un mode coopératif, jouable en split, en LAN et online. A tout moment, un ami pourra vous rejoindre en cours de mission, même si vous l’avez débutée en solo. De même, il pourra repartir en cours, sans que vous n’ayez à tout recommencer. Il incarnera toujours Dom, un lieutenant de Marcus (que vous incarnez vous, pour ceux qui n’auraient pas suivi). Mais ce n’est pas tout : un mode Versus sera aussi de la partie. Reste à voir comment le gameplay d’un tel mode sera géré par Epic.

Les niveaux permettront de passer par différents passages, et donc d’adopter différentes stratégies. Il faudra également s’adapter à l’IA qui peut faire les mêmes actions que vous (comprenez qu’elle n’aura pas de handicap par rapport à vous en terme d’éventail d’actions). Ses réactions seront, comme on l’a vu, tantôt scriptées, tantôt gérées automatiquement.

Il y aura des véhicules qui pourront être conduits dans Gears of War ! Ce ne sera pas un élément central du titre, mais il y en aura.

Une question portant sur le disque dur a été posée, pour savoir si GoW en tirait parti. Clairement, le jeu marchera normalement sans, mais avoir un DD permettra notamment de réduire les temps de chargement (qui seront de toute façon réduits au minimum).

Techniquement, c'est à une nouvelle démonstration que nous avons assisté avec Gears of War. Le jeu est énorme alors même qu'il reste encore beaucoup à faire dans son développement. Maintenant, la prochaine phase dans la découverte du titre d'Epic devrait être une version jouable, qui mettrait enfin les points sur les i en ce qui concerne le plaisir de jeu, aspect qui demeure obscur. On ignore également de quelle facture sera l'histoire du soft. L'IA semble prometteuse, mais finalement, on l'a peu vue en action. Des interrogations subsistent donc, mais pour l'heure, on reste fascinés par une telle débauche d'effets graphiques. Sur ce point, Gears of War joue une classe au-dessus de la plupart des autres titres Next-Gen.

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