Interview Dan Greenawalt – Forza Motorsport 2
XCN – Présentez-nous Forza 2.
Dan Greenawalt - C’est la passion qui est le fil conducteur de Forza Motorsport 2. La passion des voitures. L’équipe qui développe le jeu est vraiment passionnée. Je personnalise ma voiture, je l’emmène sur la piste… Nous avons d’anciens pilotes professionnels, des pilotes amateurs, des pilotes de moto… Les gens de cette équipe adorent les voitures. Ce qui est vraiment cool avec Forza, c’est qu’il y a énormément de voitures différentes. Vous pouvez vraiment faire ce que vous voulez. Nous avons plus de 300 modèles (sur le disque !!!). Il y a de tout, de l’Audi R8 – un proto qui a remporté les 24 heures du Mans 5 fois de suite – jusqu’à la Plymouth Hemi ‘Cuda, en passant par la Civic Type-R et des choses plus exotiques comme la Ferrari F430. Nous avons aussi de nouvelles voitures, des autos qui vont sortir cette année comme la Porsche 2007 911 GT3, le modèle 997 que tout le monde attend (avec les phares ronds caractéristiques, la ligne classique… Je suis assez excité par ça !).
XCN – Quelles voitures avez-vous rajouté à Forza 2 par rapport au premier épisode de la série ?
DG - Une grosse nouveauté, ce sont les Lamborghini. Par exemple la Gallardo (une voiture de 500 chevaux). J’ai eu l’occasion d’en conduire une pendant l’E3, et croyez-moi, ça déménage ! Ca fait énormément de bruit, c’est assez amusant. J’ai déjà raconté cette anecdote : je me rendais à l’E3 dans cette voiture et il y avait tous ces piétons qui traversaient sans faire attention. D’habitude, vous les avertissez en klaxonnant, mais cette voiture est tellement bruyante que j’avais juste à appuyer légèrement sur l’accélérateur et RRRRRRNNNNNH ! Tout le monde se poussait immédiatement ! Les voitures comme celles-ci représentent la passion de l’automobile : quand vous en conduisez une, tout le monde s’arrête pour regarder. Vous avez cette émotion qui ressort. Qu’ils disent "C’est une voiture très chère. Il est dingue de mettre autant d’argent là-dedans" ou bien "Quelle petite merveille !", c’est pareil, ça ne laisse pas indifférent. Il y a vraiment quelque chose de spécial autour des voitures, chez tout le monde. Ce ne sont pas seulement les pilotes qui les aiment, ce sont les gens du monde entier qui réagissent devant les différents types de voitures. Forza, c’est ça.
XCN – A quel point sera poussée la personnalisation des voitures dans Forza 2 ?
DG - Vous pouvez faire toutes sortes de personnalisations dans Forza, et ce pour toutes les voitures. On peut placer des pièces supplémentaires. Tenez, par exemple, la Corvette Z06… C’est une voiture incroyablement rapide, surtout au prix où elle est vendue, elle a mis beaucoup de concurrents à l’amende. Dans Forza, vous pouvez lui fixer un aileron. Pareil pour la Gallardo, comme ça ces voitures deviennent vraiment exceptionnelles. Mais par dessus tout, c’est notre atelier de peinture qui a connu un gros succès dans Forza 1 et nous allons le rendre encore plus performant dans Forza Motorsport 2.
XCN – Donnez-nous quelques exemples de ce qu’on peut faire avec cet outil.
DG - Je ne sais pas si vous avez vu le film "Le Mans", avec Steve McQueen. Personnellement j’adore, je l’ai vu quand j’étais petit. Quand j’ai l’occasion de peindre une voiture, et quand je suis en ligne, c’est le schéma de peinture de ce film que j’essaye de reproduire parce que ça représente vraiment ce que je suis, ma passion, mon amour de la course. C’est ce qui fait la force de notre éditeur : aucun élément n’est prédéfini, on n’arrive pas en disant "Je veux le logo numéro 1 en bleu et orange". On donne le pouvoir au joueur. Nous avons inclus du texte ainsi que de nombreuses autres formes. Nous avons aussi de nombreux nouveaux décalcos. L’imagination sera vraiment la seule limite. Dans Forza 1, nous avions quelque chose comme 600 à 1000 éléments, maintenant nous en avons 4000. Vous ne serez pas limité par ça.
XCN – A votre avis, quel impact a cet éditeur sur la communauté ?
DG - Dans Forza 1, l’éditeur a été un gros succès et nous avons eu une vaste communauté qui a inventé toutes sortes de choses avec. Les gens échangeaient leurs créations, réalisaient de véritables oeuvres d’art. Parfois, c’étaient des personnes qui n’étaient pas nécessairement intéressées par le jeu, mais qui voulaient juste s’exprimer en tant qu’artistes. Les voitures exacerbent tellement la passion que c’était un support idéal pour eux. Ce qui se passait, c’est qu’ils faisaient ces créations, prenaient une photo de leur télé et la mettaient en ligne sur le web. Ca ne rendait pas bien. Ce n’est pas ce que nous voulons comme expérience. Nous voulons qu’ils puissent faire partager leurs oeuvres, il y a donc un mode photo inclus dans l’éditeur. Bien sûr il y a un mode photo en course, mais il y en aura aussi un dans l’éditeur afin de prendre des clichés propres, sur fond blanc. C’est très beau. Ensuite, on pourra envoyer les photos sur le web, les transférer vers son téléphone portable, son PC… Une fois la photo sur le web, on pourra la poster sur un forum par exemple. Je suis plutôt impatient de voir ça, parce que quand je vais sur les forums, je vois des choses incroyables, comme un PT Cruiser avec une Mona Lisa sur le côté, des peintures Halo, etc.
XCN – Faudra-t-il payer (ndlr : monnaie virtuelle œuf corse) pour changer le design de sa voiture ?
DG - Non, non. Je vous le dis, je veux que les gens peignent leurs voitures. Je ne veux pas qu’il y ait quoi que ce soit de déblocable. Si vous êtes un artiste et que vous voulez peindre votre voiture, faites-le ! Dès que vous avez acheté votre voiture, allez dans l’éditeur et faites ce que vous voulez ! Les upgrades techniques coûteront de l’argent parce qu’elles augmenteront les performances des voitures. C’est donc plutôt normal d’avoir à investir dedans. Mais par contre, si vous voulez peindre votre voiture, faites-le. C’est vous qui êtes aux commandes. Prenez-la en photo, tout ce que vous voulez.
XCN – Est-ce facile de stocker et sélectionner ses créations ?
DG - Nous avons ajouté un catalogue. C’est une sorte de penderie qui sert à habiller votre voiture. Chaque élément dont vous disposez pour, par exemple, votre 911 GT3, y est répertorié. Même si vous les avez obtenus en les échangeant avec un autre joueur, ou avec vos amis. Un exemple : une peinture que nous avons réalisée entre nous à l’occasion du X06 : le logo du club local, le Barça. Assez impressionnant. Ce n’est pas moi qui l’ai fait, j’aimerais être capable de faire des choses de ce genre mais je ne le suis pas ! Eh bien c’est quelqu’un de l’équipe qui l’a réalisé juste à partir de l’éditeur. Nous l’avons ensuite fait tourner entre nous très facilement.
XCN – Ce logo sera-t-il disponible tel quel dans l’éditeur ?
DG - Non, vous devrez le réaliser vous-même. Nous implémentons beaucoup d’améliorations pour le rendre plus ergonomique et plus puissant, mais nous ne mettons pas de logos complets d’office. C’est plus une question de sécurité qu’autre chose.
XCN – Mais la position du dessin sur la voiture, sa taille, etc. dépendent toujours de l’utilisateur ?
DG - Oui, bien sûr. C’est quelque chose à quoi je suis attaché parce que c’est une fois de plus la passion qui parle. Si votre passion à vous, ce sont les Porsche, la course et le football, très bien ! Exprimez-vous ! Deux voitures ne sont jamais semblables avec ce système. Donc quand vous irez sur Forza Motorsport TV, qui se base sur le même principe que ce qu’on a dans PGR 3, aucune voiture ne ressemblera à une autre, et on pourra reconnaître les coureurs à partir de ça.
XCN – Verra-t-on le pilote et son casque dans les voitures ?
DG - La vraie star dans le jeu, c’est la voiture. Donc il y aura un pilote, entièrement modélisé, avec combinaison et casque, etc. Mais vraiment, ce n’est pas ça qui est important, c’est la voiture qui compte, c’est là qu’est la passion.
XCN – Que pouvez-vous nous dire sur l’amélioration graphique du jeu ?
DG - La version finale tournera à 60 images par secondes avec les effets que vous pouvez voir actuellement. Il y a de l’anti-aliasing, de l’éclairage dynamique en temps réel (on peut voir les ombres se déplacer sur la carrosserie), quelque chose qu’on voit assez peu dans les autres jeux, du moins à ce niveau de qualité. Cet éclairage donne vie à tout l’environnement du jeu.
XCN – A quel point les pistes du jeu sont fidèles à leur modèle réel ?
DG - Une des choses les plus difficiles quand vous faites un jeu de course, et j’en ai fait pas mal (Rally Sport, Project Gotham, j’ai travaillé sur Midtown Madness, plus d’autres projets en dehors de Microsoft Game Studios), c’est de rendre un environnement de course réel, comme Tsukuba par exemple, vraiment attrayant. C’est bien plus facile de réaliser un circuit imaginaire. Quand vous bossez sur une piste réelle, ça se joue au détail près, parce qu’on ne peut rien ajouter. C’est vraiment une histoire de détails. Nous avons de l’herbe en 3D et du bump-maping pour le sable. Ce sont des textures très détaillées où on peut voir les différentes marques de dérapages. Il y aussi une de nos nouvelles vues (avec un affichage tête-haute) qui permet de voir le décor qui se reflète sur les voitures.
XCN – Y aura-t-il une vue cockpit pour les fans ?
DG - Nous n’en proposons pas, non. Nous avons cette vue avec affichage tête-haute dont je vous parlais. Je vais être honnête avec vous, nous avons 300 voitures dans le jeu mais ce n’est pas tout. On peut les améliorer. C’est une des choses auxquelles les gens ne pensent pas : vous pouvez diminuer le poids de votre voiture, et quand vous le faites, vous enlevez pas mal d’éléments internes, tout ce qui est superflu. Donc nous n’aurions pas dû modéliser 300 intérieurs, mais plutôt 600. Ce sera toujours quelque chose à quoi nous penserons. Nous sommes de développeurs après tout, nous sommes là pour faire avancer le genre, constamment. Mais en toute honnêteté, quand vous voyez toutes ces ombres dynamiques, quand vous voyez la voiture passer au travers, ça suffit à rendre le jeu immersif.
XCN – Comment les dégâts sont-ils gérés dans le jeu ?
DG - Avant toute chose, Forza est une simulation. Vous ne pouvez pas proposer de simulation sans dégâts. C’est un point-clé. C’est ce qui vous oblige à rester fair-play, parce que s’il n’y a pas de dégâts, vous n’avez qu’à vous aider des murs, foncer dans l’IA, dans les autres joueurs… et il n’y a aucune raison de ne pas le faire au fond. Dans Forza il y a des dégâts et ils sont très dynamiques. Croyez-moi, vous allez voir voler des pare-chocs ! Il y a un truc que nous avons constaté en essayant le jeu, et c’est assez marrant. Vous savez, dans tous les jeux de course online, au premier virage après le départ, tout le monde se fonce dedans et ça provoque d’énormes carambolages, mais ça ne laisse aucune trace, les voitures ne font que quitter la route. Nous n’avions pas vraiment prévu ce qui allait se passer, nous voulions juste qu’il y ait des dégâts dynamiques avec des pièces qui tombent, des vitres brisées, etc. Donc nous avons joué et, effectivement, nous avons fait comme d’habitude : nous nous sommes tous rentrés dedans au premier virage. Mais là, ça s’est transformé en un chaos total avec une quantité d’éléments qui ont volé partout. Et quand nous sommes revenus à cet endroit, après un tour de piste, il y avait tous ces éléments sur la piste parce qu’ils restent. Ils ne disparaissent pas. Donc quand vous revenez au second tour, vous avez toutes ces pièces sur la piste que vous percutez et ça devient vraiment une espèce de mini-jeu.
XCN – A quel point les dégâts influencent-ils la conduite ?
DG - Nous avons voulu les dégâts plus réalistes et plus sympas. Ce que je voulais, c’est de faire en sorte que les aides à la conduite dans le jeu aient vraiment une raison d’être là. Dans Forza 1, nous avions toutes ces aides. Nous ne voulions pas rendre le jeu moins intéressant, nous voulions juste aider les joueurs. Il y a encore cette profondeur propre à une simulation mais les joueurs qui sont moins habiles peuvent toujours avoir la ligne verte qui indique les trajectoires, les contrôles de freinage et de stabilité et autres, et ils peuvent aussi définir le niveau de réalisme des dégâts. Cependant nous n’avons pas poussé l’aspect simulation aussi loin que nous aurions pu le faire. Nous avons fait en sorte que ça puisse limiter votre régime moteur, que ça rende le passage de rapports de boîte de vitesse plus longs, que ça rende votre suspension moins souple. Quand j’ai regardé les gens jouer online, j’ai senti qu’ils ne prenaient pas les choses aussi au sérieux que je l’aurais souhaité. Quand vous avez les dégâts limités activés, c’est fun, vous passez un bon moment. Bien sûr, ça bride un peu les performances de la voiture, mais vous pouvez toujours vous amuser. Par contre, quand vous jouez avec les dégâts simulation et que vous rentrez dans un mur à 250 Km/h, c’est fini. Vous êtes cuit.
XCN – Donc on peut complètement détruire sa voiture ?
DG - Oui. Ce qui est bien, c’est que ça force les gens à rester corrects online. Si vous voulez passer un bon moment, activez les dégâts limités. Mais si vous ne voulez pas que quelqu’un sème la pagaille en fonçant sur tout le monde, mettez les dégâts simulation et il ne sera plus là après un tour. Vous n’aurez plus à vous soucier de lui.
XCN – Est-ce que la météo est variable ?
DG - Pas de météo dynamique, non. Encore une fois, nous essayons de faire une simulation, et peut-être que certaines personnes ne seront pas d’accord et diront qu’il faut tout simuler dans ce cas. Personnellement, je n’aime quand il pleut. C’est une simulation et ce n’est pas facile d’ajouter de la pluie.
XCN – Que pouvez-vous nous dire sur Forza Motorsport TV ? Est-ce que le système sera semblable à Project Gotham Racing TV ?
DG - C’est la force cachée des jeux Microsoft Game Studios. Avant tout, nous disposons du Xbox Live donc, en tant que développeurs, il y a beaucoup de choses dont nous n’avons pas à nous occuper dès le départ. Nous ne sommes pas obligés de programmer nos serveurs, de nous occuper des requêtes d’amis, toutes ces choses emm… à faire. Ca nous enlève une épine du pied. Mais sur 360, en plus de ça, ce qui est vraiment cool, c’est… En fait, j’ai travaillé sur Project Gotham 1 avec Bizarre Creations, le directeur de notre équipe aussi. Nous sommes toujours liés et nous partageons des technologies avec eux, des technologies qui deviennent communes à nos jeux.
XCN – Donc les équipes de PGR et de Forza travaillent de façon très proche ?
DG - Quand PGR 2 est sorti, il y avait des classements, des options de courses rapides, de courses optimatch, beaucoup d’options intéressantes. Forza Motorsport est arrivé un peu après, et il y avait des compétitions solo et multijoueur, des courses classées, plus de tableaux de scores, des clubs… Nous avons mis la barre encore plus haut. Et puis PGR 3 est sorti avec des systèmes solo et multi comparables. Donc nous devons continuer à suivre ! Ils ont ajouté la PGR TV, le mode photo et maintenant des tournois online avec qualifications. Nous ne recopions pas le code des autres, nous continuons juste de nous améliorer. Ils ont travaillé sur tel point, nous avons travaillé sur tel autre point. Personne ne peut se contenter de ce qu’il a parce que tout les autres sortent des jeux tous les deux ou trois ans. Nous travaillons sur des nouveautés, nous n’essayons pas de réinventer la roue. Il y a juste une autre équipe en face qui travaille aussi sur des nouveautés et ça nous fait avancer.
XCN – Qu’y aura-t-il en bande-son dans Forza 2 ?
DG - Vous pouvez toujours ajouter vos musiques, comme dans Forza 1 et pour tous les jeux 360. Nous n’avons pas à les écrire nous-mêmes, c’est ça qui est vraiment bien avec la 360. Par contre, nous avons acquis les droits de trois heures de musique, des morceaux qui viennent d’un peu partout dans le monde. C’est plus centré sur l’Europe. Ce sont trois heures. Vous devrez jouer longtemps pour entendre deux fois la même chose.
XCN – Pourra-t-on parier sa voiture pendant les courses online ?
DG - Forza, c’est la passion de la voiture. Les gens ne seront peut-être pas d’accord avec moi sur ce point. Tout le monde aime l’idée de gagner la voiture de quelqu’un d’autre, ok, mais ça veut aussi dire que la moitié des gens qui parient perdent leur voiture. Donc si vous avez peint votre voiture, si vous l’avez améliorée, vous perdez tout votre travail. C’est très cool de gagner une voiture, on peut dire "Yeah, j’ai gagné ta voiture !", mais il faut voir que tout le monde ne gagne pas. Je ne pense pas que ce soit aussi bien que l’échange de base. Si je veux une voiture, je donne de l’argent et en échange, je reçois cette voiture. Et quand on conduit online, on peut gagner de l’argent, donc si je gagne une course, je gagne de l’argent. Si je perds, je n’en gagne pas et je devrai payer pour réparer les dégâts. Ce n’est pas aussi pénalisant. Ce que les paris encouragent les gens à faire, et c’est ce que j’ai constaté sur des jeux comme Motor City Online, c’est éteindre la console. Pourquoi ? Parce qu’il n’y a aucun fun là-dedans.
XCN – Combien coûteront les téléchargements sur le Xbox Live ?
DG - Certains seront gratuits, d’autres payants. Ce que je peux dire, c’est qu’il y a 300 voitures et 70 circuits sur le DVD. Avec Forza, vous avez un jeu gigantesque. Ce que j’aime avec le contenu téléchargeable, c’est qu’on peut entretenir le jeu. En ce moment, il y a le Mondial de l’Auto à Paris, et de nouvelles voitures vont y être présentées. Bon, ça prend un certain temps pour mettre une voiture dans un jeu, il faut acheter la licence, la modéliser et après seulement, on peut la proposer en téléchargement. Mais normalement, au moment où la voiture est lancée en vrai, elle peut être disponible en téléchargement et ajoutée à celles du jeu.
XCN – Y aura-t-il une démo de Forza 2 sur le marketplace ?
DG - Pas avant que nous ne soyons prêts.
XCN – Et quand le serez-vous ?
DG - Quand le jeu sera prêt ! C’est notre bébé et nous voulons être sûrs qu’il soit prêt avant de le proposer en démo.
Interview réalisée parGraem Boyd pour le XCN.