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08.11.2007 à 14h56 par |Source : Rédaction

Assassin’s Creed : on y a joué !

Le rendez-vous nous avait été donné aux alentours de midi, non loin de la place Pigalle à Paris pour une après-midi de débauche en compagnie d’Ubisoft. Rangez vos idées les plus douteuses car débauche ici s’entend tout autrement. 2h30 passées en compagnie d’Assassin’s Creed, où le devoir nous incombait de faire virevolter notre blanche cape sur les toits les plus reculés de Jérusalem, Damas ou encore Saint-Jean d’Acre. Ne nous mentons pas : nous avons vu du pays.

Le rendez-vous nous avait été donné aux alentours de midi, non loin de la place Pigalle à Paris pour une après-midi de débauche en compagnie d’Ubisoft. Rangez vos idées les plus douteuses car débauche ici s’entend tout autrement. 2h30 passées en compagnie d’Assassin’s Creed, où le devoir nous incombait de faire virevolter notre blanche cape sur les toits les plus reculés de Jérusalem, Damas ou encore Saint-Jean d’Acre. Ne nous mentons pas : nous avons vu du pays.

La méthode d’un assassin peu sembler simple mais raffinée : il surgit de l’inconnu, frappe violemment et sans remord sa cible et disparaît à nouveau dans les ténèbres qui l’ont vu naître. Les quelques deux heures passées en compagnie d’Altaïr nous ont dévoilé qu’il s’agissait de bien plus, un art plus subtil et profond qu’on peut l’imaginer. Il ne s’agira pas de simplement grimper sur des toits, sauter dans un tas de paille puis asséner quelques coups d’épée avant de repartir par les sommets des cités. Non, loin de là, le gameplay d’Assassin’s Creed se veut plus profond que cela.

La session de jeu commence en plein milieu de l’aventure « afin de ne pas trop vous en révéler sur l’intrigue » nous annonce-t-on. A peine la manette prise en main, un vieillard barbu nous félicitait de nos récents succès avec 3 cibles abattues sur les 9 à occire. Un sourcil levé, une question posée et l’on nous confirme qu’il s’agit bien du nombre de contrats à remplir. L’aïeul nous annonce alors que 3 nouvelles cibles sont à notre… disposition. Damas, Jérusalem et Saint-Jean d’Acre attendent que nous abreuvions leurs remparts de sang. Et Altaïr est exhorté de partir à l’instant. Cependant, en récompense de ses crimes, il reçoit une augmentation de sa barre de vie ainsi que de nouvelles techniques d’attaque. Il évolue au fur et à mesure des contrats remplis. Sa jauge de vie augmente, ses compétences aussi. Il apprend à parer, contrer, esquiver… Petit tueur deviendra grand. Après un très rapide tutorial sur le système de combat, Altaïr commence à chercher son chemin pour quitter la forteresse (celle de l’Animus ? Difficile à savoir : le nom apparaît un peu partout dans les menus mais impossible de savoir ce qu’il en est vraiment, même en torturant une innocente modératrice de forum). On trouve un cheval, on part au galop et l’aventure commence.

Point souvent évoqué, Assassin’s Creed possède un univers « libre et entièrement visitable ». Le moment passé sur une version quasi-super-finale permet d’apporter une légère précision sur la question. Le monde s’étalant sous nos yeux est proprement immense : vallées, montagnes et cours d’eau, le titre tient toutes ses promesses sur le plan géographique. Cependant, contrairement à Oblivion qui vous offre une continuité ininterrompue, un découpage par zone est installé ici. Il semblerait que chaque ville et ses abords soient distinctement découpés de la carte principale sobrement appelée « Royaume ». La question était trop tentante pour être évitée : Oui, il y aura tout plein de choses à faire également en extérieur et même qu’on nous a assuré que le directeur artistique avait vérifié lui-même : il faudrait deux jours pour visiter son intégralité avant que la personne d’Ubisoft nous ayant révélé ces secrets ne se jette d’une fenêtre pour nous avoir tout dévoilé.

Afin de profiter un maximum du temps gentiment accordé, nous avons décidé de commencer par l’assassinat de Saint-Jean d’Acre, connu pour avoir été illustré à plusieurs reprises dans des vidéos et le Micromania Game Show, afin de pouvoir enchaîner sur un second. Au lieu de choisir l’avance rapide (une voix robotisée vous propose, en limite de zone, de vous emmener à une ville en un instant sous ce terme), nous choisissons de traverser le royaume à cheval. 10 bonnes minutes avant de rejoindre la ville la plus proche, en se perdant plusieurs fois et en suivant pourtant précautionneusement les conseils prodigués par les membres d’Ubisoft alentour. Mais surtout, 10 minutes passées à découvrir tout un fourmillement de détails qu’aucune vidéo ne vous permet de ressentir. Un cheval qui ne se conduit pas comme une caisse de savon (Oblivion, si tu m’entends), des gardes et des paysans réagissant à votre passage, des émissaires de votre confrérie filant à tout vent au loin, des caravanes de marchandises circulant à l’affut du danger… Oui, le temps des Croisades est une époque des plus vivantes et animées.

L’arrivée à Acre n’est pas des plus simples. Les soldats barrent la route aux mendiants, il faut ruser pour entrer. Escalader les remparts ? Se mêler à des moines et traverser ? Entrer de force ? Faire diversion ? Une palette de choix s’offre à Altaïr qui ne peut que choisir la méthode convenant le mieux à ses habitudes. En arrivant dans la cité, nous pensions avoir juste à recommencer en quelques minutes la vidéo jouée par la délicieuse Jade Raymond connue aujourd’hui de tous. Cependant, le titre nous attendait au tournant. L’entrée dans la ville est toujours abordée par un petit moment de flottement face à la densité, l’immensité, l’activité de l’ensemble qui se dévoile soudain. Les passants traînent des pieds ou se pressent, des paquets à la main, les gardes patrouillent par groupe ou seuls, les démunis s’accrochent à vos robes et les marchands haranguent la foule. La carte ne nous indique que vaguement les remparts et Altaïr doit commencer par trouver les bureaux de son organisation, qui l’aidera dans sa mission. Il faudra alors escalader, jongler avec les pierres des habitations et votre vie dans un ballet gracieux et dangereux afin de se percher sur les toits et distinguer (ou du moins essayer) les lieux à visiter. Une fois en possession des maigres informations que l’on a bien voulu nous prodiguer, Altaïr recommence ses prodigieuses acrobaties sur les toits pour atteindre ses nouveaux objectifs. Avant d’atteindre sa cible, il devra enquêter le plus discrètement possible sur les habitudes de l’innocent dans le but non moins sournois de l’abattre froidement et sans la moindre vague.

Même si dans la pratique l’intention est noble, la difficulté qui est ressortie de ce court moment de jeu nous a bien fait comprendre qu’il s’agirait d’un défi tout autre pour arriver à ses fins dans une discrétion sans nulle autre pareille. Les gardes sont biens plus malins et vifs que l’on pouvait le croire et la première lame dégainée a annoncé un combat plus subtil qu’il ne semblait au premier abord. Le système de combat et même d’action qui se joue en deux phases à l’aide d’une simple pression sur la gâchette est d’une spontanéité rare. Il faudra une bonne demi-heure pour appréhender à peu près correctement les commandes et au moins le double pour maîtriser Altaïr avec une grâce enivrante. Tout autant que les graphismes, l’animation est une merveille et même quelques étrangetés sur cette version étaient des plus pardonnables. En parlant de graphismes, nul mot ne suffirait à qualifier l’impression que nous a laissé Altaïr à cet égard. Des yeux brillants, un brin d’émerveillement, la direction artistique du titre et le moteur sont tout deux des éléments d’une réussite indubitable. Quand à la fluidité de l’ensemble, elle ne nous aabsolument pas heurtés. Autant dire donc qu’elle tient la route.

A la sortie de la session, quelques inquiétudes nous saisissent tout de même. Même si le titre semble êtrede qualité, la durée de vie annoncée (9 contrats ?) inquiète un peu. On nous a garanti « 15 heures de jeu en traçant d’un bout à l’autre ». Cependant, nous avons accompli 2 des 3 assassinats possibles dans la version présentée en 2h30 (tout juste). Il faut relativiser : connaissant le premier contrat presque par coeur, il a été facile de le boucler rapidement. Pour rassurer les plus inquiets, sachez que cette rapidité a été accompagnée d’un sentiment de frustration prodigieux : en progressant de la sorte, on passe à coté de toute une partie de la richesse du titre. Les missions secondaires, les points de vue à découvrir, les secrets cachés dans les cités médiévales, les habitants à sauver de la milice, tout cela est escamoté. Quant au scénario entraperçu, il semble avoir la même odeur qu’Altaïr : à la fois subtil et trompeur. Il nous tarde alors de mettre la main sur une version finale qui nous en révèlera un peu plus sur le destin de l’assassin et de la Terre Sainte.

Au rang des autres inquiétudes qui nous rongent, il est bon de préciser que c’est la répétitivité de l’ensemble qui peut être à craindre. Sur deux assassinats bouclés, le schéma de progression était exactement le même : arrivée, exploration, investigation, meurtre, fuite. Si le concept est intéressant, il est normal de s’interroger sur la linéarité de celui-ci. Enfin les commandes, même si riches et, à terme, intuitives, sont finalement un peu étranges. On se demande pourquoi il est nécessaire de passer d’un mode à l’autre avec l’utilisation de la gachette alors qu’il aurait été tout aussi simple de répartir les commandes sur la manette. Le test qui débarquera prochainement sera donc en mesure de dissiper ou confirmer nos appréhensions sur ce qui pourrait tout demêmeêtre un must-have.

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