Rise of the Argonauts
La croisière s’amuse
Rise of the Argonauts propose en effet de se plonger dans un univers finalement peu visité par le jeu vidéo, mais non moins fascinant, celui de la Grèce Antique, de ses légendes et de ses héros. On a déjà vu des titres s’y intéresser, comme les God of War ou Age of Empires, mais la démarche de créer un RPG s’appuyant sur cette mythologie extrêmement riche restait à entreprendre.
Ce qui surprend au premier abord, c’est la retranscription efficace de cet univers antique, avec des décors riches, fourmillant de détails, une bande-son très prometteuse et des personnages plutôt bien modélisés. Les animations, très hachées, ont de quoi inquiéter (sauf pour les visages, bien modélisés), mais version pré-alpha oblige, impossible d’en tirer des conclusions, d’autant que plusieurs séquences de mouvements restaient à ajouter au code au moment de la démo, selon Del Castillo. Globalement, Rise of the Argonauts n’est et ne sera probablement pas une tuerie technique, mais il assure l’essentiel et sa réalisation artistique semble parfaitement à la hauteur. C’est le plus important pour ce style de projet.
Autre piste pour augmenter encore un peu plus l’immersion dans l’histoire : de nombreux dialogues « annexes » (qui ne le sont pas justement) juste destinés à montrer la vie au sein de l’équipage de l’Argo et à développer les relations entre les protagonistes. On peut s’attendre à une belle ambiance entre un Achille crâneur, un Hercule bourrin et un Jason torturé par la mort de son épouse. Des personnalités fouillées, un aspect « social » indispensable pour s’y attacher, voilà ce qui définit nombre d’excellents RPG. Liquid semble très à cheval sur le développement de ce côté affectif, et c’est évidemment très heureux.
Le titre, à la manière de bien des jeux de rôles, s’organise autour de deux grands thèmes : le combat et le dialogue. Impossible de ne pas penser à Mass Effect, le RPG spatial de Bioware, en observant l’agencement de ces mécaniques. Les conversations proposent, comme Mass Effect, plusieurs choix qui n’indiquent que le ton sur lequel la réponse sera donnée (et non pas le texte du dialogue dans son intégralité), et se veulent rythmées, avec de nombreuses animations se déclenchant selon les embranchements sélectionnés. Mais plus que tout, les concepteurs ont choisi de bâtir quatre types d’alignements, quatre grandes voies dépendant de quatre Dieux grecs (Apollon, Ares, Athéna, Hermès), aucune n’étant forcément bonne ou mauvaise. Del Castillo insiste sur le fait qu’il trouve beaucoup de RPG trop manichéens, et qu’il veut éviter cela sur Rise of the Argonauts. Quatre voies, quatre types de réponses dans les dialogues, et aucun bon ou mauvais choix, car chacun des quatre alignements propose des récompenses d’importance équivalente (mais différentes les unes des autres, évidemment). Cette idée d’alignement n’apparaît pas seulement dans les conversations : nombre d’actions qu’il faudra accomplir au cours de l’aventure alloueront des points qui permettront de progresser et de maîtriser de nouvelles compétences et pouvoirs, au combat par exemple.
A mon signal, déchaîne les enfers
Les combats, justement, se déroulent totalement en temps réel. Assez gores pour rappeler Gladiator, ils paraissent aussi, et c’est plus inquiétant, très rigides sur ce que nous avons pu voir. Impossible de se prononcer sans avoir pu toucher au pad, mais la fluidité des enchaînements est pour l’instant loin d’être évidente, malgré une belle diversité d’armes et de pouvoirs magiques. Les bonnes idées sont là, comme l’absence de barre de vie, à laquelle ont été préférés des dégâts uniquement visuels, un système qui fonctionne plutôt bien. Ceci étant, pour un action RPG, il est essentiel de proposer un feeling de combat agréable, et la démonstration, en ne nous permettant pas de juger concrètement, nous oblige à mettre un point d’interrogation sur cet aspect.