1st Look

10.10.2024 à 13h22 par - Rédacteur

On a joué à Fatal Fury: City of the Wolves, le retour qui marque des poings

En Mai, fais ce qu'il te plaît

Quelle époque mes amis. Après avoir brillé dans les arcades des années 90 et s’être faufilé dans nos salons, le genre du Versus Fighting nous a semblé bien mort lors de la dernière décennie. L’art de la bagarre avait incontestablement perdu de sa splendeur d’antan et s’était même quelque peu effacé. Mais alors qui aurait pu prédire -sauf Manu- ce retour en force ? Les plus grosses franchises comme Street Fighter et Tekken sont de retours au premier plan, Capcom réalise l’impossible et déterre les jeux à licence Marvel, et voilà que SNK enfile de nouveau les gants avec Fatal Fury. Et laissez-moi vous dire une chose : on a rarement aussi bien mangé dans un seul et même genre.

Le nouvel âge d’or des bourre-pifs

Il n’y a désormais plus aucun doute permis : c’est une véritable renaissance à laquelle on assiste. Tous les tauliers du VS Fighting sont revenus en force avec la manière, les foules se déplacent en masse pour voir de la castagne virtuelle, et on a de nouveau une véritable hype pour des futurs projets de jeu de combat comme le 2XKO de Riot Games. La seconde certitude que l’on peut vous donner, c’est que ce Fatal Fury: City of the Wolves ne dérogera pas à la règle. C’était certainement LE highlight de ce Tokyo Game Show 2024 pour votre serviteur, qui depuis, compte les jours jusqu’au 24 avril prochain.

Près de 26 ans après Garou: Mark of the Wolves, Fatal Fury: City of the Wolves entend donc donner suite aux questions restées en suspens, et également inclure un vent de fraicheur avec de nouvelles têtes au casting mais aussi la modernité dans ses contrôles. Entre « tradition et modernité », le retour de la licence profite de la nouvelle ère pour s’adapter au plus grand nombre et tenter de séduire les nouveaux venus sans pour autant rebuter les anciens.

Ainsi, il est proposé au joueur de choisir entre le style Arcade et le style Smart. Le premier fait référence au schéma de boutons classiques avec touches pour pieds et poings (léger et fort), et des macros sur les gâchettes en plus d’un bouton dédié au nouveau système « REV ». L’autre, vous l’aurez deviné, vise une approche plus moderne. Si vous optez pour le mode Smart, vous aurez à disposition un bouton dédié au poing et un autre au pied (la version légère ou forte du coup sortira suivant votre distance avec l’adversaire), et les deux restants seront dédiés aux «specials» (Y) et aux combos (B). Une simple direction avec Y déclenche le spécial concerné, et un appuie répété sur B effectue des auto-combos. Pour l’avoir essayé, ce mode risque de faire mouche comme le mode Moderne du voisin Street Fighter 6. Le compromis semble parfait entre accessibilité et maitrise du jeu, une maitrise qui réside essentiellement dans l’appropriation de ses systèmes plutôt que dans une exécution hyper stricte. À noter que certaines actions ne peuvent pas se déclencher de manière manuelle en utilisant le Smart style (le braking et les feintes), prix à payer pour bénéficier de certaines assistances.

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Là où les REV deviennent réalités

Peut-être un peu plus que d’autres jeux, Fatal Fury: City of the Wolves regorge de systèmes à ingurgiter. Si le coup de poing n’est pas réinventé, la profondeur qu’il propose semble suffisante pour laisser libre à la créativité de chacun. Et c’est ainsi que le nouveau système de REV débarque. Comment ça marche ? Eh bien par une jauge, pour changer. Au début du combat, toutes vos actions liées à cette jauge sont disponibles. Plus vous les utilisez, plus vous remplissez le «REV meter», et lorsqu’il est plein vous passez en surchauffe : les actions REV deviennent alors indisponibles et il faudra attendre de refroidir avant de pouvoir les utiliser à nouveau. Un système qui nous renvoie très fortement à la jauge de Drive de Street Fighter 6. Aussi plaisant à jouer que son comparse dont il accueillera les célèbres Ken et Chun-Li dans son Season Pass, il garde néanmoins le feeling naturel de la série où l’impact des coups (et les temps d’arrêts qui peuvent se ressentir après certaines actions) se ressentent bien. Le fonctionnement de la jauge REV nous force à gérer nos ressources comme la jauge Drive sous peine de se retrouver en mauvaise posture, mais CotW lâche quelques épices ici et là.

Pour commencer, il y a une jauge de garde. Si vous êtes en surchauffe, celle-ci se vide au fur et à mesure que vous subissez la pression de l’adversaire. Il faut alors faire attention à ne pas trop jouer sur la défensive au risque de se faire ouvrir en deux. Mais avant d’en arriver là, le REV Guard peut être utilisé pour bloquer de manière plus efficace et créer d’avantage d’espace après un coup paré. Les REV Arts sont quant à eux les coups EX de City of the Wolves. La différence est que vous pouvez cancel (ou « brake » comme c’est appelé dans ce titre) plusieurs REV Arts entre eux grâce à la mécanique de REV Accel. En mode Arcade, ça se traduit de manière assez simple manette en main : un coup sur RB juste après un REV Art permet de cancel (comprendre « enchainer » si vous n’êtes pas familier du jargon) avec un autre REV Art. Un système qui ouvre déjà pas mal de possibilité sans en abuser, car seule une poignée de ces REV Arts semblent bénéficier de cette feature, et non tous.

« La technique c’est la défense »

On pourrait passer un bon bout de temps sur tous les systèmes offensifs du jeu (je ne vous ai pas parlé des REV Blow qui sont les coups invulnérables et se déclenchent suivant le niveau de barre de vie requis que vous aurez choisi !), mais la défense n’est pas en reste non plus. On vous parlait du REV Guard un peu plus haut, sachez que la Just Defense est aussi de la partie. Cela correspond à une garde pile poil quand l’adversaire vous frappe, ce qui vous octroie quelques bonus comme la baisse du REV meter et un chouïa de vie récupérée. Mais surtout, cela rend le guard cancel possible, ce qui vous permet d’enchainer avec différentes actions pour reprendre l’avantage, comme un spécial move. Le même concept s’applique à l’hyper defense qui cette fois vous récompense si vous contrez une succession d’attaques avec des inputs vers l’avant (et non l’arrière comme pour la garde). Ajoutez à cela quelques gimmicks comme les feintes, et vous avez un jeu qui s’annonce terriblement profond avec toutes les possibilités offertes en attaque comme en défense.

Si le feeling manette en main est aux petits oignons, on peut en dire tout autant sur la présentation visuelle de City of the Wolves. A voir en vrai et non sur des vidéos Youtube, le rendu est éclatant et sortirait presque de l’écran. Le mix entre comics et animé japonais visé par l’équipe est une réussite, un point hautement important car c’est aussi ça les jeux de combats : jouer avec des personnages que l’on trouve cool. C’est bête, mais c’est ce qui intéresse (et retient) le chaland au premier abord. On a d’ailleurs passé la plupart du temps de la démo avec Mai Shiranui qui réussit son retour de fort belle manière et nous laisse très impatient de voir son implémentation dans Street Fighter 6 l’hiver prochain. Avec 17 personnages au total et 5 à venir via le season pass, nul doute que chacun y trouvera son compte. Reste à savoir l’étendu et la qualité du contenu, et surtout, quid de l’implication d’un certain Cristiano Ronaldo…

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