Jeux

Bioshock

FPS | Edité par 2K Games | Développé par Irrational Games

10/10
One : 16 septembre 2016 360 : 29 août 2007
06.09 à 05h12 par |Source : http://xbox-mag.net/

Test : Bioshock sur Xbox 360

Le 23 juin dernier, dans notre preview de Bioshock, nous donnions rendez-vous en août, la date de sortie du titre, pour, je cite, « ce qui pourrait être une grande page de l’histoire du FPS ». Malheureusement, sous l’effet de l’émotion, il arrive de se tromper. De faire des erreurs. Et nous l’assumons. En effet, Bioshock n’écrit pas une nouvelle page dans la lignée des Half-Life, Deus Ex ou encore Halo. Pas seulement. Il le fait par rapport à l’ensemble du jeu vidéo, dans son intégralité. Car oui, le miracle a bel et bien eu lieu, Ken Levine et ses équipes nous livrent, avec leur dernière création, un des tout meilleurs jeux vidéo parus à ce jour.

Il arrive un moment, quand on écrit un test de jeu vidéo, où l’on doit faire le bilan, dresser le tableau des points positifs et négatifs observés durant les heures passées manette en main. Certains titres posent plus de problèmes que d’autres. Bioshock, puisque c’est lui qui nous intéresse aujourd’hui, pourrait être rangé dans cette catégorie. Non pas parce qu’il est difficile à noter. Lorsqu’un jeu atteint le niveau de la dernière création de 2K Boston (ex-Irrational Games), une conclusion chiffrée n’a plus guère d’importance. Non, avec Bioshock, le souci repose sur l’objectivité du texte qu’on a à écrire. Parce qu’une fois ce jeu terminé, on n’a qu’une envie, c’est de clamer haut et fort : « Putain, quelle merveille ! ».

“I chose the impossible. I chose to build Rapture.” Andrew Ryan

On parle souvent de gameplay, de graphismes, de diverses spécificités qui forment, assemblées les unes aux autres, le produit qu’on insère dans sa console. Ce qui constitue sans doute la plus grande réussite de Bioshock, c’est que tous les éléments classiques qui font d’un jeu vidéo ce qu’il est s’assemblent en un tout, un bloc dont il est difficile de dissocier les morceaux. La totalité du jeu s’articule autour d’une lente mais continue montée en puissance, tant scénaristique que ludique, et la force du titre, c’est de ne jamais, jamais baisser en intensité durant les 10, 20, 30, 40 heures que dure l’aventure, selon la façon dont on la joue.

L’aspect exclusivement solo de Bioshock n’est pas, comme on pourrait le penser de prime abord, un bémol à apporter au travail de 2K Boston. Bioshock se joue solo, se vit solo. C’est une expérience où l’on s’immerge seul, où l’on découvre seul, où l’on frissonne seul. Rapture, la ville bâtie au fond des océans par le mégalo Andrew Ryan, est d’ailleurs l’endroit le plus solitaire qui soit. Arrivé « par hasard » dans cette cité aux accents art déco, le joueur, ignorant tout de son identité, est confronté à la folie d’une microsociété s’étant initialement retirée du monde pour fuir ses perversions, mais finalement tombée dans la plus sombre des décadences, entre modifications génétiques et drames politiques. Le but n’est pas uniquement de rallier les checkpoints suivant, mais aussi de découvrir les événements qui ont conduit à cette déchéance. Et aussi de répondre aux nombreuses questions qui ne manquent pas de se poser : qui est Atlas ? Pourquoi nous aide-t-il ? Que veut Ryan ? Que sont réellement les Petites Sœurs, dont le destin dépend de notrebon vouloir ? Et surtout, d’où sortent ces flashs continuels, comme si quelque chose voulait sortir de notre inconscient, à la lumière de découvertes toujours plus fascinantes. Une chose est sûre : une fois la vérité dévoilée, plus rien ne sera comme avant. Sans cut-scene, au sens, traditionnel du terme, Bioshock parvient étonnamment bien à raconter son histoire, qui se base sur de nombreux messages vocaux trouvés aux quatre coins de Rapture, mais aussi sur une admirable construction des scripts narratifs et d’ambiance, comme seuls une élite de développeurs – Valve, pour ne pas les citer – savent en programmer.


On évolue donc dans cette ville sous-marine, paradis maudit où chaque nouvelle pièce est une surprise. Techniquement, Bioshock soutient la comparaison avec la grande majorité des jeux actuels, cependant, à part les effets d’eau ahurissants rencontrés çà et là, ce n’est pas là où la prouesse est la plus visible. Le jeu souffre même de quelques bugs, comme de (rares) ralentissements ou encore une tendance à afficher les textures avec un peu de retard. Non, ce qui étonne, c’est l’énorme travail artistique réalisé sur le soft. Titanesque. Chaque pièce, chaque détail semble avoir été pensé pour coller à l’esprit. Et cette quantité de détails est telle qu’il faudrait sans doute des jours et des jours, des lignes et des lignes pour en faire le catalogue. Et le plus beau, c’est que tout sonne juste, tout est au diapason, rien ne va trop ou pas assez loin. De l’efficacité, du talent et sans doute un peu de bon sens, aussi.

“Would you kindly get to Ryan’s office and kill the son of a bitch ?” Atlas

En dehors de son ambiance exceptionnelle, tant au niveau de l’histoire, qui réserve son lot de rebondissements, que de l’atmosphère se dégageant de Rapture et sublimée par une bande-son parfaitement composée (le « fond » sonore du soft est l’un des plus flippants jamais entendus), Bioshock peut se targuer de proposer un gameplay lui aussi digne d’éloges. Le nombre d’embranchements et de possibilités laisse songeur : des pouvoirs, mais aussi des armes qu’on peut améliorer et quantité de systèmes à pirater. En somme, tout ce qui a fait la réputation du Deus Ex de Warren Spector et Harvey Smith. L’héritage de feu Looking Glass, le studio où plusieurs développeurs de 2K Boston (System Shock 2 et, aujourd’hui, Bioshock) et Ion Storm (Deus Ex) ont fait leurs premières armes en créant la saga System Shock, est toujours vivace. Il n’est par conséquent pas étonnant que les méthodes soient ressemblantes. L’équilibre est, lui, impressionnant, compte-tenu de tous les composants du gameplay. Les compétences sont soit actives (télékinésie, attaques de feu ou d’électricité), soit passives (renforcement physique), les armes peuvent toutes être améliorées deux fois et disposent de trois types de munition chacune, les piratages donnent lieu à un mini-jeu – Pipe Dream, pour les amateurs – et tout s’emboîte parfaitement.

Bien conçus, les mécanismes de jeu de Bioshock se marient avec un level-design très intelligent, qui autorise l’emploi de nombreuses stratégies différentes pour arriver à ses fins. On peut tendre des pièges, se servir des éléments du décor, toujours nombreux, et le panel des possibilités reste toujours très large, en partie grâce à cette conception lumineuse, mais aussi à l’intelligence artificielle des ennemis et à leur dynamisme. Peu de titres parviennent à trouver le bon équilibre, Bioshock le fait en proposant des adversaires au comportement subtil, qui fuient vers un distributeur de santé lorsqu’ils sont sur le point de mourir, se cachent quand on les attaque à l’arme à feu et se déplacent à une vitesse suffisante pour que le tir exige une certaine précision. Etre discret permet même de voir que ces êtres, le plus souvent dévastés par les mutations, ne font pas qu’attendre le combat. Ils vivent, ils parlent, ils se lamentent de leur passé perdu. Et que dire de la relation mystérieuse qui lie les Protecteurs (Big Daddies en VO), gigantesques scaphandriers à l’origine de quelques combats homériques dans l’aventure, aux Petites Sœurs, fillettes dévorées par l’ADAM, la substance censée, à l’origine, élever Rapture au rang d’Eden aquatique, qu’on peut apprécier en suivant silencieusement ces duos, à la recherche de corps sans vie.


Une des « faiblesses » de Bioshock, c’est que toute la richesse du gameplay, qu’il est impossible de résumer en si peu de lignes, n’apparaît réellement qu’en difficile, les modes facile et moyen pouvant être bouclés en ne s’appuyant presque que sur les armes à feu. La catastrophe aurait été que ce cas s’applique à l’intégralité des niveaux de difficulté, fort heureusement, pour les joueurs les plus exigeants, le mode difficile, sans jamais être frustrant, favorise grandement le jonglage entre les divers pouvoirs et armes du jeu. A l’image de la montée en puissance du scénario, la difficulté augmente elle aussi progressivement, et acquérir les meilleurs plasmides devient vite essentiel pour ne pas se retrouver en mauvaise posture. Seule interrogation : avec un système de sauvegarde généreux (on peut sauver à n’importe quel moment), était-il vraiment utile d’inclure le dispositif de checkpoints des Vita-chambres, finalement trop peu handicapant durant la majeure partie du jeu ? Sans doute pas, mais Ken Levine nous répondrait sans doute qu’il vaut mieux en faire trop que pas assez. Et Bioshock en est un brillant exemple.

On n'a que trop rarement l’occasion de jouer à un monument pareil pour le laisser filer sans l’honorer à sa juste valeur. Comme Half-Life, comme Deus Ex, comme Halo avant lui, Bioshock fait partie du club très fermé des FPS cultes, des jeux cultes. Voir un tel soin apporté à la réalisation d’un titre est déjà en soi exceptionnel, mais lorsque le titre en question parvient à tout assembler, coordonner et régler avec tant de maestria, on n’a plus qu’à s’incliner et à y jouer encore et encore. Une démonstration de savoir-faire.

+

  • Packaging qui fait honneur au jeu
  • Un souci maladif du détail
  • Un grand scénario, retors et dynamique
  • Mécanismes de jeu ultra-solides
  • Direction artistique et sonore (musiques, doublages) impeccable
  • Atmosphère écrasante d’intensité
  • Réalisation véritablement exceptionnelle

-

    • Quelques problèmes d’optimisation trop visibles (textures, sous-titres décalés)
    • VF bonne, mais moins enlevée que la VO
    • Système de checkpoint inutile, d’où des sections trop simples
    • Fins (il y en a deux) peut-être un peu précipitées