Test : Brink sur Xbox 360
Another Brink in the Wall ?
Nous sommes dans un futur proche mais peu reluisant. L’Arche qui était une île paradisiaque pour fortunés est isolée d’un monde qu’on imagine à la dérive. La sécurité et les rebelles s’affrontent pour savoir s’il faut rester en autarcie ou bien quitter l’île désormais surpeuplée. Assis avec paresse sur ce contexte efficace, Brink est un FPS essentiellement multijoueur, vous pouvez donc oublier tout de suite ce jeu si vous pensiez y jouer pour sa campagne solo, elle n’a aucun intérêt. Pire, l’incapacité des bots qui vous accompagnent à jouer les objectifs dénature le jeu ! En revanche, Brink procure un plaisir jouissif que seuls les jeux fondés sur la coopération apportent : celui de l’action d’équipe bien orchestrée. Un orchestre composé pour l’occasion de combattants personnalisés depuis leur apparence et bien sûr jusqu’au choix de classes parmi les quatre disponibles (soldat, médecin, ingénieur et opérateur). Si certaines classes sont plus polyvalentes que d’autres, le jeu propose heureusement la possibilité d’en changer au gré des circonstances.
Dès le départ, et même si on notera l’absence de modèles féminins, de très nombreuses options sont offertes pour personnaliser votre apparence. Suffisamment pour qu’aucun combattant ne ressemble à un autre et surtout avec une patte graphique qui échappe avec bonheur aux sempiternels treillis et autres armures de l’espace. Quel dommage que cette direction artistique si audacieuse soit desservie par une réalisation aussi grossière ! Brink affiche en effet une résolution indigne d’un jeu 360 et un très fort aliasing. Outre son apparence, vous pourrez personnaliser votre combattant grâce à l’XP récoltée et lui attribuer des compétences. Toute la saveur de Brink est donc relevée par ce système de classes complémentaires qui se distribuent mutuellement des boosts, bonus essentiels pour l’emporter. Soyons clair, si vous arrivez seul en face de deux combattants boostés de toute part, vous pouvez déjà faire vos prières. Ici, il va falloir se serrer les coudes pour progresser.
Dans Brink, progresser n’est pas un vain mot mais un véritable leitmotiv. Le jeu oppose en effet un camp défenseur à un autre assaillant et repose sur la réalisation d’objectifs multiples. Les premières minutes dans le jeu sont cependant assez déroutantes, surtout si vous n’êtes pas coutumier du genre, catapulté sur un champ de batailles où les communications radio fusent de partout, sans trop savoir ce que vous devez faire. Il faut passer par une roue de sélection pour tenter de s’y retrouver car les objectifs ne s’affichent pas par défaut. Cette roue des objectifs vous permet de choisir vous-même celui que vous voulez remplir (ou du moins aider à sa réalisation). Vos équipiers sont donc informés du nombre de joueurs qui se rendent vers un des objectifs et vous-même voyez apparaître votre destination sur la map. On est donc aux antipodes d’un Free For All où seule votre habileté compte. N’allez pas croire pour autant que Brink néglige cette partie car les combats se révèlent intenses et très nerveux.
Ou simple pavé dans la mare ?
Une fois l’objectif principal rempli, la ligne de front se déplace donc et le camp d’attaquants progresse, alors que les défenseurs doivent consolider leur nouvelle position au plus vite. L’action ne s’arrête jamais et le level-design particulièrement riche interdit tout immobilisme. Avec seulement huit maps disponibles, et des objectifs pas si variés que cela (escorte, destruction ou piratage) les parties s’enchaînent et ne se ressemble pas grâce aux innombrables possibilités de progression. De plus, Selon la classe que vous aurez choisie, des objectifs spécifiques seront disponibles. Ces objectifs optionnels vous confèrent souvent des avantages tactiques temporaires (construire un nid de mitrailleuse, détruire une barricade, pirater une porte pour ouvrir un passage, etc.) souvent essentiels pour progresser. Outre cette importance en jeu, ils apportent de nombreux points d’XP à ceux qui les réalisent. Une récompense bienvenue pour ces soldats dévoués qui se rendent fatalement là où ça chauffe le plus. L’action est très concentrée, ce qui ne va pas sans couac ni petites injustices entre attaquants et défenseurs.
Le système de score se concentre lui aussi sur la réalisation d’objectif et les actions d’équipe. Le jeu va même jusqu’à supprimer le compteur de frags pour ne désigner qu’en fin de partie le meilleur « buteur » de la session. Trucider ses adversaires restera cependant votre activité principale. A ce sujet, l’arsenal du jeu (qui bénéficie lui aussi de nombreuses options de personnalisation) manque certes de variété mais le rendu des armes et des impacts est excellent. Pour profiter de ces combats il faudra toutefois passer par quelques heures douloureuses où l’on se sentira presque comme un lapin au salon du chasseur. En effet, la courbe de progression est énorme et entre la maîtrise de votre personnage, la connaissance des cartes et bien sûr la coordination de votre équipe, les paramètres à maîtriser sont nombreux et délicats. Cette exigence est un bien pour un mal puisque les parties tournent facilement à la correction si une équipe est plus soudée qu’une autre. Un déséquilibre renforcé par l’outrageuse facilité de jouer défenseur. Pour avancer, il faudra aussi serrer les dents et on voit mal comment Splash Damage pourra modifier cet aspect car l’action se concentre logiquement sur les objectifs secondaires et l’impression de monter au front comme en 14-18 est assez stressante.
D’autant plus que les maps peuvent paraître très limitées au départ avec un aspect couloir très prononcé. Mais, après plus de 15 heures sur le jeu, il n’était pas rare que nous découvrions un nouveau passage qui révolutionnait notre façon de progresser. Dans Brink, il faut sans arrêt se déplacer sous le feu de l’ennemi et enjamber les obstacles pour progresser au plus vite de couverture en couverture. Si l’on excepte Mirror’s Edge, c’est la première fois qu’un FPS multi propose des déplacements aussi pêchus. Le S.M.A.R.T. (Smooth Movement Across Random Terrain) est donc un système qui permet d’interagir avec tous les éléments du décor que vous regardez grâce à un seul bouton (en fait un deuxième pour les glissades, petits cachotiers !). Un aspect loin d’être accessoire et qui fera la différence entre un corps refroidi et un combattant prêt à soutenir ses camarades. Ce dynamisme atteint son paroxysme si vous décidez d’opter pour le gabarit le plus léger parmi les trois proposés pour votre avatar (depuis le lourd qui a accès aux armes les plus puissantes jusqu’au léger dont la résistance aux balles égale celle d’un ballon de baudruche). Reste que ces acrobaties sont un peu gâchées par des animations d’un autre âge et l’on grimace souvent lorsqu’on voit ses partenaires animés comme de bons vieux Playmobil.
+
- Les Maps très riches
- Le Gameplay en équipe palpitant
- Le S.M.A.R.T. qui balance
- Les Gunfights qui arrachent
- Le Charac design qui déchire
-
- La Réalisation très décevante
- Dur dur d'être attaquant
- Le Code réseau actuellement instable
- L’IA à la ramasse
- Les Modes défi et campagne anecdotiques