Test : Child of Light sur Xbox 360
Vous êtes Aurora, belle petite rousse dont la royauté ne l’a pas prémunie contre les maladies de ce monde. La voilà donc plongée dans un sommeil profond, sommeil qui la transportera dans le royaume de Lemuria. Personne ne sera surpris d’apprendre, sauf Aurora, que ce royaume autrefois magnifique, est aujourd’hui aux mains d’une reine maléfique et de sa petite troupe de sous-fifres, et que la défaite de la méchante reine est également synonyme de retour au foyer pour le petite princesse. Un scénario qui emprunte finalement bien plus aux contes de fées, illusion renforcée par les dialogues intégralement rédigés en vers. Un parti pris qui confère en prime une ambiance agréable et douce au titre.
Plus que tout, Child of Light bénéficie de l’excellence du moteur UbiArt Framework, celui-là même ayant déjà fait ses preuves avec les deux derniers Rayman. Loin des couleurs pétantes de Rayman, Ubisoft nous démontre que le moteur maison est tout aussi à l’aise avec un style un peu plus intimiste. Les niveaux aux seins desquels se déplace notre héroïne sont de véritables aquarelles, ce qui n’est pas sans rappeler l’excellent film d’animation de Jean-Christophe Dessaint, le Jour des corneilles. Pour le dire plus clairement, le titre est donc magnifique visuellement. Le tout supporté par une musique douce et enivrante, collant parfaitement à l’ambiance du titre, bien que très vite répétitive.
« Les niveaux aux seins desquels se déplace notre héroïne sont de véritables aquarelles, ce qui n’est pas sans rappeler l’excellent film d’animation de Jean-Christophe Dessaint, le Jour des corneilles »
Child of Light excelle sur la forme, cependant le jeu pèche un peu plus dans le fond. Vous incarnez donc Aurora et devrez traverser l’ensemble des niveaux en volant, ou en marchant, tout en prenant soin de découvrir les trésors cachés, résoudre quelques énigmes, et d’éviter pièges et monstres. Les développeurs ont parfaitement exploité la capacité d’Aurora à voler, puisqu’ils composent des niveaux qu’il faudra explorer littéralement de fond en comble. Cependant, on réalise très vite qu’il suffit généralement d’aller à l’extrême droite d’un niveau, ou son extrême gauche pour terminer celui-ci et passer au suivant, affaiblissant de fait le côté labyrinthique attendu.
Sur votre route, vous croiserez quelques personnages aussi farfelus que des clowns jumeaux ou une souris capitalistes, qui accepteront très vite de devenir vos compagnons d’armes. S’ils manquent pour la plupart de charisme, on constate rapidement que ces derniers n’influent que très peu l’histoire et sont totalement secondaires. Hormis leur présence lors des combats et à une ou deux ligne de dialogue près, Aurora pourrait parfaitement réaliser son aventure seule sans que leur absence fasse une quelconque différence. En parlant des combats, ces derniers se révèlent en revanche être une agréable surprise en étant le sel du jeu.
Comme dans tout RPG classique, l’interaction avec un ennemi s’illustre par vos héros au centre d’une arène, faisant face jusqu’à quatre ennemis. Cependant, point de tour par tour ici, Ubisoft opte pour un système redoutable et efficace. A chaque combat une barre d’action apparaît en bas de l’écran. Celle-ci représente le temps restant à chaque combat pour lancer une nouvelle action – attaque comme défense. A vous alors d’établir votre stratégie en fonction de celle-ci. Ce système, au premier abord simpliste mais non dénué de subtilités, dynamise fortement les combats. A l’inverse de RPG au tour par tour classique où le combat se gèle entre chaque action, ici il n’y a aucun temps mort.
« Ce système, au premier abord simpliste mais non dénué de subtilités, dynamise fortement les combats. A l’inverse de RPG au tour par tour classique où le combat se gèle entre chaque action, ici il n’y a aucun temps mort »
En plus de ces compagnons d’armes, Aurora est accompagnée d’une petite luciole. Celle-ci peut être dirigée à l’aide du stick droit, ou contrôlée par un second joueur. Sans grande importance lors des phases d’exploration, elle se révèle essentielle lors des combats. Grâce à elle vous pourrez éblouir un temps les ennemis et ainsi ralentir leur action pour prendre l’initiative. Une des nombreuses subtilités évoquée plus haut qui confère aux combats une dimension stratégique supplémentaire. Ces derniers ne sont en revanche pas bien difficiles et avec une bonne gestion de la barre d’action il est aisé de venir à bout de l’ensemble de vos ennemis.
RPG oblige, les combats se concluent par l’obtention de points d’expérience et niveaux pour vous et vos camarades. Points d’expériences à répartir alors dans des arbres de compétences prédéfinis et propres à chacun. Si chacun des arbres de compétence offres plusieurs chemins possibles, en choisir un au profit n’a qu’un impact minimum sur votre personnage, voire pas du tout. Ne vous attendez donc pas à un haut degré de personnalisation. Vous pourrez en revanche vous amuser à ramasser des pierres précieuses – ou oculis – pour les intégrer à vos armes et armures. Ces derniers vous permettront d’augmenter attaques et défenses. Vous pourrez également jouer les apprentis chimistes en combinant plusieurs pierres pour en obtenir une autre plus puissante. Mais là encore, hormis satisfaire votre côté collectionneur, les oculis n’auront qu’un impact moindre sur les combats et il est tout à faire possible de terminer l’aventure en les ignorant totalement.
+
- Les dialogues
- La narration
- Le système de combat
-
- Personnages secondaires
- Musique, très agréable mais vite répétitive
- Level design trop simpliste