Test : Diablo IV: Vassel of Hatred sur Xbox Series X|S
L'histoire sans fin
Vassel of Hatred nous permet donc de reprendre l’histoire là où elle s’était achevée dans le jeu original. Attention donc aux spoilers qui vont suivre dans ce paragraphe. Nous retrouvons donc Neyrelle, la jeune femme qui est partie avec la pierre d’âme dans laquelle est enfermée l’un des trois démons majeurs, Méphisto, Seigneur de la Haine. Son périple l’emmène à Nahantu, une zone occupée principalement par une jungle hostile. C’est là-bas que nous allons suivre ses traces au cours d’un périple agité, intrigant et plutôt bien mené. On suit les évènements contés par cette première extension avec plaisir, bien qu’ils ne nous surprennent pas vraiment. Par contre, on se sent légèrement frustré à la fin car même si l’histoire est inachevée (on s’y attendait) c’est franchement court. Il nous aura fallu un peu plus de cinq heures de jeu pour achever la quête principale et réaliser plusieurs missions secondaires ce qui nous laisse un véritable gout de « trop peu ». C’est d’autant plus vrai que la mise en scène est toujours aussi bonne, tout comme le fait que les personnages rencontrés sont charismatiques. Le titre est également porté par les démons majeurs qui œuvrent encore et toujours au fin fond des Enfers.
Pour vaincre la menace qui plane sur Sanctuaire, nous pouvons désormais compter sur une nouvelle classe, le Sacresprit. Véritable fer de lance de cette nouvelle extension, cette classe nous est présentée comme tout à fait unique et originale par Blizzard. Du coup, pour le bien de ce test – et parce que nous étions très impatient de la découvrir – nous avons décidé de la sélectionner pour parcourir la jungle de Nahantu. On profite donc de l’occasion pour rappeler que le Sacresprit invoque les esprits pour l’aider dans son combat. Au nombre de quatre, ces derniers prennent des formes animales : le gorille, la scolopendre, le jaguar et l’aigle. Chacun d’entre eux dispose de ses spécificités et la construction d’un build repose sur le savant mélange de techniques qui offrent aux joueurs, en fin de partie, un gameplay aussi nerveux que dynamiques. Cette nouvelle classe est plutôt inspirée et les possibilités relativement nombreuses. Cela étant, il faudra sans doute attendre l’une ou l’autre mise à jour pour équilibrer tout cela car, en l’état, elle se montre bien trop redoutable sous certaines formes. Reste la question de l’unicité de cette classe vanté par Blizzard. Sur le plan purement esthétique et au niveau des esprits, c’est clairement une belle nouveauté. En ce qui concerne certaines techniques, par contre, on a eu quelques moments l’impression de retrouver le moine de Diablo 3. Simple sentiment de déjà-vu de notre part et rien de bien méchant, surtout que, globalement, cela fonctionne très bien !
Au-delà de cette grande nouveauté, qu’apporte donc Vassel of Hatred ? Et bien pas mal de petits changements, notamment en ce qui concerne l’évolution de nos personnages. Désormais, il est possible d’atteindre le niveau 60 – au lieu de 50 précédemment. Cela signifie que l’on peut ajouter des points de compétences dans notre arbre de talents. La personnalisation des builds se montre donc plus poussée et plus large encore. A cela, il faut également ajouter la présence de runes. Ces objets – bien connus des amateurs de la série puisqu’ils existaient avant – sont donc de retour et peuvent être combinés ensemble pour offrir plusieurs pouvoirs / avantages à notre personnage. Enfin, une fois le niveau maximum atteint, il est possible de débloquer des points de parangon – pour un maximum de 300. Ces derniers sont alors utilisables sur un plateau – comme dans le jeu original – où il est possible de maximiser ses pouvoirs à l’aide de boost de statistiques ou de glyphes. À noter que de nouveaux plateaux sont proposés aux classes précédentes, ce qui offre un renouveau certes léger mais bienvenu.
Autre nouveauté, la présence des mercenaires. Là aussi, il s’agit du retour d’une fonctionnalité qui existait dans les jeux précédents, et notamment dans le troisième épisode. On peut donc choisir d’être accompagné par un autre personnage au cours de notre aventure. Le premier se débloque automatiquement au cours de la campagne tandis que les trois autres se joindront à vous après quelques quêtes annexes. Contrairement à Diablo 3, on ne gère pas l’équipement de notre compagnon, mais par contre on peut lui attribuer quatre points de compétences à utiliser dans un petit arbre de talents. Il est également possible d’en choisir un deuxième afin de profiter de l’une de ses techniques. Une technique qu’il emploiera selon un critère bien précis tel que l’emploi de telle ou telle compétence. Une nouvelle fois, l’ensemble est plutôt bien conçu et instinctif. On retrouve vite nos marques et cet ajout vient donc nous proposer un peu plus de personnalisation dans le jeu, pour notre plus grand plaisir bien entendu. On en profite d’ailleurs pour vous parler du repaire, lieu où séjournent les mercenaires. Ces derniers, en montant de niveau (niveau 10, maximum), nous offrent des récompenses et une monnaie. Cette dernière peut être utilisée sur place pour acheter des objets particulièrement intéressants. Cela vaut le coup d’y jeter un œil de temps en temps.
Du côté du contenu endgame, l’un des points d’attention des joueurs de Diablo, Vassel of Hatred et le lancement de la saison 6 viennent davantage compléter l’expérience que la renouveler. On dispose donc des possibilités offertes par les saisons précédentes (boussole des enfers, par exemple) ainsi que l’une ou l’autre nouveauté plus ou moins intéressante. La première nous vient de la saison 6 et concerne l’arrivée des Marche-Mondes, de gigantesques créatures portant un portail. Apparaissant de temps en temps au cœur de Sanctuaire, ces monstres se déplacent lentement tout en nous envoyant un kyrielles de démons. Elles finissent ensuite par s’arrêter, en attendant d’être défaites par les quelques joueurs présents sur place. On peut alors ensuite traverser le portail et se déplacer dans un donjon relativement court qui se termine par un boss et l’obtention de quelques récompenses. C’est simple, efficace, mais clairement, ça n’invente pas l’eau chaude. Par contre, ce qui est nettement plus intéressant, c’est la Citadelle Sombre, une instance que l’on doit parcourir en coopérant avec d’autres joueurs (de 2 à 4). Se présentant comme un donjon relativement complexe, elle n’est accessible qu’au bout d’une série de quêtes et qu’une fois la difficulté Tourment 1 débloquée (on revient sur cette information d’ici peu). Vous me direz alors que ce n’est pas révolutionnaire, et pourtant, vous êtes obligés de fonctionner en collaboration avec les autres joueurs pour avancer. Vous êtes même séparés à certains moments, vous forçant ainsi tous à vous battre. C’est assez sympathique et on aurait vraiment aimé qu’il y ait davantage de contenu de cet acabit, mais gageons que les saisons et extensions à venir nous en proposeront.
Enfin, terminons ce test par l’une des modifications majeurs apportées par l’extension, la difficulté. Précédemment, cette dernière était divisée en quatre catégories, les mondes 1, 2, 3 et 4. Vous pouviez en changer facilement, une fois un donjon bien spécifique terminé. Ici, dans Vassel of Hatred, les choses changent et se montrent sensiblement plus exigeantes. On retrouve donc le système de Tourment qui, une nouvelle fois, ne devrait pas perturber les joueurs de Diablo 3. Pour les débloquer, il faut se rendre dans la fosse de l’artificier et atteindre certains palier. Cette dernière offre donc une difficulté plutôt accrue, tout en vous offrant la possibilité d’améliorer vos glyphes. Le système a d’ailleurs été également revu et semble plus simple, plus instinctif, bien que plus aléatoire. De cette modification de la difficulté, on retiendra que le jeu se montre nettement plus ardu. De notre côté, avant l’écriture de ce test, nous sommes parvenus à affronter quelques vagues d’ennemis en Tourment 2 avant de revenir sur le premier, histoire de peaufiner notre build et notre équipement.
Terminons ce test par l’aspect technique et artistique du jeu. En ce qui concerne le premier des deux, il n’y a de nouveau rien à dire. Diablo IV est un titre propre qui reste très agréable à suivre et à regarder. Aucun ralentissement n’est venu ternir notre expérience de jeu et seul un bug (achever un bastion) est venu gêner notre parcours. Du côté de la direction artistique, même son de cloche. Les jungles de Nahantu sont réussies et certains endroits se montrent véritablement magnifiques. Les développeurs de Blizzard continuent de nous surprendre, tout en gardant à l’esprit cette idée de jeu plus sombre, plus violent, que le précédent. Enfin, l’aspect musical nous a semblé bien plus présent et varié que dans le jeu original. Les musiques occupent davantage de place au cours de nos pérégrinations, ce qui s’est avéré être une excellente surprise. Pour le reste, hormis quelques cris de démons par ci ou par-là, le jeu s’inscrit dans la continuité.
+
- Classe du Sacresprit réussie ;
- Mercenaires ;
- Difficulté remaniée ;
- Citadelle Sombre ;
- Evolution intéressante et pertinente ;
- Scénario captivant.
-
- Histoire en suspens ;
- Extension courte.